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"온라인게임산업" 검색결과 201-220 / 11,150건

  • 청소년의 생활문화(스마트폰, 인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등) 중 하나를 선택하고, 집중분석하여 보고서로 작성하세요.
    대 사람의 관계를 가질 수 있다.또 우리나라 청소년이 이렇게 게임에 애착을 보이는 것은 우리나라 게임 산업은 급성장하고 있는 추세이기 때문이라고 볼 수 있다. ... 온라인게임 문화에 대해서 다양한 관점으로 알아보도록 하자본론.게임이란 무엇인가? ... 우리나라의 온라인게임은 이와 같이 매출 규모도 엄청날 뿐 아니라, 가장 먼저 네트워크 온라인게임을 개발해왔기 때문에 그간 축적해놓은 개발 노하우도 세계적인 수준이라고 할 수 있다최근
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.09
  • 모바일 게임이 사용자에게 미치는 영향
    모바일 게임(mobile game)1. ... >모바일 게임 ‘포켓몬 고’ - 문화산업 특성Ⅱ. ... 게임 산업은 특히 창의성이 많이 요구되기 때문에, 인적 자원의 활용도가 높은 편에 속한다.3)기술적 측면기술적 측면에서의 게임은 문화산업과 연속성이라는 특성을 보인다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.18
  • 4차산업혁명시대의 교육의 특징을 3가지 이상 제시하고 논하시오
    교실 학습은 일상적인 삶에서의 경험을 통해 풍부해지고, 비형식적인 환경에서의 학습은 교실에서 논의된 질문들에 의해 깊어질 수 있다.(5) 게임 기반 학습(Game based Learning ... 게임 참여자는 주어진 문제해결을 위해 가상의 객체들을 다루고, 게임 내 캐릭터들과 상호작용하며, 실험장비 등을 사용하며 이 과정에서 참여자는 다양한 미생물학 관련 지식을 얻는다.2) ... )이 학습은 게임을 이용한 학습 방법으로, 사용자의 선호, 흥미, 몰입도 등에 기반해 학습을 설계하는 방식이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.06
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    청소년들이 한밤중에 하는 온라인 게임만 금지하는 제도다. ... 밤 12시(자정)~오전 6시까지 스스로 게임 자제 능력이 부족한 만 16세 미만 청소년들의 온라인 게임 접속을 막으려는 조치로, 문화관광부와 여성가족부가 2011년 초 게임 셧다운 ... 혼자 스트레스를 풀거나 친구와 놀기 위해 온라인 게임을 시작하지만 스스로 적정 수준에서 멈추기 어려운 경우도 많기 때문이다.장기적으로는 청소년들의 여가 활동이 다양해지고 건전한 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • 한국의 MOBA 장르 게임의 역사
    ‘LOL’의 게임 장르는 ‘MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)’로, 다중플레이어 온라인 전투 아레나의 의미를 가진다. ... 또한 한국의 게임산업은 한국의 전체 콘텐츠산업에서도 큰 비중을 차지하고 있는데, 2018년 기준 한국 게임의 수출액은 64억 1,149만 달러에 육박한다.나. ... 따라서 한국의 게임산업이 지금처럼 계속해서 발전하고자 할 때, 게임 시장의 흐름에 맞게 MOBA 게임에 주목하는 것도 필요하다고 생각한다.2.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2023.07.07
  • 디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
    최근 유무선 인터넷과 네트워크, 정보기술, 디지털콘텐츠의 발전으로 온라인 게임과 모바일 게임이 대중 속에 깊숙이 파급되고 있다.게임 산업은 유저들이 정해진 스토리의 게임을 즐길 수 ... 디지털콘텐츠에 관한 개념정의는 콘텐츠산업진흥법으로 통합되기 이전의 법률인 온라인디지털콘텐츠산업발전법 제2조 제1호에서 밝히고 있었는데, “디지털콘텐츠”란 부호, 문자, 음성, 음향, ... 모바일게임모바일 게임(mobile game)이란 무선 인터넷서비스에서 사용되는 게임이라고 할 수 있다.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.04.19
  • 1970년대 이후 우리 사회에서 시대별로 대표적인 취미활동에는 어떤 것이 있었는지 조사하고 각 시기에 서로 다른 취미활동이 각광을 받았던 배경에 대해 분석해 보시오. 할인자료
    취미활동은 오프라인에서 온라인으로 넘어옴으로써 ‘온라인 게임’ 으로 대표할 수 있다. ... 특히, 온라인 게임 중에서도 ‘스타크래프트’는 엄청난 인기를 끌었는데 청소년부터 성인에 이르기까지 이 게임을 취미로 삼는 사람들이 대거 등장했다. ... 그 영향으로 현재까지도 이 게임의 명성은 계속되고 있고, 이후 온라인 게임을 취미활동으로 하는 사람들 역시 지속적으로 늘어나게 되었다.4. 2000년대 : 인라인스케이트2000년대의
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 (30%↓) 1050원 | 등록일 2021.01.28 | 수정일 2022.08.30
  • 포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    게임 문명 / 위험하지만 배워야할 숙명중독인류에게 중독은 피할 수 없는 운명이다. - 술, 담배, 도박....- 게임산업은 팬덤을 형성하는 것이 생존의 필수다.- 공부를 하는 데 가장 ... 1998년 마화텅이 창업한 PC용 메신저앱 QQ로 사업을 시작- 카카오톡을 모방한 메신저 앱 위챗을 출시 게임산업에 투자- 방송, 금융, 보험 등 거의 전 분야로 사업을 확대 세계 ... 엄청난 속도의 신산업을 창출ⓑ.
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • CJ E&M 마케팅 전략 분석
    영화소비자 조사보고서 체험성 흥미유발고가 콘서트 페스티벌 체육 활동 뮤지컬 가 격 온라인게임 연극 영화감상 (4 D) 체육경기 관람 영화감상 (3 D) 영화감상 (2 D) 놀이공원 ... 연령 기준Ⅴ STP 전략 - 포지셔닝 고가 콘서트 페스티벌 체육 활동 뮤지컬 가 격 온라인게임 연극 영화감상 (4 D) 체육경기 관람 영화감상 (3 D) 영화감상 (2 D) 놀이공원 ... 신기술 개발 포지셔닝 전환 필요 음반 영화 방송 게임 Entertainment 산업의 No.1※ 참고자료 문헌 영화진흥위원회 2010 년 한국영화 산업결산 , 2020 년 영화산업
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.11.10
  • 디지털콘텐츠의 사행성에 대한 규제방법과 기준, 그리고 문제점
    하지만 여전히 사람들은 결과의 우연성에 기대는 것에 대한 지나친 적대감을 가지고 있기 때문에 국내 온라인베팅산업을 최대한 금지하려는 추세가 나타났고, 그 결과 경마, 경륜·경정이 온라인베팅 ... 따라서 게임산업진흥에 관한 법률은 사행성게임물을 게임물에서 배제하여 도박 또는 사행행위 콘텐츠로 규정하고 있다.또한 게임산업진흥에 관한 법률 제32조 제1항 제7호는 누구든지 게임물의 ... 따라서 회사로부터 배당을 받는 주식 투자와 블록체인 기술로 발행되는 가상화폐 투자는 사행행위가 아니다.(2) 게임산업진흥에 관한 법률‘게임산업진흥에 관한 법률’은 사행성게임물을 베팅이나
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.29
  • 기업체는 직원들에게 새로운 기술 습득이나 업무효율을 높이기 위한 훈련과 교육을 실시하고 있습니다. 이러한 훈련과 교육에는 비용이 발생하는데 교육과 훈련의 효율을 높이고자 직원 스스로가 교육 받을 과목을 정하는 자기 주도식 학습이 점점 증가되는 추세입니다. 하지만 일각에서는 직원들이 필요로 하는 교육이나 훈련을 선택하는 것이 아니라 흥미있거나 쉬운 교육과 훈
    여기에는 e-러닝 플랫폼, 온라인 코스, 가상 현실의 사용이 포함된다. 게임화는 게임 메커니즘을 사용하여 직원을 학습 과정에 참여시키는 또 다른 방법이다. ... 산업심리학. 서울: UUP. ... 요구 사항 평가 수행 및 개별화된 학습 계획 개발, 기존 방식과 온라인 방식을 결합한 혼합 학습 접근 방식 사용, 학습 프로세스에 기술 및 게임화 통합, 직원에 대한 정기적인 평가
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.08
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했다. ... 설명한다.2022년은 억눌렸던 소비와 기술 발전이 일어나면서 산업 전반이 활기를 되찾을 것이다. ... 그러나 펜트업 효과로 인해 OTT 시장이 급성장하면서 다시 미디어 제작으로 적극적 투자가 이어지고, 전체 미디어 산업의 파이를 키우는 선순환 구조가 형성됐다.3.
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차 산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점을 추가하여 기술하시오.
    게임중독’(gaming disorder)을 치료가 필요한 질병으로 분류하는 등 게임에 부정적 태도를 취해 온 세계보건기구(WHO)는 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)에 맞춰 집에서 ... 비대면 취미활동게임온라인 동영상 서비스(OTT)가 급성장하고 있습니다. ... 미국의 통신업체 버라이즌도 코로나19 방역이 본격화한 3월 2주 차에 오후 7∼11시 온라인 게임 사용률이 전주보다 75% 상승했다는 통계를 내놓았습니다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.05
  • 셧다운제
    인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가하여 개선 등의 조치를 해야 하며, 평가의 방법이나 절차 등에 필요한 사항은 게임산업진흥에 ... 규정하여 규제연령을 만 14세미만으로 정해두고, 선택적 셧다운제를 택하여 PC온라인게임을 규제하자는 수정안을 제안했습니다. ... 이 제도는 청소년의 온라인 컴퓨터게임에 대한 지나친 몰입을 방지하기 위하여 심야시간에는 청소년인 이용자들의 게임플레이를 완전 차단하자는 것이다.2.셧다운제가 어떻게 변동되었는가?
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.20
  • 청소년육성제도론
    이렇게 강제성을 띄고 있는 셧다운제도는 청소년의 게임 중독 문제를 걱정하는 사람들은 찬성의 목소리를 내었지만, 게임 산업이 크게 위축될 것을 우려한 게임업계의 관계자들은 크게 반발하는 ... 개인의 자유를 보장하면서 온라인게임 중독을 해결할 수 있는 현명한 방안을 찾아야 합니다. ... 2011년 11월, 여성가족부에서 실시하고 있는 셧다운제도는 청소년들의 온라인게임을 접속할 수 없도록 차단하여 게임의 과 몰입을 예방하려는 제도입니다.
    리포트 | 1페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.05.25 | 수정일 2020.08.03
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    대부분의 산업에 인공지능이 도입되면서 사람들을 대체하고 있다. ... 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드1. 메타버스1.1. 메타버스와 코로나191.2. 메타버스와 축제1.3. 메타버스와 교육1.4. 메타버스의 미래2. NFT2.1. ... 하지만 코로나19 팬데믹으로 인해 관광산업은 30년 전으로 되돌아 갈만큼 심각한 위기상황에 놓여 있고, 국내 축제는 개최취소와 연기를 반복하고 있다.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • [가상세계] 메타버스의 현황과 전망
    미국 대통령 선거 때 조 바이든은 닌텐도 게임 '동물의 숲' 메타버스 내에서 선거 캠페인을 진행하였으며, 방탄소년단(BTS)은 온라인 게임 포트라이트에서 가상 형태로 콘서트를 개최하여 ... 현대 사회에서는 코로나-19로 인해 사회적 거리두기가 강화되면서 비대면 방식의 온라인 만남이 일상이 되었습니다. ... 메타버스의 활용은 미래의 거대한 산업으로 예측되며, 다양한 분야에서 더욱 혁신적인 활용이 이루어질 것으로 기대됩니다.2.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    jung ju 세계 최초 온라인 컴퓨터 그래픽 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 Announced the world first online computer graphic game ‘ ... 넥슨 캐시 – NEXON Cash 매달 전 세계적으로 7 백만 이상 사용하는 넥슨의 온라인 화폐 Online currency that is used by over 7 million ... 회사가 유모차 회사를 인수한다는 의구심 유아동 산업 투자와 게임 산업의 연관성 Why game company is merging stroller company?
    리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
  • 인터넷 및 게임중독 사례를 3가지 이상 제시한 후 그 사례를 중심으로 원인, 증상, 예방 및 대처 방안을 구체적으로 서술
    특히 우리나라의 정보 통신관련 산업이 급속히 발전함에 따른 온라인상의 다양한 정보 취득과 선택 그리고 재구성과 활용은 청소년기의 새로운 과제로 부각되고 있다. ... 온라인 게임에 몰입하거나 집착하게 되는 것이다. ... 게임 중독이나 SNS 중독에 걸릴 위험도 각각 16%와 8%에 달했다.특히 청소년(13~18세) 중에서는 무려 40%가 원치 않는 온라인상 성적 접촉에 노출됐다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.25
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    인터넷 기반)\· 에듀테인먼트 연관산업대표적인 에듀테인먼트 연관산업으로 게임, 영화, 에니메이션, 방송, 전시가 있다. ... -게임 : 기능성게임업체 게임즈포체인지는 문화콘텐츠인 게임을 통해 사람들은 재미를 느끼고, 문제를 해결하는 법을 배우고 있고 이제 게임산업도 환경, 평화, 세계 경제 등의 다양한 주제를 ... 양질의 교육용 게임 개발 => 전제되어야 함.학부모 -> 온라인콘텐츠의 교육적 효과 신뢰, 자녀의 컴퓨터 사용시간 조절 -> 학습능률이 배가됨5.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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12:03 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대