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"블리자드 게임별 마케팅전략" 검색결과 201-220 / 223건

  • 국내 온라인 게임산업 분석
    또한 다양한 전략적 제휴를 가능케 하는 캐릭터가 존재한다. ... 또한 2004년 후반기에는 블리자드의 또 하나의 야심작 ‘WOW' 가 출시되어 온라인 게임 시장을 크게 뒤흔들었으며 그 여파는 아직까지 이어지고 있는 중이다. 또한 엔씨 ... 반면, Casual Game은 기존의 MMORPG 게임과 달리 많은 사람들이 즐길 수 있게 조작이 간단하고 게임을 진행하는 부분이 매우 쉽게 되어 있는 것을 말한다.국내 온라인게임
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • [사업계획서] 사업계획서-인터넷게임
    이에 콘텐츠와 연관된 부가가치 높은 하드웨어 판매 및 게임PC, 게임기 판매등의 수익 아이템의 운영이 가능하다.※ 마케팅 전략 3게임하드웨어 대한 인식 부족으로서 가능하다.)을 구성 ... (이는 사업 대표자의 오랜 통신 동호회 운영진 생활 및 국내 OEM 딜러들, 하드웨어 벤더들과의 친분관계를 통한 사업확장으로 가능하다.)※ 마케팅 전략 1국내의 게임시장의 경우 잡지 ... 이제 MAD3D 아이템은 아주 적절하며 성인 중심 취향의 사이트를 운영하므로써 사이트와 회원 양쪽 모두의 질을 높이고, 이에 효과적인 유효수효를 얻어 낼 수 있다.※ 마케팅 전략 2
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.21
  • [사이버문화론] 우리는 왜 PC방에 가는가?
    당시 스타크의 열풍으로 시작된 PC방 중심의 마케팅이 리니지라는 게임을 통해 처음 시도된다. ... 리니지는 PC방 마케팅의 성공과 기존 온라인 게임의 선과 면으로 이뤄진 단순한 그래픽에서 실감난 만화적 요소를 도입한 게임 영상으로 인해 큰 성공을 거두었다. ... 스타크를 만든 블리자드(Blizzard)사는 한국 시장의 저력에 벌린 입을 다물지 못했다. 덕분에 스타크는 세계에서 가장 빨리, 가장 많이 팔린 소프트웨어로 기네스북에 올랐다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.17
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    전략적 제휴 추진전체 게임업체중 순수 개발업체 비율(57%), 겸임업체 비율(43%)※ 출처 : KESA 2001 통계자료..PAGE:11Ⅱ.국내 온라인게임산업의 현황과 문제점1. ... , 소니 PS-2)미국 PC · 온라인 분야 (블리자드 디아블로, MX사 X-BOX)일본 NTT Docomo사의 I-mode, 국내 KTF, SK에서 `01년 후반부터 모바일게임을 ... 마케팅 · 창업지원4. 모바일 게임 등 무선컨텐츠 활성화2. 전문인력 양성1. 핵심기술개발..PAGE:161.
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • [매스컴과 정보사회] 온라인게임과 미래
    등장했고, 1998년 블리자드에서 출시한 스타크래프트에 의해 온라인 게임이 급속도로 보급되었다. ... 모의된 실제감을 느낄 수 있게 구성.· 실시간 전략시뮬레이션 게임 : 스타스래프트, 위크래프트, 제너럴 등· 턴 전략시뮬레이션 게임 : 삼국지, 히어로즈 시리즈 등· 육성 및 관리 ... 특히 온라인게임 개발사들의 개발력이 평준화되면서 게임도 이제 마케팅에 승부를 거는 시장으로 바뀌고 있는 것입니다.그렇게 때문에 거액의 블록버스터 게임이 만들어 지고 있습니다.4.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.14
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    블리자드사의 ‘디아블로’ 발표1998년 블리자드사의 ‘스타크래프트’ 발표2001년 마이크로 소프트사의 ‘X-BOX’발표게임역사..PAGE:11JAPAN GAMEJapan Game ... 닌텐도의 ‘포켓 몬스터’ 출시게임역사..PAGE:15일본게임 산업 특징첫 째, 철저한 기획 및 조직적인 마케팅의 구사둘 째, 만화, 애니메이션이란 강력한 컨테츠의 활용셋 째, 자국적 ... 게임PC용 게임모바일 게임온라인 게임패키지 게임아케이드롤플레잉시뮬레이션어드벤처보드, 슈팅,액션액션 턴방식 실시간조정,전략,육성,연애대화형시네마액티브..PAGE:22업소용 게임업소용
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [경영정보론] 게임산업 육성방안
    예를 들면 블리자드사의 ‘스타크래프트’ 게임은 2년의 개발기간동안 약 45억 원이 투입되어 개발되었다. ... 문화관광부 산하 게임종합지원센터의 지원제도- 우수게임사전지원- 게임 전시회 참가 지원- 첨단장비 지원(3D 스캐너, 모션캡쳐 장비)- 게임연구소 설립- 국산 게임물의 유통 및 마케팅을 ... 정부의 게임산업 발전전략5.1.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.08
  • [마케팅] 마케팅 - 스타크래프트
    Product측면에서 보면, 스타크래프트는 전략시뮬레이션 게임으로 원조는 같은 블리자드사의 "워크래프트"라 할 수 있다. ... 읽어보지는 않았지만, 여기서 저자들은 마케팅의 4C1)개념으로 설명을 한다고 나왔다. ... 전략이라 할 수 있다.스타 크래프트의 인기는 이 게임의 구조가 삼국지와 닮았다는 점에 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.31
  • [사회현상] 스타크래프트의 성공비결
    뿐만아니라 케이블 채널 중 ON-GAME.NET과 MBC 게임방송이라는 하루종일 게임만 전문적으로 방송하는 티브이 채널까지 생겨났다. ... 국내 게임업체들은 죽도록 뛰어 다니며 아이디어를 짜내어, 제작자를 찾기위해 이곳저곳을 헤메이고, 마케팅을 벌여 한 게임을 만들어 출시하지만, 그렇게 만들어진 숱한 게임들이 1만장을 ... 미국의 블리자드사가 제작한 컴퓨터 게임인 스타 크래프트 (이하 스타크) 의 성공비결은 이제 게임업계 관계자들에게는 신화의 영역을 넘어 거의 불가사의의 존재가 되어버렸다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.05.10
  • [무역학] 게임산업과 무역
    ‘배틀넷’ 등을 개발한 ‘블리자드’사의 핵심인력들이 세운 게임 개발사 ‘아레나넷’을 인수, ‘길드워’라는 차세대 온라인게임을 개발중이다. ... 이에 대응하고자 미국의 Microsoft에서 ‘X-box’ 라는 가정용 콘솔 게임기를 2001년 하반기 출시 목표로 준비하고 있어 가정용 콘솔게임기 시장에서는 Nintendo의 ‘GAME ... 엔씨소프트 (NCSoft)결론게임산업의 발전 전망과 전략게임산업의 발전전략과 처방실천사항*참고문헌서론게임산업의 발전 역사 (국내외)게임이란 명칭을 사전에서 찾아보면 규칙을 정해놓고
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    ‘NBA 라이브’, 블리자드전략 시뮬레이션 게임 ‘워크래프트3’ 등 미국 게임이 좋은 반응을 얻고 있다. ... 수입경쟁대만 게임업체들이 게임 마케팅에 엄청난 자금을 투입하는 것도 주목할 만하다. ... of Pittsburgh), 뉴욕의 게임학원(Game Institute) 등이 있다.
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • [마케팅,제품관리] 게임 베스트 워스트
    베스트게임1) 스타크래프트1 디자인상 분석2 체험마케팅상 분석3 심리(Art)상 분석2) 포켓몬스터1 디자인상 분석2 체험마케팅상 분석3 심리(Art)상 분석2. ... 블리자드사의 제품은 초보자도 누구나 쉽게 할 수 있도록 구성되어 있다. 그러나 점점 단계가 높아질수록 게임은 상상을 초월할 정도로 어려워진다. ... 게임제품에 대한 이해1) 게임제품의 분류1 플랫폼에 따른 분류Arcade game : 업소용 게임, 즉 오락실에서 사용되는 게임PC game : 개인용 컴퓨터를 대상으로 만들어진 게임Video
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.05
  • [중소기업과 경영] 사업계획서 - 온라인게임 아이템 거래 중개 업체
    기존 업체들과는 다른 새로운 컨텐츠 제공 및 차별화된 서비스와 마케팅 전략으로 1년 내 시장점유율 5% 라는 목표를 내세우고 있다.3. ... 할 수 있는 웹젠의 ‘뮤’, 엔씨소프트의‘리니지2’, 블리자드의 ‘월드 오브 워 크래프트’의 출시로 인해 온라인게임 시장 및 아이템거래 시장은 또 한번 큰 성장을 기대 할 수 있을 ... SWOT 분석1) Strength (강점)새로운 컨텐츠차별화된 서비스와 마케팅2) Weakness (약점)사업 경험 부족낮은 인지도3) Opportunity (기회)온라인게임 시장의
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.28
  • [경영학] 경영전략이란 무엇인가?
    스타크레프트란 블리자드(Blizzard)사에서 나온 게임으로 인터넷을 통해 실시간으로 상대방과 싸워 상대방을 전멸시키거나 항복시키면 이기는 게임이다.이 게임은 3년이 거의 다 지나가는 ... 가령 하나의 제품을 생산에서 판매하는 기업의 CEO라고 할 경우, 생산하는 부서, 마케팅하는 부서 각각을 최고로 만들기보다는 우선 두 부서간의 조화와 화합을 도모해야 할것같다. ... 지금까지도 그 인기를 누리고 있을정도이며, 나이 어린 초등학생부터 40대까지 두루두루 즐기는 게임이니 그 내용을 떠나 엄청난 인기가 있는 게임이라 할 수 있다.그런데 이런 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.26
  • [무yeok ] 우리나라 기업의 국제시장 진출 성공사례
    7만 6천대로 전년대비 52%가 성장할 것으로 예상되고 있다.금년에도 브라질의 모니터시장이 호조를 보일 것으로 전망되는 가운데 LG전자와 삼성전자가 현지생산 능력을 확대하고 강력한 마케팅전략을 ... 3차원 온라인게임 ‘위드’를 18일부터 유료화했다고 밝혔다.이 게임의 현지 서비스는 미국 블리자드의 대만 파트너업체인 우날리스가 맡아 매출액의 30%를 한빛소프트에 로열티로 지불한다 ... 전체 매출에서 해외 매출이 차지하는 비중은 18% 수준으로 하반기 들어서도 매달 7억원의 로열티 수입을 올리고 있다.이 밖에 국내 최대의 온라인게임업체인 엔씨소프트는 3차원 온라인게임
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.22
  • [경영전략론] NC Soft의 성공사례연구
    패키지 게임(블리자드사의 스타크래프트 , 디아블로 등으로 대표되어지는 씨디를 기본으로하는 게임)으로는 상상도 할 수 없는 매출을 보며 게임 회사들은 너 나 가릴 것 없이 대박의 꿈을 ... 퍼블리셔(Global on-ling game publisher)지향을 슬로건으로 경쟁력강화에 힘쓰고있는 NC Soft의 상황을 소개하고자한다.회사소개에 이어서 국내게임산업의 분류, ... : 취약){위의 차별역량테스트를 통해서보면 NC Soft는 인적자원과 게임개발능력 즉, 기술력, 그리고 해외진출과 요금제도 개발 등에서의 마케팅 능력에서 차별적인 역량이 있는 것으로
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.08
  • [미디어산업] 인터넷게임시장
    미국의 블리자드社 개발 -네트워크 실시간 전략시뮬레이션게임▶매출액 60억원1999▶한국통신, 하나로통신 등의 초고속통신망 구축▶매출액 200억원 ▶ 온라인게임 이용자 721만명(1) ... 서비스 제공자들은 고객정보를 활용해 이용자층을 더욱 세밀하게 분석할 수 있고 보다 정확한 마케팅 활동을 전개해 나갈 수 있다. ... ,정보통신정책연구원)-국내게임산업의 발전전략 세미나 자료(www.gameexpo.co.kr)-한국경제신문(www.hankyung.com)-http://inclab.co.kr/news
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.10
  • 문화콘텐츠 성공사례
    스타크래프트는 미국 블리자드가 개발하고 한빛소프트에서 1998년 4월 국내에 도입한 이후, 국내 게임사상 최고의 인기를 누리며 각종 기록을 세운 게임으로 현재까지도 국민게임으로 게이머들에게 ... 그리고 문화 컨텐츠 사례들이 창출된 근원지가 국내(한국)인 것과 그렇지 않은 국제적인 규모의 것으로 나누어 살펴보았다..본문문화컨텐츠01:게임(Game)온라인 게임의 대명사는 단연 ... 무엇보다 ‘보아 브랜드’의 인기에 따른 전체 ‘한국 브랜드’의 평가 절상에따른 잠재적 경제 효과는 돈으로 따지기 어렵다.보아의 이 같은 성공은 철저한 현지화 전략의 승리라고 할 수
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.01
  • 마케팅사례및느낀점...
    스트크래프트 제작사인 미국 블리자드사는 이러한 첨단산업 신생에 따른 마케팅 방법의 변화를 발 빠르게 대처하여 성공한 대표적인 사례라고 볼 수 있다.3. 10대 신소비층을 겨냥한 마케팅동대문과 ... 마케팅전략은 하나의 신화에 가까웠다. ... 위에서 언급했던 스타크래프트와 같은 게임소프트웨어의 마케팅은 이러한 첨단산업 마케팅의 가장 성공적이며, 대표적인 사례라고 본다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.09
  • [사회] 온라인 게임산업
    대나무숲 경영전략 전개 부족(2) 국내 게임산업구조의 문제점- 게임개발사 측면 : 개발전문인력 부족/ 게임 기획 및 디자인창작 미흡/기업경영 및 마케팅 능력 미흡시장개척 미흡/ 개발사간 ... -삼성에버랜드 게임시장에 참여하여 종합엔터테인먼트 포털사이트(game.everland.com) 구축-쌍용 조이파크(www.joypark)를 개설하고 게임포털 서비스 사업 진출-삼보그룹계열의 ... 세가의 드림캐스트 전용 타이틀 개발 예정-일본의 고에이사는 국내 비스코와 공동으로 10억원을 투자, 합작법인 고에이코리아 를 설립-미국의 블리자드엔터테인먼트, 프랑스 아바스사도 한국
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
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2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대