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모바일 게임 독후감 - 모바일 게임 관련 독후감 1건 제공

"모바일 게임" 검색결과 201-220 / 432건

  • 소형 다국적기업
    다국적기업 (MNCs : Multinational Corporation) (MNE : Multinational Enterprise) 여러 국가에 자회사를 두고, 그 자회사들이 본사의 전략에 따라 계획ㆍ조직ㆍ통제 글로벌기업 (Global Corporation)특정국가..
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.01.18 | 수정일 2017.11.08
  • 카카오톡 분석
    카카오 분석 배경카카오의 성장카카오의 시작카카오의 실패 (1)카카오의 실패 (2)경영자의 고민모바일 시장 공략PC WebPC 정보검색모바일 커뮤니케이션PC 웹PC 정보검색스마트폰의 도입사용자 감소폭발적 성장세소프트웨어 개발 전략“오랫동안 고민만하고 실행하지 않는 아이디..
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.04.30 | 수정일 2016.05.02
  • 일본 스마트폰의 증가에 따른 패러다임의 변화
    ..PAGE:1일본현지 스마트폰 증가에 따른 게임 패러다임의 변화- 10년 전의 PC보다 현재 손에 들고 다니는 아이폰이 사양이 더 높다 -..PAGE:2목차1. 주제선정의 사유 및 목적2. 선정주제 관련 사전조사 결과① 캐주얼 게임에 대한 노하우② 간단한 조작 방법③..
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.06
  • [한게임기업분석]한게임의 경영전략 분석 보고서
    게임의 경영전략분석 보고서목 차Ⅰ. 온라인게임 개발 …………………………3Ⅱ. NHN에서 분사 ……………………………4Ⅲ. 모바일게임시장 진출 ……………………5Ⅳ. PC게임시장에서의 성과 …………………6Ⅴ. 해외시장 진출 확대 ………………………6Ⅰ. 온라인게임 개발웹보드..
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.06
  • 경영정보시스템, MIS,모바일 뱅킹
    25Ⅰ. 서론모바일 커머스는 스마트 폰이나 PDA 등의 휴대용 장비들로 무선인터넷을 이용하여 행하는 모든 전자 상거래를 의미한다고 보았다. 모바일 커머스는 전자 상거래를 근간으로 확대 된 것이기 때문에, 그 원리와 개념자체가 큰 차이를 가지고 있지 않다. 하지만 기존의..
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.21 | 수정일 2014.01.24
  • 중소기업 히든쳄피언 아프리카 TV 기업분석
    ..PAGE:1Afreeca TV 기업분석...PAGE:2Contents01. 기업선정이유07. 향후 전망 및 의견05. 성공전략04. 아프리카TV 모바일 게임분야03. 아프리카TV - 방송분야02. 기업소개06. SWOT 분석..PAGE:3선정 이유친근한컨텐츠서비스업..
    리포트 | 25페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.11.13 | 수정일 2016.06.11
  • 데이터마이닝의 등장배경, 기법 및 사례
    데이터 마이닝의 등장배경, 기법 및 사례■ 목차1. 데이터 마이닝이란?2. 데이터 마이닝의 등장 배경3. 데이터 마이닝의 목표4. 데이터 마이닝의 기법1) 분류 분석 2) 예측3) 연관성 추출 4) 군집화5. 데이터 마이닝 분석 과정1) DELPA의 진행과정2) SEM..
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.01.11
  • 모바일 러닝에 대한 최근 논문의 동향 분석
    모바일러닝 연구동향을 통해 살펴본향후 교수학습설계 방향 모색목차Ⅰ. 서론1. 모바일 기기의 이용 실태2. 모바일러닝1) 모바일러닝의 개념2) 모바일 매체의 특성3) 모바일러닝의 장·단점Ⅱ. 본론1. 모바일 러닝의 연구동향 Ⅰ (하드웨어 측면)1) 개별화 학습 지원2) ..
    리포트 | 38페이지 | 10,000원 | 등록일 2013.04.12
  • 80허우 소비패턴과 라이프스타일에 관하여
    학 과:이 름:학 번:교 수:보고서제출일:- 80허우의 소비패턴과 라이프스타일에 관하여 -1. 80허우란?2. 80허우의 소비 패턴3. 80허우의 라이프 스타일과 특징1) 모바일, 소셜, 멀티테스킹2) 창업과 프리랜서3) 80허우의 여가생활 : 쇼핑, 영화, 노래방, ..
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.26 | 수정일 2016.07.29
  • [일본모바일시장][일본][모바일시장][일본모바일시장 인기컨텐츠]일본모바일시장의 기술전제, 일본모바일시장의 현황, 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠), 일본모바일시장의 전망
    일본모바일시장의 기술전제, 일본모바일시장의 현황, 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠), 향후 일본모바일시장의 전망 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제Ⅲ. 일본모바일시장의 현황Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)1. 게임 콘텐츠의 향방2. 일본의 무선 ..
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 넷마블의 기업분석, 경영전략
    목차Ⅰ. 서론1. 게임산업Ⅱ. 본론1. 넷마블2. 넷마블 STUDIO 소개3. 넷마블 사회공헌사업-넷마블 쿠키4. 넷마블 미래1) 온라인게임2) 모바일게임3) 게임산업의 문제점과 규제Ⅲ. 결론1. 넷마블의 성공 요인2. 느낀점Ⅳ. 참고자료Ⅰ. 서론1. 게임 산업컴퓨터의..
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.01
  • 게임빌 마케팅분석자료
    기업 및 시장 분석을 통한 투자결정 및 제안목차 모바일 게임 산업 소개 게임빌 소개 향후 시장 전망 결론GAMEVIL Prediction Conclusion INDUSTRY 모바일 게임이란 ? 휴대 전화 별도의 플랫폼을 통해 실행되는 게임 모바일 게임은 휴대 전화로 즐..
    리포트 | 33페이지 | 10,000원 | 등록일 2012.05.02
  • [청소년교육학과] 2016년 1학기 청소년문화 기말시험 핵심체크
    제1장 청소년문화의 이해1. 청소년 문화의 개념(1) 청소년의 개념1) 아동에서 한 사람의 독립된 성인으로 변해가는 과도기적 위치에 서 있는 사람2) 청소년기의 상이성① 발달수준이 낮은 사회: 짧은 청소년기② 발달수준이 높은 사회: 긴 청소년기(다양한 준비과정이 필요)..
    방송통신대 | 100페이지 | 9,800원 | 등록일 2016.05.20
  • NC SOFT사의 비즈니스모델 혁신 사례 조사
    비즈니스 모델을 구축하는 일에 있어 가장 중요한 것은 바로 관점이다. 기업의 관점에서 타겟과 모델을 선정하는 경우는 대부분 실패한다. 고객, 즉 사용자의 입장과 관점에서 필요로 하는 일이거나 원하는 상황(제품,서비스)을 제공하는 일이 기업의 역할이기 때문이며, 그 것이..
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.04
  • 게임샐러드 기반 러닝게임 만들기
    게임개발엔진 게임샐러드를 기반으로한러닝게임 개발요 약요즘 게임 시장과 개발환경은 빠른 속도로 변화하고 있다. 모바일 게임 시장의 규모는 급속도로 발전해, 대부분의 게임 회사들이 모바일 게임을 개발해 출시하고 있다. 사실 모바일 게임은 PC 게임에 비해 비교적 적은 인원..
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.01.30
  • 모바일 마케팅
    비즈링휴대폰 전화연결음으로 기업의 홍보음악(또는 멘트)을 제공하여 큰 비용 부담 없이 기업, 제품 브랜드, 프로모션 등의 홍보 가능한 광고상품 고객이 전화를 걸면 일반적인 통화연결음 대신, 홍보링을 들려주는 새로운 기업 홍보용 광고 서비스 [상품 특징] ① 높은 ..
    리포트 | 17페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.05.05 | 수정일 2014.10.08
  • 엔씨소프트 기업 조사
    엔씨 소프트(NCSOFT) : 즐거움으로 연결된 새로운 세상2016년 1분기 실적 결산 (연결기준) 결과매출 2,408억 원, 영업이익 785억 원, 당기순이익 662억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 28%, 69% 상승했고, 당기순이익은 86..
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.19
  • <심층분석보고서, 레포트>Amazon go(아마존 고)의 등장과 이를 통해 알아보는 유통업의 미래-아마존 고(Amazon Go)는 진정한 게임 체인저(Game Changer)일까? 몇 년 안에 우리가 물건을 사고 소비하는 방식을 완전히 바꿀 것인가?
    미국 유통업계의 선두주자 Amazon이 계산대를 거치지 않고 쇼핑을 할 수 있는 식료품점 Amazon go를 오픈했다. 자체 기술인 ‘Just Walk Out’ 기술을 통해 고객을 줄 세우지 않으면서도 빅데이터를 수집하고 활용할 수 있다는 측면에서 론칭과 동시에 유통업..
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.17 | 수정일 2016.12.26
  • [다음 기업분석] 다음의 모바일시장 진출전략-문제점과 해결방안 보고서
    다음의 모바일시장 진출문제점과 해결방안목 차Ⅰ. 모바일시장에 대한 투자 부족 …………3Ⅱ. 수익 창출의 어려움 발생 ………………4Ⅲ. 경기 하락에 따른 영향 …………………5Ⅳ. 게임사업을 통한 성과달성 ………………6Ⅴ. 과감한 투자 필요 …………………………6Ⅰ. 모바일..
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.20
  • [청소년교육학과] 2016년 1학기 청소년문화 교재전범위 핵심요약노트
    제1장 청소년문화의 이해1. 청소년 문화의 개념(1) 청소년의 개념1) 아동에서 한 사람의 독립된 성인으로 변해가는 과도기적 위치에 서 있는 사람2) 청소년기의 상이성① 발달수준이 낮은 사회: 짧은 청소년기② 발달수준이 높은 사회: 긴 청소년기(다양한 준비과정이 필요)..
    방송통신대 | 100페이지 | 9,800원 | 등록일 2016.01.13
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2024년 07월 19일 금요일
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