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"대중게임" 검색결과 161-180 / 21,593건

  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오 (과도한 학업문화, 디지털 중독)
    또한, 대중문화의 영향을 받아 K-pop, 드라마, 게임 등이 청소년들의 취미생활에 큰 영향을 미치고 있으며, 이러한 취미생활은 종종 친구들과 함께 즐기는 것이 일반적이다. ... 첫째, 대중음악 시장에서 K-pop은 대세이며, 이는 대중문화의 중심을 이루고 있다. ... 또한, 디지털 기술의 발달로 인해 청소년들은 인터넷, 게임, 스마트폰 등에 중독되는 경우가 많다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.23
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    한류의 정의한류(韓流)는 한국의 대중문화 즉 영화, 방송, 대중음악, 패션, 음식 등이 해외에서 인기몰이를 하고 있는 현상을 말하며 한국의 대중문화 요소가 아시아를 중심으로 해외로 ... 한류와 넷플릭스의 결합은 글로벌 대중문화의 현실을 드러내며 전 지구화 시대 대중문화는 다양한 모습을 갖추게 하고 있다.5. ... 대한민국의 대중문화를 포함한 한국과 관련된 것들이 대한민국 이외의 나라에서 인기를 얻는 현상을 뜻한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 서울대학교 언론정보학과 석사과정(합격) 자기소개서/연구계획서
    물론 게임 캐릭터는 플레이어와 달리 자신이 게임 속에 있다는 것을 인지하지 못하기에 인간의 지능을 가질 수 없기에 동등한 소통은 어렵다고 볼 수 있다. ... 자기소개 및 수학(연구)계획서모 집 단 위석사과정 언론정보학과희망 전공 분야커뮤니케이션(대인, 조직, 미디어, 매개),미디어문화(콘텐츠산업 및 대중문화연구)성 명한 글수험 번호성 명한 ... 그리하여 저는 최종적으로 콘텐츠산업과 대중문화의 발달을 위해 조직커뮤니케이션, 사내 커뮤니케이션(internal communications)을 연구하고 개선하는 커뮤니케이션 전문가가
    자기소개서 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2022.04.09
  • 경희대 배움학점 가상현실 기말 부분 정리
    지배) 과 하위 계층으로 양분되는 양극화 사회중산층의 축소스마트 시티 - 안정성과 편리함, 프라이버시 침해 우려인공지능 로봇이 돌발상황·시설물 관리 시민 안전교통정보 연계·안내 대중교통정보상황 ... 버툭스 옴니 - vr 총게임, 걷기 달리기 등 실제 움직임, 운동효과 가능4. 썸머레슨 - 솔로남 가상연애 시뮬레이션 게임5. ... 상호 경험온라인 게임과 같은 별도의 게임 엔진을 이용해 제작한 것AR(증강현실) (Augmented Reality)특징현실에서 3차원이 가상 물체를 겹쳐서 보여주는 기술VR이 이미지
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 전시회 [게임사회] 감상문
    전시회 [게임사회] 감상문전시회 감상문[게임(Game)에 대한 고찰]게임이라고 하면 흔히 청소년들에게 있어서 학업을 방해할 수 있는 요소 혹은 중독될 수도 있는 미디어적 매개체이자 ... 대중들이 원하는 힘세고 탁월한 캐릭터는 현실 세계에서 찾아보기 힘들고 그러한 비현실성이 결국에는 게임의 또 다른 매력이라고 볼 수도 있다는 점에서 게임, 게임 캐릭터가 주는 묘함이 ... 비디오게임이 등장한지 벌써 약 50년이 지난 이 시점에서 더 이상 게임게임만으로 보는 것이 아닌 하나의 예술 분야로도 볼 수 있을 정도로 그 위상은 높이 올라갔다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.19
  • 스마트폰 게임이 아동의 두뇌발달에 긍정적 영향을 미친다는 주장에 대한 자신의 의견을 제시하시오 (아동관찰및행동연구)
    발달을 방해하고 언어 학습에 큰 장애를 초래한다.따라서 2세 미만 어린이의 경우 부모가 화면을 보지 않도록 노력해야 한다는 권고가 계속 강조되고 있다.반면 첨단기기를 활용한 교육이 대중화되고 ... 인지 기술: 퍼즐 게임이나 전략 게임과 같은 특정 유형의 스마트폰 게임은 문제 해결, 주의력, 그리고 기억력과 같은 아이들의 인지 기술을 향상시킬 수 있다.스마트폰과 모바일 게임의 ... 스마트폰 게임이 아동의 두뇌발달에 긍정적 영향을 미친다는 주장에 대한 자신의 의견을 제시하시오 (아동관찰및행동연구)?
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
  • A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    Stealth Game4. RTS5. FPS문제 8번. 정책의 특징으로 적합하지 않는 것은?1. 정책은 대중에게 담론을 제공2. ... 과시 소비문제 13번. e스포츠가 사람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 []가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 ... Riot Games3. Atarl4. ID software5. Microsoft문제 44번. KeG 출범연도는?
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • 문화와교양1 2장 대중문화 현대사회와 대중문화를 잘 읽고 아래의 질문에 순서대로 답하시오0
    (여기서 대중문화란 음악, 영화, 드라마, 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등을 모두 포괄하는 개념입니다) (10점)2) 교재 35페이지 내용에 따르면 “대중문화는 귀족예술처럼 생산과 ... (여기서 대중문화란 음악, 영화, 드라마, 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등을 모두 포괄하는 개념입니다) (10점) 2) 교재 35페이지 내용에 따르면 “대중문화는 귀족예술처럼 ... (여기서 대중문화란 음악, 영화, 드라마, 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등을 모두 포괄하는 개념입니다) (10점)필자는 대중문화중 가장 좋아하는 것은 유튜브라고 볼 수 있다.
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.26
  • [최신 A평가 레포트] 청소년문화, 현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오
    거대자본은 대중문화를 비롯한 많은 상품들을 청소년들의 입맛에 맞게 만들고 있다. ... 프로슈머대중문화의 중요한 소비주체로 떠오른 ‘청소년’은 자신들의 문화세력을 점차 넓히고 있다. ... 이제는 남녀노소 할 것 없이 많은 사람들이 게임을 즐긴다. 또한 게임을 즐기는 것을 넘어 프로가 되어 경제적인 활동을 할 수 있는 시대가 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.11.05 | 수정일 2022.12.28
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    현실 세계와 텍스트 현실 세계가 중첩되기 때문에 텍스트 지향 세계도 현실 세계와 텍스트 현실 세계의 경계에서 생성된다.비더블립형은 모바일 스마트폰의 대중화, 애플리케이션 개발, SNS의 ... 이러한 호환성 때문에 앞서 언급한 많은 대중음악 아티스트들이 수익구조화 공연을 기획할 때 로블록스 메타버스 플랫폼에서 자신의 음악이나 안무를 공개하거나 기존 플랫폼으로 로블록스를 선택하는 ... 월드 오브 워크래프트, 리니지 등 가상 게임형 월드를 통해 게임에 접속한 사용자에게 게임의 세계관에서 자신의 역할을 부여하고 싸우는 역할극 게임이다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    또한 미국과 일본과 같이 카지노 산업이 대중적인 나라에서는 거의 소셜 카지노게임은 일반 캐주얼 게임과 동일선상에서 볼 정도로 사행적인 요소를 크게 법체계에서 규제하지 않고 있다. ... 하지만 다른 미국, 일본처럼 카지노가 대중적으로 자리 잡은 국가들도 아니기에 현재 유료서비스는 게임 산업 전반적으로 큰 이득은 없다 라는 반대의 의견도 있다. ... 전 세계적인 게임 산업에서 소셜 카지노 게임은 사행적인 게임이 아닌 일반 캐주얼 게임과 같은 부류로 인식되고 운영되고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • 청소년문화의 개념과 특성
    연장선 상이기도 하겠지만 청소년문화가 사실상 대중 매체에 매우 큰 영향을 받고 있다는 것이다. ... 최근에 만 16세 이하 청소년은 자정부터 같은 날 새벽 6시까지 게임을 할 수 없었던 ‘게임 셧다운제’가 폐지되고 청소년 본인이 원하는 게임 이용시간을 설정할 수 있는 ‘게임시간 선택제 ... 특징에 대해 언급해 보겠다.첫 번째로 이야기하고 싶은 것은 ‘대중문화 위주의 편향성과 맹목적인 스타추종현상’이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.05 | 수정일 2022.03.06
  • <문화기술과 사회변동 중간고사 문제 및 답안> 2021년 2학기, 2020년 2학기
    1) Macintosh LC: 가격을 낮춰 대중성을 중시하였으며 빌드인 오딩 인풋을 적용해 음악작업에 혁신을 가져왔다.2) Power Mac G5: 애플제품 중 32비트를 지원하는 ... 1) Macintosh LC: 가격을 낮춰 대중성을 중시하였으며 빌드인 오딩 인풋을 적용해 음악 작업에 혁신을 가져왔다.2) Macbook Air: 최초의 유니바디 노트북이자 가장 ... 불리는 양쪽의 컨트롤러를 이용해 휴대용 게임기로도 즐길 수 있는 ‘하이브리드 게임기’이다.8.
    시험자료 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 영상문화콘텐츠산업론
    K팝과 K드라마는 한국 문화의 대중화를 이끌며, 글로벌 시장에서 경쟁력을 유지하고 확장하고 있다. ... 한국의 음악 그룹과 아티스트는 세계 각지에서 많은 팬을 확보하고, K팝은 글로벌 대중문화로 자리 잡았다. ... 시장 진출이 활발하게 이루어진 시기이다. 2012년 게임 가 전 세계적인 인기를 끌며 한국 게임의 위상을 높였다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.18
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    대중들의 인식 조사대중들의 확률형 아이템에 대한 인식을 조사하기 위해 연구 설계한 바에 따라 제작한 질문지를 2020년 8월 7일부터 8월 9일, 총 3일동안 배포하였다. ... 흔히들 예상하는 것과 달리 심지어는 ‘K pop’으로 대표되는 대중음악 시장의 몇 십배에 달하는 수출액을 자랑하기까지 한다.그러나 이러한 게임들은, 위세가 커지면 커질수록 더 많은 ... 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석Ⅰ.
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기
    플랫폼에서 방영되기 전 개봉일에 대중의 이목이 집중되기도 했다. ... 것이 아니라 하나의 문화 산업의 구축에서 진행이나 대중과 소통 등에서 안정성을 확보할 수 있다. ... 재생산 되는 단순한 구조로 끝나는 것이 아니라 TV방송이나 영화, 게임, 애니메이션 등 다양한 분야로의 재생산이 이루어지고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.20
  • 국가안보론(자력방위, 군사외교, 한미동맹, 신형국제관계)
    특히 한-중 관계가 압박에 취약할 수 있다는 비판이 점증은 국의 독자적인 대중 정책은 한미관계의 강화에 기여하하고 있다.대중게임은 동맹게임에도 영향을 미치고 한미동맹에 대한 한국의 ... 딜레마를 해결하는노력이 시급하다.이는 한국이 중국과의 관계를 강화하는 대중게임을 추구 가능하여 한중 간의 갈등 해소하고 다양한 현안에서 협력의 가능성이 증가하며 중국의 대북 정책에 ... 동시에 미·중 간에 발생할 수 있는 안보딜레마를 해결하기 위한 중견국 외교를 펼치면서 미·중 관계를 대적 게임이 아닌 협력게임으로 변화기키기 위해 외교적 노력을 경주하여야 한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.02 | 수정일 2021.11.27
  • cj e&m 홍보 자기소개서
    특히 미술, 게임, 영화 그리고 젠더에 특화된 대학원이었기 때문에 문화 콘텐츠를 제작하는 저는 많은 인사이트를 구축할 수 있었습니다. ... 대중을 놓치면 아무리 열을 다해 제작해도 생명력이 오래 가지 않는다는 것을 경험을 통해 알고 있습니다. ... 저는 작품을 이해하고 시대의 흐름을 읽을 줄 아는 감식안을 지녔습니다.전달력저의 장점은 ‘대중 글쓰기’ 능력입니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 기업분석 CJ E&M
    COMPANY 무한한 꿈과 상상력으로 최고의 콘텐츠를 만들어내는 ONLY ONE COMPANY비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY Music Broadcast Movie Game ... 영화 음악 사업 CJ E M KOREA 천만관객 돌파 영화 상영 국내 영화 시장 독보적 1 위 영화 사업 넷마블 보유 다양한 온라인 게임 서비스 모바일게임 지속적 출시 게임 사업 ... CJ E M 은 문화 콘텐츠 사업의 핵심기업으로 국내 최대의 미디어 , 엔터테인먼트 회사 로 성장하였다 .비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY 대중문화를 선도하는 NO.1
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 대중문화의 이해 - 교재 108쪽에는 “젊은 세대의 자유분방한 문화적 에너지가 과거와는 다른 자발적 참여의 새로운 문화를 만들어 갈 가능성을 보여 주었다”는 표현이 나옵니다. 이 내용을 참조하면서 2000년대 이후 우리 사회에 나타난 자발적 참여 문화의 사례를 들고 그에 대해 분석해 보십시오.
    이러한 SNS와 해시태그는 소셜미디어의 발전으로 인한 참여 문화의 증대를 보여주는 것으로 해석할 수 있다.3) 온라인 게임과 커뮤니티온라인 게임은 컴퓨터나 스마트폰 등을공하는 것으로 ... 인터넷은 자유롭고 다양한 음악, 영화, 드라마, 게임, 만화 등을 자유롭게 공유하고 소비할 수 있는 기회를 제공한다. ... 예를 들어, 온라인 게임, 유튜브, 트위터, 페이스북 등 다양한 플랫폼이 개발되어 사용자들은 이를 통해 자발적으로 참여하게 되었다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:47 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대