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"대중게임" 검색결과 201-220 / 21,593건

  • 건국대학교, 인하대학교 문화콘텐츠학과 합격자소서
    그래서 계획했던 활동은 미뤄두고 게임을 고안해냈습니다. ... 또한, 게임 후 정리 토론에도 여러 명이 발표했습니다. ... ‘대중의 참여’라는 관점에서 봤을 때 의미를 숨겨두면 그들의 능력과 지혜로 이를 판단하고 해석함으로써 주체적 참여가 가능해집니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.08 | 수정일 2022.08.10
  • 대중 문화를 기반으로 생각해본 사회 경제적 원리
    한국인이 ‘게임’에 강한 이유한국인들은 다른 외국인들과 비교했을 때 평균적으로 게임에 강하다. 그 이유는 게임 자체의 특성 때문이기도 하지만 한국의 문화와 관련이 깊다. ... 그렇기 때문에 게임이라는 가상의 세계에서도 또 다른 삶을 구축해나가며, 실질적 재산 유지 수단으로까지 생각하게 되는 것이다. ... 첫 번째로 게임이란 플레이어의 능동적 참여를 유도하는 플랫폼이다. 이러한 능동적인 참여를 통해 사람들은 자신이 꾸며놓은 가상 세계에 몰입하게 된다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.08 | 수정일 2021.09.04
  • e스포츠의 세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름- 소비자의 지역 문화와 소통될 수 있어야함. ... 영웅신화가 발달한 중국과 유럽에서 각광받는 반면 우리나라에서는 이러한 세계관이 낯선 반면 ‘스타크래프트’의 SF(Scientific Fiction) 세계관은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 ... , 한국콘텐츠미디어(2020), 전국 PC방 주소록 CD· e스포츠 플랫폼- 우리나라 게임이용자의 게임 분야별 이용률- 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일 게임(90.0%)-
    시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
  • 4차 산업과 스포츠 중간 래포트 과제
    게임 방식은 축구공을 지정된 표시에 가져다 놓으면 공을 차라는 카운트가 화면에 나오게 되고 게임 참여자가 화면 속 골대를 향해 공을 차게 되면 슛의 성공 여부가 표시된다. ... 모든 스크린 스포츠가 대중화되었다고 하지는 못하지만 예전보다 대중화가 많이 이루어지고 있다고 한다.스크린 야구는 스크린 골프에 이어 인기가 많은 종목이라고 한다. ... 수비와 공격을 한 번씩 번갈아가면서 게임이 진행되고 정해진 횟수 안에 골을 더 많이 넣는 사람이 승리하게 된다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.02
  • 국산게임중자신이좋아하는디지털게임(한류와문화콘텐츠11주차과제)
    무섭게 질주하고 있는 는 쉬운 조작법과 친근한 캐릭터로 일부 게임 계층을 성인, 여성 등 `소외계층`까지 넓혀 게임대중화에 크게 기여했다.이렇듯 는 국민 4명 중 1명이 하는 ` ... 국민게임`으로 자리 잡으며 대한민국 게임 역사를 새로 쓰는 중이다. ... 있는 게임이다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
  • 한양사이버 1인미디어의 이해(2021 1학기) 중간 시험자료입니다
    매스미디어신문 → 라디오 → tv → 컴퓨터 → 스마트폰⓶. 1인 미디어의 등장배경 *2000년대 초반 텍스트 중심, 이미지 중심 컨텐츠 (정보가 한정적) → 1인 미디어가 점차 대중화 ... (1) 가장 대표적이고 높은 비율 차지 (2) 상대적으로 연령대가 낮은 남성 이용자 선호(최근엔 여성의 비율도 늘어남) (3) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작 (4) 쉽고 ... 인스타그램,트위터 등 (텍스트, 이미지) 동영상 매체 : 유튜브, 아프리카 티비, 카카오 티비, 팝콘 티비( 동영상) ↓ 중요한 그림( 이해해야 함 )⓷. 1인 미디어 콘텐츠의 유형 게임
    시험자료 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.24
  • 미디어와사회 ) 미디어 공부의 이유 - 코로나19 이후에 가속화되는 미디어 환경 변화의 특징을 간략히 사례를 들어 설명하고, 미디어에 대한 지식이 앞으로 필요한 이유에 대한 각자의
    또, 스트리밍 서비스의 대중화와 SNS의 변화로, 새로운 컨텐츠를 창작하고 효과적으로 홍보할 수 있이럴 마케팅을 통해 유행을 이끌어 가거나 또는 유행을 잘 따라서 대중들로부터 관심을 ... 먼저 사회적 거리두기로 인한 대규모의 모임이 어려워지면서, 비대면 서비스가 대중화 되었다. ... 지금보다는 속도도 느리고 정보도 한정적이지만, 인터넷은 자신이 원하는 정보를 쉽게 검색하게 해 주었고 여학생들은 캐릭터 옷입히기를 하거나 남학생들은 축구게임 아니면 짧은 플래시 게임
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.18
  • 운영체제란 무엇인지 설명하고 본인이 사용하고 있는 운영체제의 장단점과 앞으로 운영체제는
    그래서 게임 개발자들이 주로 윈도우를 기반으로 해서 게임을 개발한다. 다섯 번째, 윈도우는 다양한 기능과 편의성을 제공한다. ... 네 번째, 윈도우는 게임에서 유리한 환경에 있다. 다양한 게임이 윈도우 플랫폼에 최적화되어 개발된다. 그리고 그래픽 기술 자체가 윈도우 환경에서 높은 품질을 보인다. ... 윈도우95는 PC의 대중화와 인터넷 보급이라는 두 가지 요소를 한 번에 잡았다. 한 화면에 여러 창을 띄우면서 일을 할 수 있어 멀티태스킹이라는 개념이 대중화되었다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    청소년들이 사이버세상의 자극을 받고, 그에 점차 무뎌지게 되면서 게임중독과 같은 중독 증세가 나타날 수 있다는 것이다. ... 코인노래방, 보드게임 카페 등 청소년들을 위한 놀이 공간이 생겨나고는 있지만, 이외에 여가를 활용할 수 있는 문화적 공간은 여전히 부족하다. ... 중독 증세가 일어나면 금전 감각이 부족한 청소년의 경우 게임 내 화폐를 구매하는 등 무분별한 소비와 더불어 사회정 저하의 문제도 초래할 수 있기 때문이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.14 | 수정일 2021.01.15
  • 영웅의 의미, 스포츠 영웅에 대한 발표자료
    남다른 용기와 재능 , 지혜로 보통 사람들이 해내지 못하는 것을 해내어 대중들에게 추앙을 받는 사람 . ... , 세계 선수권 대회에서 모두 한 번 이상 우승2004, 2008, 2012 올림픽 국가 대표 2002, 2006, 2010 아시안게임 국가대표 ▣ 장미란 선수의 역대 주요 기록 ... 국가대표 선발 바벨을 잡은 지 열흘 만에 출전한 강원도 내 중학생 대회에서 우승 차지 한국 역도 사상 최초의 연봉 계약 약물 사용 선수들을 제치고 능력으로만 우승 하계 올림픽과 아시안 게임
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.06.28 | 수정일 2024.07.11
  • 문화콘텐츠와 창의성 레포트 (A+)
    그가 만든 게임은 사회적 혁명이었으며 비문화적이었던 게임을 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 대중문화로 만들었다. ... 그동안 오락실에서만 할 수 있었던 게임은 닌텐도에서 만든 “휴대용 게임기”, “가정용 게임기” 로 인해 누구나 집에서도 할 수 있는 대중성 있는 게임이 되었고, 가족과 함께하는 즐거움을 ... 그는 창의적인 생각으로 여러가지 게임을 개발해 게임회사인 닌텐도를 현재까지도 거의 모르는 사람이 없을 정도로 게임계의 세계 최고의 자리에 올린 사람이다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.21
  • 연세대학교 일반대학원 산업공학과 학업계획서
    사례 분석 연구, 사용자의 행동 패턴 데이터 기반 시뮬레이션을 통한 전기 자동차의 최적 충전 전략 선택 분석 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 한국의 도시 유형을 고려한 첨단 대중 ... 사례 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 한국 영화산업에서 영화발전기금의 시장효과 측정을 위한 AHP의 적용 연구, 시간 선호도를 고려한 스마트 그리드의 실시간 가격 책정 방식: 게임 ... 카자흐스탄의 이동 전화 보급: 경험적 분석 연구, 영화관입장권통합전산망의 활용현황, 효과 및 쟁점에 관한 연구, 스마트 그리드에 있어서 저장 장치를 고려한 최적 에너지 소비 스케줄링:게임
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.04.14
  • 인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 들고 실생활과 연결 지어 설명하시오
    및 사이버 판타지청소년들이 주로 즐기는 사이버 게임을 경우 초기에는 컴퓨터를 상대로 하는 독립형 게임이 대부분이었지만 인터넷이 발달하면서 익명의 다수 사용자가 동시에 같은 게임환경 ... 이러한 사이버 공간에서의 인간 심리에 대해 연구하는 것이 사이버 심리학이라고 할 수 있는데 이러한 사이버 심리학은 컴퓨터의 대중화와 인터넷의 보급으로 인하여 그 활용도가 갈수록 높아지고 ... 현대사회에서는 컴퓨터나 스마트폰이 대중화되고 초고속 인터넷이 빠르게 보급되면서, 사이버세계에서 생활하거나 이를 활용하는 사람들이 점점 더 늘어나게 되면서 관련한 사이버 심리학의 중요성도
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12
  • 한류로 본 한국문화의 창의성
    예시 ) 오징어 게임 생존을 위한 데스게임 (Death Game) 을 활용 . ‘ 무궁화 꽃이 피었습니다 ’, ‘ 줄다리기 ’, ‘ 구슬치기 ‘ 등 외국인들에게 이색적으로 다가오면서 ... 지칭하는 신조어 한국의 대중음악은 놀라운 발전 속도와 파급력을 보여주고 있음 . ... 쉬운 한국의 전통 게임들이 등장해서 눈길을 끌음 .
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.23
  • 게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 전달 체계
    역사는 1970년대 후반 일본 등지에서 슈팅게임이 도입 되면서부터 시작 되었고 80년대에 가정용 패미콤이 보급되면서 대중화의 길로 들어선다.그 후 전 세계에서 유례를 찾아볼수 없을 ... 게임중독 사회복지 전달체계2. 게임중독 사회복지 전달체계의 장, 단점III. 결론IV. 참고문헌I. ... 서론게임중독에 앞서 인터넷 중독이라는 말은 Goldberg가 1996년에 처음 언급함으로서 시작 되었는데 우리나라에서의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 해도 과언이 아니다.우리나라 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.09.10 | 수정일 2023.09.12
  • 대중문화의이해 2024년 1학기 중간과제물) 이번 학기 대중문화의 이해 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 대중문화의 이해 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술
    대중문화 콘텐츠, 예를 들어 영화, 드라마, 음악, 게임 등을 선정하여 그 사회적 의미와 영향력을 심층 분석한다. ... 콘텐츠의 출현과 정보통신기술의 발전이 대중문화에 미치는 영향에 관심을 갖게 된 것은, 이 변화가 음악, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 영역에서 콘텐츠의 디지털화를 어떻게 촉진하고 ... 또한, 인공지능, 가상현실 등 미래 기술이 대중문화에 미칠 영향을 예측하며, 이를 통해 새로운 가능성을 모색하고 윤리적 문제를 논의하고자 한다.새로운 콘텐츠와 트렌드 : 게임, 애니메이션
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.04
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    데이터 닷 에이아이의 조사에 따르면 모바일 게임 사용 시간은 연평균 6% 성장하고 있으며 2023년 모바일 게임 사용 시간은 4.5조 시간으로 예측한다. ... 모바일 게임을 사용한다는 것은 모바일 게임을 통한 광고 노출이 이루어질 수 있는 상황이기에 자연스럽게 모바일 광고시장이 성장할 수밖에 없는 상황에 놓여있다고 볼 수 있을 것이다. ... 많은 대중은 이러한 광고 요금제에 가입하고 있으며, 인터넷 콘텐츠 서비스에서 진행할 수 있는 새로운 광고유형을 개발해낼 수 있어야 할 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.04
  • 현대사회와정보(현사정) 중간고사 대체과제, 레포트 A+
    인터넷 쇼핑, 게임, 검색 등 혼자 할 수 있는 것들이 많다. 서론에서 언급했던 것처럼 대중교통을 이용할 때면 누구나 다 스마트폰을 꺼내든다. ... 싸움게임이나 보드게임 등은 남성을 유인하는 요소가 많이 있다. 그리고 이러한 변화가 관련 산업 문화를 바꾸었다.Ⅳ. 연령에 따른 변화1. ... 카카오톡 관련 게임, 모두의 마블, 아이러브 커피 등의 스마트폰 게임이 여성들에게 많이 인기를 얻고 있는데, 이는 앞의 연구 결과를 증명해준다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.08
  • 파크골프의 필요성과 특징
    도심에 근접해 있는 기존의 공원부지를 효율적으로 활용하여 도시공원에서 즐길 수 있다는 우수한 접근성으로 여가선용의 공간을 마련해 주고, 낮은 이용료로 경제적인 부담을 덜어주어 골프의 대중화를 ... 덜한 경기장, 그리고, 경기장의 우수한 접근성 등의 장점으로 인해 노년층에서의 수요가 지속적으로 늘어나고 있고, 골프의 대안이 될 수 있어 파크골프의 인기가 이어지고 있다.파크골프 게임은 ... 파크골프란파크골프는 공원과 같은 소규모의 녹지공간에서 즐기는 골프게임이다.파크골프는 일반 골프보다 재미있게 재편성란 스포츠이며, 도심의 공원이나 유휴부지를 조성하여 남녀노소 장애인
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.08.30
  • (예술경영과예술행정) 교재 6쪽을 보면 “문화는 사회의 재생산화 기능을 가지고 있다”는 표현이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서
    본론1) K-pop과거 가요 산업에서 가수와 팬의 관계는 단순히 가수와 대중의 관계에 불과한 것이었다. ... 그리고 이러한 팬덤의 영향력은 가요 산업뿐만 아니라 전체적인 대중문화 산업과도 깊이 연관을 보여주고 있다. ... 등의 피드백은 팬들의 입을 타고 대중들에 입에 오르내리며 그런 일이 일어나면 너무나도 재미난 상황이라는 사실로 이목을 이끌었다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:45 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대