• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(11,150)
  • 리포트(9,973)
  • 방송통신대(633)
  • 시험자료(238)
  • 자기소개서(226)
  • 논문(66)
  • 서식(10)
  • 기업보고서(2)
  • 이력서(1)
  • ppt테마(1)

"온라인게임산업" 검색결과 141-160 / 11,150건

  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    한국 산업구조의 무게 중심은 IT와 비대면 온라인 유통, 무인화 관련 산업으로 이동 중이다.? ... 관련 보고서는 "우리 서비스 기업들이 자체 보유한 우수한 IT 혁신 기술을 바탕으로 시장 확대에 나설 기회"라며 "특히 게임·영화 등 문화 콘텐츠 산업은 주요 수출 동력으로 성장할 ... 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 게임사의 올해 1분기 영업이익은 작년 1분기 대비 두 자릿수로 급증했다.
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
  • 사례연구 [NCsoft의 급성장
    주로 온라인에서 여가 시간을 보내는 이들이 초기 사용자로 여겨지므로 게임, 쇼핑, 콘텐츠를 중심으로 메타버스가 성장하고 있다.이는 게임 산업 전반에 기회이며 연구·개발에 투자가 많은 ... 여러 글로벌 빅테크 기업이 메타버스 산업에 뛰어들며 온라인 시장에 새로운 시장 창출이 기대되는 가운데 이 분야에서 단연 선두 지위를 차지할 수 있는 기업은 대부분 게임 업체들이라고 ... 출시 이래 많은 사회 문제를 조장하고 언론에도 오르락내리락하며 그 명맥을 유지해 온 리니지는 좋든 싫든 한국인은 누구나 아는 온라인게임이기도 한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 메타버스와 뉴커머스 시대
    또한 메타버스는 가상 환경에서의 소셜 네트워크를 지원하며, 온라인 게임과 유사한 형태로 콘텐츠 제공이 가능하다. ... 메타버스 기반으로 신기술과 서비스는 소셜과 게임분야를 넘어 교육, 부동산, 의료, 헬스산업까지 뻗어 나갈 것이다. 메타버스란 무엇인가? ... 특히 코로나19로 인해 모든 산업분야의 기업들은 온라인 시장 경쟁에 참여할 수 밖에 없는 상황에 놓였다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.21 | 수정일 2023.04.10
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    일본 문화가 전세계적으로 유명하고 마니아층을 가지고 있는 것은 게임 산업과 만화 산업을 통한 콘텐츠 수출이라는 점을 놓쳐서는 안 된다. ... 초반에는 소프트웨어 개발을 하였지만, 이후 1997년에 게임 산업에 관심을 두고 투자하였고 처음 출시한 인터넷 기반의 게임 ‘리니지’가 소위 말하는 대박을 터뜨렸다. ... 당시에는 온라인 게임을 통해 발생하는 사회적 문제에 대한 대비책이 미비하였기 때문에, 문제의 발생으로 인한 엔씨소프트의 책임론 보다는 적극적인 대처에 대한 긍정적인 평가가 주를 이루었으며
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • 경영전략-1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
    이러한 MMORPG 중심의 온라인게임시자의 개편은 PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략이면서 이를 기반을 해외시장으로 온라인산업을 확장하기 위한 기반이 ... 이에 2022년에는 국내 온라인게임 시장의 규모는 14.9조원으로 전체 게임시장의 89%를 차지할 것으로 예상하고 있다.이러한 국내외적 게임산업의 현실 속에서 엔씨소프트는 11월 4일 ... 공략함으로써 그 성공 가능성이 높다. 2020년 글로벌 게임산업의 규모는 1,600달러로 이 중에서 모발이 53%, PC가 24% 등 온라인게임이 78%를 차지하는 구조이다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 사이버심리학 ) 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.
    게다가 현재 한국이 세계적으로 게임 산업에서 주목받고 있는 국가이기도 하다. ... 온라인게임을 실행할 수 있는 장치의 발전과 더불어서, 여러 온라인게임 플랫폼의 다양화, 그리고 모바일을 이용한 온라인게임의 접근성이 손쉬워짐에 따라 온라인게임 이용이 어느 때보다도 ... 총 6,000명을 대상으로 한 온라인게임 이용률 조사 결과, 응답자 중 74.4%가 본인이 온라인게임 이용자라고 답변했다고 한다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.22
  • 국산게임중자신이좋아하는디지털게임(한류와문화콘텐츠11주차과제)
    문화산업 관련 콘텐츠를 찾기에 목말라 하고 있을 때 이 광경은 우리에게 신선한 충격을 가져다주었고, 불현듯 떠오른 생각이 이런 카트대회가 주목받는 데에는 온라인 게임인 의 인기에 영합했기 ... 이런 정의가 무색하지 않을 만큼 현재 한국은 온라인 게임인 에 푹 빠져있다고 해도 과언이 아니다. ... 결국 한 때 카트폐인 카트폐인: 카트라이더에 심취한 게이머의 신조어이었던 우리들 자신이 그 게임에 깊이 빠지게 된 원인을 재조명하고, 를 하나의 한국의 문화컨텐츠로서 세계화*산업화시킬
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
  • 자신이 가상공간에서 주로 어떤 활동을 하고 있으며, 이러한 가상공간에서의 생활이 미치는 긍정적 영향과 부정적 영향에 대해 의견을 기술하시오
    특히 게임 산업에서는 가상현실 기술을 활용한 다양한 콘텐츠 개발이 활발하게 이루어지고 있다. ... 하지만 코로나19 이후로는 피시방에 가는 것이 꺼려져 집에서 혼자서 게임을 하는 시간이 많아졌다. 그래서 요즘에는 모바일게임보다는 컴퓨터 온라인게임을 더 많이 하게 되었다. ... 이외에도 카카오톡, 라인, 밴드 등 다양한 종류의 소셜 네트워크 서비스가 등장하면서 온라인상에서도 활발한 커뮤니케이션이 이루어지고 있다.나는 게임을 즐겨 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 무역경영관리 레포트 - 코로나19로 인한 의약품과 언택트 관련 산업의 증가
    OTT 시장이 코로나19 상황에서도 지속적으로 강세를 보인 것처럼, 비대면 전환에 타격이 적은 게임, 웹툰과 같은 비대면 온라인 문화콘텐츠의 수요가 증가한 것으로 보고 있다.코로나19로 ... 하지만 게임, OTT, 웹툰 등 비대면으로 제공가능한 서비스의 경우 수출이 늘어나는 모습을 보인다. ... 온라인 상품 구매가 증가했음을 나타내기도 하지만 이는 관련 근무지 폐쇄 등으로 지연되는 등의 한계를 보였다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.15
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    만명의 계정 확보 * Massively Multiplayer Online Role Playing Game 성장성이 있는 회사를 적극적 M A - (2004 년 ) 넥슨을 대표하는 ... 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개 요 법인명 : 넥슨 코리아 설립년도 : 1994 년 12 월 ( 김정주 ... 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년 상반기 콘텐츠산업 규모Ref. 2) 2019
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • (PPT)문화컨텐츠-한국 게임, 개별작품 성과, 장단점, 지속가능한 발전방안
    일본시장의 가장 큰 특징 중에 하나는 게임 자체 뿐 아니라 그와 관련된 부가산업이 발달했다 . ... 컴퓨터 게임이 활성화 된지 반세기도 되지 않았고 모바일 게임의 활성도가 높아진 것은 컴퓨터의 반도 되지 않는다 . 이러한 게임 산업의 기술적인 면의 큰 발전이 필요하다 . ... 이상이 해외 온라인 게임이 차지하고 있었고 , 그 중 대부분이 한국의 온라인 게임이었다 .
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.11
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    뿐만 아니라 게임 업계는 게임 산업을 위축시키는 규제라며 반발하고 있는 상황이다.2. ... 또한 한국게임산업개발원의 조사에 따르면 초등학생의 약 91% 이상이 인터넷을 활용하는 목적이 게임과 오락이었다. ... 또한 사회적인 고립 및 결핍 상태, 과도한 경계심, 사회적 활동의 제한, 부모의 양육, 가족으로부터의 무관심, 놀이문화의 부재, 게임 산업의 대중화 등이 있다.특히 부모의 양육에 대한
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 러시아 게임의 미래
    , 유망 게임시장으로 급부상러시아와 터키는 온라인 및 모바일게임 산업이 매년 20~40% 내외로 성장 중인 중요 게임 시장이다. ... 75% 성장한 수치임러시아 게임 산업 전망? ... 다중사용자 온라인게임(MMORPG) 게임온라인게임의 대세- 러시아에서 다중사용자 온라인게임이 인기를 끌고 있음에도 대기업들은 아직 이 분야에 투자하는 데 별 관심이 없다고 전문가들은
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • 청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
    Game)로 온라인 게임의 상호작용성이 확장되고 있는 성격을 보여주고 상호작용의 확장성은 곧 롤플레잉 게임의 성패와 관련되어 있으며 공동체의 성향을 조장하는 전형적인 게임의 장르이다 ... 당시 스타크래프트와 리니지란 게임이 엄청난 인기를 끌었는데, 두 게임 모두 온라인을 기반으로 한다는 점이 중요한 특징이었다.2014년 4월 한국의 헌법재판소는 문화콘텐츠 산업의 장래에 ... 롤플레잉 게임(RPG)은 특히, 위력적인 상호작용의 확장 가능성을 보여 RPG의 용어 자체가 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.10 | 수정일 2024.03.14
  • [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    그래서 본 리포트에서는 코로나19 시기에 중국의 만화산업이 급성장한 배경을 구체적으로 살펴보고자 한다.2) 중국 만화산업의 동향(1) 만화산업 온라인 이용자 규모2021년 2차원 콘텐츠 ... 또한 플랫폼에 등록된 작품은 1만 개 이상으로 만화 외에도 애니메이션, 게임 및 기타 파생 상품 등으로 사업 범위를 확장해 나가고 있다. ... 2023년까지 꾸준히 증가하여 5억 명에 도달할 것으로 추정된다. 2018년 이후 중국 내 인터넷 환경이 개선되고 인터넷으로 즐길 수 있는 2차원 콘텐츠에 대한 투자가 증가하면서 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 게임과 도박의 경계가 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안은 무엇인지 서술하시오
    게임산업 진흥법 개정안이 통과되면서 사행성 조장 우려가 제기되고 있다. ... 따라서 게임 자체가 갖는 몰입감 때문에 쉽게 빠져들기 쉽다. 특히 온라인 게임은 가상세계라는 특성상 이용자가 자신만의 공간에서 자유롭게 행동할 수 있기 때문에 더욱 그렇다. ... 내용도박 중독 치료 전문가인 황현탁 박사는 "청소년들이 온라인 게임을 하면서 돈을 따면 쾌감을 느끼고 잃으면 스트레스를 받는다"며 "이는 '돈'이라는 요소 때문에 발생하는 심리적인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 한국의 아케이드게임산업 진흥정책 실시 원인에 대한 연구
    퇴출할 수 있도록 함으로써 효율성을 담보 하는 것이 시장원리에서 보았을 때 보다 능률적일 것이다.게임 산업 내에서 최근 가장 성장세가 빠르고 규모가 큰 분야는 한국의 경우에는 온라인 ... 이를 위하여 게임산업의 동향과 아케이드게임산업의 동향을 살피고 아케이드게임의 전망이 어두워 진흥정책의 대상이 되기는 적절하지 않음을 우선 밝힐 것이다. ... 한편 규모가 가장 작고 하향세에 있는 분야는 아케이드게임산업이다.
    리포트 | 25페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.10.16
  • 성인용 웹보드 시장에 정부의 규제 완화는 합리적인가?
    인터넷이 발달하고 스마트폰의 확산과 함께 온라인 게임 역시 함께 성장했다. 이제는 누구나 쉽게 성인용 사행성 게임에 접근할 수 있다. ... 하지만 규제로 인해 게임산업이 보는 손해보다 규제를 하지 않음으로써 생기는 부정적인 영향이 더 크다. ... 최근 개정된 성인용 온라인 웹보드 게임 규제 완화 현황을 살펴보면, 2020년 4월부터 웹보드 게임 일일 손실한도 10만원 제한 폐지, 접속 규제완화가 시행되었다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.10 | 수정일 2022.04.07
  • 엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격 자기소개서
    하지만 21세기 들어 초고속 인터넷의 등장과 함께 PC게임, 특히 온라인게임의 급속한 발전은 콘솔의 그것을 뛰어넘으며 새로운 문화와 산업을 만들어냈습니다.이제 국산 온라인게임은 국내 ... 제가 중국에 처음 유학 갈 당시, PC방 자리의 대다수는 근거리 멀티플레이 게임이었으나, 요즘에는 절대다수의 자리가 온라인게임, 특히 한국 온라인게임을 즐기고 있는 모습을 자주 접할 ... 샨다(SHENGDA)에서 서비스되고 있는 아이온 역시 높은 인기를 구사하고 있습니다.이처럼 온라인게임의 한류 열풍은, 중국 온라인게임 시장에서의 무한한 가능성을 열어주고 있습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 한국 게임산업의 미래
    미국 블리자드의 워크래프트시리즈의 인기는 후의 스타크래프트라는 전설적인 작품의 기반이 되었다.인터넷이 보급되고 온라인이 활성화 되면서 게임온라인으로 진출했다. ... [리포트]한국 게임산업의 미래학과학번이름들어가며대한민국은 게임 강국이다. 아니, 강국 이었지만, 지금은 더 이상 아니다. ... 역사비디오 게임 산업은 컴퓨터PC시장과 콘솔시장(플레이스테이션,XBOX)등으로 나뉜다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:16 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대