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"대중게임" 검색결과 81-100 / 21,593건

  • e스포츠 중간고사+기말고사
    대중의 원시적 본능을 자극하고 호기심에 호소하며 흥미 본위로 보조하는 저널리즘 유형은?옐로 저널리즘13. 가치의 의미와 거리가 먼 것은? ... 어떤 선택이 대중적으로 유행하고 있다는 정보가, 그 선택에 더욱 힘을실어주는 효과를 말한다.모방 소비32. e스포츠의 핵심내용은 다양한 e스포츠 종목을 통한 승패이지만, 이것이 ... 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
  • 중국과 일본의 스포츠
    스포츠 운동과 올림픽 운동 전개③ 1990년 아시안 게임 개최④ 2000년 올림픽 게임 유치¤ 체육 사상1) 민족주의 체육 - 중국 민족주의① 자위우국(체육으로 나라 방어)② 국수주의 ... 성격으로 발전6) 1958년 중화인민공화국 체육운동위원회 운동원 등급제 도입7) 국제대회 개최와 참가① 1979년 11월 중공의 올림픽위원회 가입 공식 인정② 1980년대 본격적인 대중
    시험자료 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.31
  • 청소년문화 상징과 의미체계로서의 문화개념의 특징에 대해 설명하고
    상징과 의미체계로서의 문화로 가장 대표적 성격을 보이는 것은 “대중문화”이다. 대중문화는 대중의 문화이다. ... 즉, “대중에 의해서 형성된 문화”로서 “대중이 학습하여 형성하는 문화”이다. ... 그런데 매체의 발달로 이제는 문화의 내용이 대중들 사이에 보편으로 보급되고 있다.대중은 매일 신문이나 텔레비전이나 라디오나 인터넷을 대하기 때문에 이것들에 나오는 인물이나 광고 내용이나
    리포트 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.11.12 | 수정일 2021.11.15
  • [음악감상법1]우리 주변 어디에서 클래식을 들을 수 있는지 생각해 보고 구체적인 예시를 찾아봅시다.
    그러나, 클래식의 대중화는 어려운 문제이다. 클래식이 대중화가 된다면 대중음악으로 불리우기 될 것이며, 대중의 클래식화 또한 어려운 문제이다. ... 하지만 클래식의 대중화 까지는 아니더라도 클래식의 생활화는 충분히 진행 되고 있다. ... 이로써 대중들은 해당 작품의 상황과 배우가 느끼는 감정을 클래식음악을 통해 더욱더 공감함으로써 클래식음악이 점차 생활화 되고 있다는 것을 느낄 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • 문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 중간고사 교안 정리
    -영화와 관련된 산업 -음반, 비디오물, 게임물과 관련된 산업 -출판, 인쇄물, 정기간행물과 관련된 산업 -방송영상물과 관련된 산업 -문화재와 관련된 산업 -예술성 ... : 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유, 무형의 재화와 서비스 및 복 합체(문화관련 콘텐츠 및 디지털 문화콘텐츠 포함) 문화적 요소: 예술성, 창의성, 오락성, 대중성 ... , 창의성, 오락성, 여가성, 대중성(이하 “문화적 요소”라 한다)이 체화되어 경제적 가치를 창출하는 캐릭터, 애니메이션, 디자인(산업디자인 제외), 광고, 공연, 미술품, 공예품과
    시험자료 | 77페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.09.02 | 수정일 2024.09.06
  • 경북대학교 문화콘텐츠기획론 중간고사
    ’으로 사회에 일반화· 보드게임, 바둑, 컴퓨터 게임· 컴퓨터 게임 영역은 끊임없이 성장해 나가는 21세기 최고의 문화콘텐츠산업학습정리? ... 문화와 문화콘텐츠 산업· 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보· 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠· 문화생활이 윤택해짐“->이후 산업과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 ... 놀이와 밀접한 연관· 놀이문화의 연장· 장기, 바둑, 체스, 카드 등 다양한 분야의 오락콘텐츠가 도박이라는 부정적 영향에 의해 위축됨· 이후 오락콘텐츠는‘도박의 순화’된 형태인 ‘게임
    시험자료 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.04.30 | 수정일 2023.04.18
  • 문화콘텐츠와 창의성 - 작가 코난 도일의 추리 소설 '셜록 홈즈'
    셜록 홈즈가 대중문화에 준 영향한 줄로 정리하자면 셜록홈즈로 인해 범죄/탐정물은 대중들에게 많은 관심을 끌게 되었습니다. ... 자신이 셜록홈즈가 되어 볼 수 있는좋은 문화콘텐츠 산업 중에 하나를 게임이라고 생각합니다.④ 방탈출 카페위의 셜록홈즈 게임에 대해 설명한 것 중에 자신이 셜록홈즈가 되어 게임을 하는 ... 이처럼 문화도 콘텐츠화를 통해 문화콘텐츠로써 대중에게 전달됩니다.문화콘텐츠산업에 대한 정의를 명확하게 규정을 하기에는 어렵지만 문화콘텐츠산업은 문화와 예술을 상품화하며 대중의 정서적인
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.29
  • 일본 대중문화에 대해서
    일본의 대중문화의 어떤 것들을 통해 그들의 문화 수준을 인식하고, 개인적으로 생각하는 일본의 대중문화에 대해 기술해 보도록 하겠다.대표적인 부분의 한 부분인 놀이공원, 게임, 애니메이션 ... 게임 산업도 2000년대 후반에 들어서서 크게 부흥했지만, 그것은 온라인 게임에 한했고 영향력도 미비하다 할 수 있겠다. 놀이공원의 문화 역시 배울 만한 부분이다. ... 선진국, 도쿄, 지진, 저금리, 축구, 전문화 등 어떤 사람들은 그들이 가진 대중문화 등등 이러한 단어가 떠오르곤 한다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.05
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    예를 들어 전세계 수 십 개국 게임으로 대회를 하는 것과 순차적 진출을 모색하는 국내 게임개발사가 아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름▶ 소비자의 지역 문화와 소통될 ... 영웅신화가 발달한 중국과 유럽에서 각광받는 반면 우리나라에서는 이러한 세계관이 낯선 반면 ‘스타크래프트’의 SF(Scientific Fiction) 세계관은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 ... OXFORD Dictionary▶ 선수(Athlete)는 그리스어의 로마자 표기로 일반적으로 신체활동이나 운동을 잘하고성장하는데 유리· 온라인 서비스 범위가 글로벌이라는 점을 고려할 때 대중성의
    시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • [경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보
    이후 오락콘텐츠는 ‘도박의 순화’된 형태인 ‘게임’으로 사회에 일반화 -> 보드게임, 바둑, 컴퓨터 게임? ... 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠? ... 영국의 예술가 : 대중문화? 비틀즈, 퀸 같은 대중음악 그룹들과 경제적 이익? 영국의 문화적 자산과 관광수입? 한국는 다양한 분야와 학문이 결합되어야 한다.
    시험자료 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.18 | 수정일 2024.01.22
  • 당신이 가장 좋아하는 대중문화는 무엇이고, 그 이유는 무엇인지 서술하시오.
    당신이 가장 좋아하는 대중문화는 무엇이고, 그 이유는 무엇인지 서술하시오.1. 서론대중문화는 현대 사회에서 사람들의 삶에 큰 영향을 미치는 중요한 요소이다. ... 음악, 영화, 드라마, 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등 다양한 형태로 우리에게 즐거움과 영감을 제공하는 대중문화는 현대인의 일상에 깊이 스며들어 있다. ... 이처럼 게임은 단순한 오락을 넘어, 사회적 상호작용을 촉진하고 인간관계를 형성하는 데 기여한다.이처럼 게임은 현대 대중문화의 한 축으로서 상상력과 몰입감, 사회적 상호작용을 제공하며
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.08
  • 서강대 메타버스엔터테인먼트 대학원 자기소개서 작성 성공패턴 면접기출문제 구두면접예상문제 논술주제 연구계획서견본 자소서입력항목분석
    스마트 기기에 기록하는 것)·거울·가상의 영역으로 구성되는 메타버스 세계의 소재가 드라마 스토리에 스며드는 비중이 늘어날 것"으로 예측된다.53) 메타버스엔터테인먼트 한 분류중 대중음악계는 ... 네이버 메타버스 플랫폼 '제페토'에 착안해 현실과 게임의 세계를 넘나드는 드라마 '알함브라 궁전의 추억'(2018)을 선보인 건 그 일환이다. ... 블랙핑크는 제페토에서 아바타 형태로 팬사인회를 열었고, 방탄소년단도 비슷한 시기 게임 포트나이트에서 신곡 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오를 세계 최초로 공개한 바 있다.
    자기소개서 | 258페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.03.29
  • E-스포츠 심판 교육생 합격지원서
    그러나 E-스포츠의 경우엔, 심판이 직접적으로 대중들 앞에 나서는 경우는 극히 일부의 상황이었던 점이 매우 흥미로웠습니다. ... 지금까지 E-스포츠를 시청해오면서, 심판이 나온 몇 개의 사건들이 기억날 정도로 E-스포츠에서 심판의 위치는 굉장히 재미있었습니다.제가 기억하는, 심판이 대중들 앞에 나선 경우는 ‘ ... 관심있는 게임게임명제작사장르배틀그라운드PUBGMMO 슈팅, 베틀로얄APEX 레전드EAFPS, 베틀로얄6.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.27
  • NHN 신입사원 서류 합격 자기소개서
    그래서 대중적인 언어인 C++을 배우고 싶어 소프트웨어 공학과의 자료구조 알고리즘을 수강하였습니다. ... 따라서 모바일 게임은 스마트 기기의 발전과 함께 빠른 성장성이 높은 분야라고 생각합니다. ... NHN 엔터테인먼트는 이런 성장성에 따라 해외게임시장 개척이라는 과제에 대면하고 있습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.30 | 수정일 2022.07.03
  • 대중문화의 이해 퀴즈(2-13주차)
    ‘국풍81’ 86 아시안게임, 88 하계올림픽 유치해설: 5공화국의 정책 중 “의도적 육성”에 대한 설명이다. ... 대중문화가 문화산업에 의해 생산되는 것이 아니라 대중에 의해 만들어짐3. 지배적-헤게모니적 해독4. 대립적 해독해설: 존 피스크에 대한 설명3강Q1. ... 일제 강점기 대중문화의 성장 과정에 대한 설명이 아닌 것은? 답: 21. 전통문화의 자생적인 근대화 가능성을 차단2. 민족일보 폐간3.
    시험자료 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.11 | 수정일 2022.06.09
  • 인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 들고 실생활과 연결 지어 설명하시오
    인터넷상에서 게임을 하는 유저들의 경우, 다수가 10대들인데 이들은 학교 수업이 끝나면 PC방에 가서 친구들과 함께 온라인 게임 대전을 즐기기도 한다. ... 이들 중 일부는 게임을 하다 공격적으로 변해 친구들과 대화하면서도 욕이 난무하고 때때로 신체적인 폭력까지 가하기도 하는데 이는 사이버상의 게임의 폐해를 여실히 드러낸다. ... 이를 보면, 소비심리를 활성화한 것이 긍정적인 관계로 이어지게 하는 것을 알 수 있다. - 대중적 심리 지향 또, 대중적인 심리를 지향하는 것도 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • [인간발달론] 대중매체가 아동에게 미치는 영향
    아동들은 이렇게 제재가 되지 않는 대중매체 속에서 많은 것을 보고 배웁니다. ... 연령대 중 유·아동의 스마트폰 과의존 비율이 2년간 가장 크게 상승했다고 밝혔습니다.또한 우리나라 아동의 주중과 주말의 놀이 및 여가시간을 조사한 결과 SNS나 컴퓨터, 핸드폰, 게임 ... 그리고 이것은 아동들에게 드라마나 영화에서 사용된 폭력적인 언어와 행동이나 선정적인 춤이나 표정을 무변별하게 노출시키고 있습니다.오징어 게임으로 예를 들어 보겠습니다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.28
  • 청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    청소년들의 컴퓨터 게임 문화에 대해 컴퓨터 게임이 가지는 기술적 특징으로 기존의 대중 매체 문화가 주는 즐거움이나 정체성 형성과는 다른 점이 있을 것이라는 관점을 가지고 진행한 본 ... 전통적인 대중 매체에 비하여 커뮤니케이션 활동이 활발하며 그것으로 인해 참여하는 수용자들의 몰입의 정도가 높고, 즐거움이 발생한다는 내용을 분석할 수 있었다. ... )과 조크 영(Joke Young,1974)은 미국의 낙인이론을 청소년문화에 적용하였고 이는 대중매체가 청소년들의 도덕적 혼란을 사회문제화하는 과정에 초점을 맞추었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • IT기기 (휴대폰 등)의 지나친 사용 (게임, SNS, OTT 등)이 인간관계에 미치는 영향에 대해 기술하시오.
    온라인 동영상 스트리밍과 부부관계OTT(Over-The-Top) 서비스의 대중화로 온라인 동영상 시청은 더욱 보편화되고 있다. ... 따라서 OTT 서비스의 대중화로 인해 부부 간의 소통과 이해가 저해될 수 있지만, 적절한 노력과 태도를 가지고 이러한 문제를 극복할 수 있다.Ⅲ. ... 하지만 OTT 서비스의 대중화로 인해 선택할 수 있는 콘텐츠의 다양성이 더욱 커졌다. 이는 각 부부가 자신이 원하는 콘텐츠를 선택하여 시청할 수 있는 기회를 제공한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.03
  • 고2 때 쓴 대학교 자기소개서
    먼저 저 캐릭터는 ‘롤’이라는 게임인데 많은 게임 중 ‘롤’이라는 게임은 정말로 저희 학교 전교1등도 하는 모두의 게임이기에 대중성을 살린 아이디어라고 생각합니다. ... 친구와 제가 둘 다 이해가 안 되던 대중매체 단원에서 매체이용 실태 그래프를 생활정보와 전문정보로 구분하는 것을 같이 배웠고, 한 개인이 동시에 다양한 매체를 이용할 경우를 생각해야 ... 유명 게임 캐릭터인 ‘라이즈’를 포스터에 넣어 학생들이 모두 한번 씩은 보게 되는 효과를 가져왔습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.22
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  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
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1:47 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대