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"WOW 리니지" 검색결과 201-220 / 242건

  • [게임산업] 기술발전에 따른 게임산업의 현재와 미래
    요즘 유행인 온라인게임을 예로들자면 최신 게임인 리니지2나 쉐도우베인, 월드 오브크래프트, 에버퀘스트2등을 즐기려면 최신 기종의 CPU(2.4Ghz급이상)와 최신 그래픽카드, 그리고 ... 디아블로부터 시작해서 스타크래프트 , 최근 워크래프트3까지 사용되고있습니다. ... 그이유는 현재 세계에서 가장 유명한 온라인게임이 에버퀘스트(Everquest)인데 동시접속자수가 보다 우리나라 리니지(Lineage)등의 동시접속자수가 월등히 많다고 합니다.
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.13
  • [국제경영]엔씨소프트(NC soft) 아시아, 미국, 유럽시장진출 글로벌경영전략
    한편 기존의 리니지1,2와 이후 서비스된 길드워와 시티 오브 히어로의 성공으로 게이머들에게 ‘엔씨소프트’ 라는 게임개발사의 인지도를 더욱더 확고히 해 나갔다. ... 그리고 미국 블리자드 사의 게임, WOW(World of Warcraft)가 리니지의 아성을 무너뜨린 가운데 전략적으로 매우 중요한 중국 시장을 지키기 위해서 새로운 활로를 모색할 ... 기업소개1997년 창립 이후 엔씨소프트는 리니지라는 게임을 가지고 시장에 등장하여 온라인게임 시장을 개척하고 본격적인 온라인게임 대중화 시대를 주도하였다.
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.04
  • 소비자 구매의사 결정과정
    ,WOW,R2등 3D게임게임은 여기에서 또 두 가지로 나뉘게 됨. ... 웹서핑, 영화감상, 음악다운, 리니지2,게임, 포토샵. 등등 이런 식으로 적어 가다보면 사용하려는 목적이 어느 정도 정해졌다.웹서핑/영화감상/포토샵작업 등등. ... HDMI D4 512MB이엠텍하드디스크 : 삼성 320GB Spinpoint F1 HD322HJ/DOM광학드라이브 : 삼성 Super-WriteMaster SH-S223F목적 : 리니지2
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.08
  • 온라인 게임의 급속한 발전으로 인한 영향
    이러한 온라인 게임의 시작은 1997년에 만들어진 스타크래프트부터라고 할 수 있다. ... , 디아블로, 포트리스, 뮤, WOW, 스페셜포스 등 단기간에 개성 있고 다양한 수많은 게임이 나오기 시작하였으며 온라인 게임의 발전은 사람들에게 많은 영향을 끼치게 되었다. ... 게임은 급속도로 인기를 얻었고, 이로 인해 수많은 오락실은 문을 닫아야만 했으며, PC방이라는 새로운 공간이 생기게 된 것이다.이러한 온라인 게임은 큰 이익 창출의 대상이 되었고 리니지
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.18
  • 인터넷 중독
    , 와우 등 롤플레잉 게임(RPG)을 즐기고, 친구가 한 명도 없다고 대답해(71.7%) 인터넷 중독과 또래관계 부적응이 밀접하게 연관되어 있는 것으로 밝혀졌다.이는 국가청소년위원회가 ... /김보배 객원기자 iperry@chosun.com서울 면목동에 사는 윤모(고3)군은 작년 초 온라인 게임 ‘리니지’에 빠졌다. ... 쉽게 전가된다.온라인게임은 다른 게이머와 상호작용하는 창이므로 청소년의 자의식이 반영돼 왜곡된 성의식, 폭력성을 자신도 모르게 학습할 수 있기 때문이다.요즘 유행하는 ‘서든어텍, 리니지
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.14
  • 현대문화분석 - 나쁜 유저 (발표자료)
    시스템레벨이 오를 때마다 보너스 보인트가 주어짐케릭터가 죽으면 경험치, 레벨 다운레벨이 다운되어도 보너스 포인트는 유지레벨 업(보너스 포인트획득) -> 레벨 다운 -> 레벨 업 반복와우의 ... 4패키지 게임에서의 에디터바람의 나라초반 소규모에는 발생되지 않던 문제들이 게임의 성장에 따라 생겨나기 시작함동전 매크로아이템 복사현금 거래바람의 나라가 앞서긴 했으나 실질적으로는 리니지가 ... 유료화 정책은 현금 거래를 충동질하고 유저간 빈부 격차를 고착화시킴으로써 결국 밸런스 관리 실패실제 사례Company Logowww.themegallery.com..PAGE:6기타리니지
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.18
  • 비교광고와 비방광고의 정의와 그 사례들
    [아크로드 광고]리니지2와 와우의 광고 카피인 ′거부할 수 없는 감동′과 ′놀라운 세상의 창조′를 언급하며, 아크로드가 다음세상을 지배할 카리스마라는 것을 강조하였다. ... NHL"은 국내의 3D MMORPG 분야 최고의 인기를 누렸던 리니지2와 와우의 묘비를 광고에 삽입하고 두 게임들에 대한 ′경의′를 표하는 형식을 취하며, 은연중에 ′차세대′ 게임이며
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.19
  • 중국의 IT기술과 우리의 대처
    WoW나 블리자드의 경우, 현지 지역화를 위해 많이 노력하고 있는데, 이들 제품의 경우 중국와 유럽출신의 협력팀을 구성해 각 지역 시장 지속적으로 유지하기 위해서는 철저하고 지속적인 ... 즉 국내 리니지, 뮤, 메이플스토리등 온라인게임 대작들이 중국시장내에 보급이 힘들게 하기 위한 수단으로 보인다. ... 이게임이 한국의 리니지가 될지는 미지수이나 중국정부의 투자에 다시한번 놀라지 않을수 없다. 지난해 2월에는 중국 최초의 게임대학이 비준을 마치기도 했다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.13
  • nc soft사 분석(swot, 재무분석, 주가동향 등)
    대표작으로 리니지, 리니지2, 길드워, 시티오브히어로즈 등그외 다수작 이 있다.1) 연혁)1997. 03.11 주식회사 엔씨소프트 설립 - 서울시 강남구 역삼동 718-26대표이사 ... 실지로 WOW의 Beta Test의 경우 동시접속자가 30만을 돌파하는 등 유저들의 기대를 한 몸에 받았다. ... 2002년 월드컵 이후 세계적으로 한국에 대한 호기심이 폭발. 그에 따른 한국 상품의 구매율이 증가. 한국 게임계도 한류의 일원으로 세계로 진출.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.26
  • 어드벤처 게임과 RPG/FPS게임 SWOT분석과 어드벤처 게임의 부흥전략
    초기에는 간단한 배경그림에 대화형 텍스트로 이루어져 있었으나 현재는 액션 어드벤처의 시초라 불리는 툼레이더 이후로 대부분 캐릭터의 뒤에서 카메라가 따라가는 액션형이 인기를 끌고 있다.워크래프트나 ... 특히 온라인 게임에서 WOW, 바람의 나라, 리니 지등 상당한 흥행력을 발휘하고 있다. ... Strength(강점)리니지RPG게임은 최근 게임 장르중 주류라고 할 수 있을 정도 다양한 분야에서 활발하게 성장하고 있 다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.16
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    온라인 세상이 더욱 활기차 질수록 자신이 실제 세상에 빠져 있는 듯한 착각을 불러 일으키게 된다.이런 효과를 노리고서 엔씨소프트의 각 사이트에는 리니지월드, 길드워 월드 등의 카테고리로 ... 이와 함께 중반기 많은 사람들의 기대 속에 ‘리니지’ 의 후속작인 ‘리니지2’ 가 공개되는데, ‘리니지2’ 는 ‘리니지’ 의 명성 덕에 많은 유저들이 몰렸으며 현재까지도 국내 최고의 ... 2, 뮤, WOW 등카트라이더, 당골왕 등MMORPG의 수익모델은 개인 정액과 PC방 그리고 해외로열티라고 볼 수 있다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • [생산관리]리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석
    대한민국 문화콘텐츠 수출대상 대상 수상11월 제3회 정보통신기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상12월 2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부)12월 스타크래프트, 워크래프트의 ... 멀티플레이어 부문 최고상 수상05월 한국증권거래소로 이전 상장08월 리니지 크로스랭커(Lineage: the Cross Rancor) 런칭10월 리니지II 한국 상용서비스 개시11월 ... 유럽의 경우에도 온라인게임의 성장이 눈에 띄는 변화인데, WOW, Guild Wars, City of Heroes 의 성공과 캐주얼 온라인 게임의 활성화 등으로 온라인게이머는 유럽
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.02
  • 정보통신윤리 특강 강의자료
    할머니를 때려 숨지게 한 뒤 시신을 토막내어 버리려 하다 붙잡힘 - 2007 년 8 월 , 실직한 뒤 2 년 동안 게임에 중독된 30 대가 돌연 사망 - 2008 년 1 월 , 리니지 ... 용인에서 자동차 게임을 즐기던 초등학생이 승용차 훔쳐 몰다가 사고를 냄 - 2005 년 6 월 경기도 성남시에서 게임 속의 캐릭터를 죽인 사람을 찾아가 살해함 - 2007 년 12 월 Wow
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.15
  • [마케팅]레인콤 G10의 마케팅 전략 (발표자료)
    , WOW 포함 되지 않음. ... Introduction레인콤 매출액 추이연도(단위: 억원)iFP-300 Series (크래프트)iFP-100 Series (프리즘)아이리버 신화1. ... 업체레인콤Product4. 4P Strategy4,000무료 제공 게임 + 선택 7개빅75,000무료 제공 게임 + 선택 10개빅10비고이용료 (원)이용 가능 게임패키지6,500모든 게임ALL리니지
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.17
  • [MIS]NCsoft의 기업분석
    , 리니지2의 높은 시장 점유율 넥슨사의 카트라이더, 블리자드의 WoW 등의 출시. ... 인터넷을 통한 게임서비스라는 새로운 비즈니스 모델 구현(리니지)이나, 플랫폼 수준에 맞추는 것이 아니라 콘텐츠의 질적 향상으로 플랫폼 수준 견인(리니지II) 등 엔씨소프트의 도약은 ... 동시사용자 수의 급증으로 인한 장애 발생 소수게이머의 불법프로그램 사용으로 일반 게이머의 피해에 대한 대응책의 부재 소수 콘텐츠의 치우친 매출구조 리니지, 리니지2가 매출의 91%를
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.04
  • naver - 기업 소개 / 성공요인 분석
    지난 2005년 100억 원을 투자하여 당시 흥행게임이던 ‘Wow'와 ’리니지2‘의 무덤을 묘사하며 마케팅을 펼치며 야심차게 내놓았던 ‘아크로드’는 초반의 흥행을 유지하지 못하고 현재
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.04
  • [인터넷마케팅]인터넷 기반 마케팅사례 (주) 넥슨
    게임통계에 의한 평균 게임시간은 1~3시간 정도이며 가격에 민감하다.② 캐릭터 성장형에 해당하는 장르로는 RPG가 대표적이며 리니지, WOW 등이 있다. 주로 20대 남성? ... 전략 시뮬레이션, 리니지 등의 RPG, 맞고 등의 웹보드가 시장의 거의 전부를 차지하고 있었다. ... .2) 온라인 게임시장- 2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 대표되는
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.19 | 수정일 2017.03.04
  • [경영학]네오위즈 기업분석
    리니지WOW같은 게임처럼 월정액제가 아니다. 누구든지 게임을 하고 싶다면 집이든, 피시방이든 제약 없이 플레이가 가능하다. ... 피망은 온라인게임, 캐쥬얼게임, 보드게임, 고스톱게임, 포커게임 등 다양한 게임 층을 형성하고 있으며 최근 월드컵을 맞아 EA스포츠의 피파 온라인게임을 실시하고 있다.
    리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.09.04
  • [중소기업과 경영] 사업계획서 - 온라인게임 아이템 거래 중개 업체
    ’, 블리자드의 ‘월드 오브크래프트’의 출시로 인해 온라인게임 시장 및 아이템거래 시장은 또 한번 큰 성장을 기대 할 수 있을 것이다. ... 뛰어넘는 규모로 원래 산업보다 파생 시장이 더 큰 경우가 발생하게 된 것장한다는 장점을 가지고 있다. 2004년 온라인게임의 블록버스터라고 할 수 있는 웹젠의 ‘뮤’, 엔씨소프트의‘리니지2
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.28
  • [마케팅원론]넥슨사 보고서(넥슨성공사례분석)
    리니지2, WOW를 능가하는 에이온(AION) 개발 프로젝트의 윤곽을 오는 9월 공개한 뒤 비공개 서비스를 내년 1월 시작할 예정이다. ... 포지셔닝(온라인 게임)여성적 성향남성적 성향고연령층저연령층25세30세35세15세10세목표시장리니지215.8%리니지215.8%스타크래프트19.6%20세리니지114.6%뮤8.6%한게임 ... 게임별 성향을 분석한 결과 스타크래프트, 리니지, 뮤가 남성적 성향의 게임으로 주요 사용연령층은 15~30세 사이의 남성인 것으로 드러났고, 한게임 맞고가 고른연령층과 성별의 유저를
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.22
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대