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"팬, 엔터테인먼트" 검색결과 241-260 / 2,012건

  • [컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색-MCN산업 중심]-방송과 커뮤니케이션/창의적인 의견 A+받은 과제, 광고기획사 이력서, 광고 컨텐츠, 뉴미디어, 플랫폼 비즈니스, 자기소개서 할인자료
    많은 일반인 이용자들이 유튜브에 UCC 콘텐츠를 만들어 올리기 시작했고 그중 차별화된 콘텐츠를 생산하면서 많은 팬을 소유한 유튜브 스타들이 탄생하게 되었다. ... 이는 기존의 엔터테인먼트 산업으로부터의 발전이라고 생각될 수 있다. 기획사의 가장 큰 문제점은 전속계약서의 불공정조항이다. ... REPORT컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색MCN 산업 문제점의 재해석:엔터테인먼트 산업으로부터의 등장과목명 :담당교수님 :전공 :학번 :이름 :========
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 (20%↓) 800원 | 등록일 2019.10.01
  • 엔씨소프트
    야구팬이 게임 이용자층과 겹치는 탓에 게임사들의 야구 마케팅도 적지 않았다. ... 엔씨소프트는 엔터테인먼트와 관련된 사업 또한 지속적으로 추진 중이다. 가장 대표적으로 2012년 창단된 프로야구단 NC다이노스가 있다. ... 이러한 AI기술은 새로운 기술의 선점 효과를 생각할 때, 기대치가 매우 높다고 판단할 수 있다.(3) 스포츠마케팅 (NC다이노스 야구단)엔씨소프트는 디지털 엔터테인먼트 산업에 속해있다
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.07.23
  • 오마주과 표절 레포트
    당시 진품이냐 아니냐 부터 표절 의혹까지 팬들 사이에서 불거졌다. 이에 소녀시대의 스타일리스트는 ‘오마주’라 일축했다. ... 최근 2015년 9월 걸그룹 레드벨벳의 컴백 쇼케이스 의상이 프랑스 패션 브랜드 올림피아 르 탱 2015 S/S 시즌 컬렉션을 카피한 것이라는 주장이 제기되었으나, SM엔터테인먼트는 ... 현아, 현식이가 god 팬이라는 걸 티 내고 싶었습니다" 라고 해명 했고, god 측에서는 "존경의 의미로 오마주한 것은 감사한 일이지만, 사전 협의나 어떠한 양해 없이 뒤늦게 소식을
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.02.06
  • [보고서] 일본 한류의 흐름과 전망
    여기에 더해 팬들 간의 교류가 가능한 트위터 역시 4차 한류 확산에 중요한 역할을 수행하고 있다. ... 보아의 성공적인 일본 진출에 힘입어 SM엔터테인먼트에서는 2004년 말 남자 아이돌 그룹 동방신기를 일본에 진출시켰다. ... “보아와 동방신기의 성공은 모두 한국에서의 인기를 배경으로 한 것 아니라, SM엔터테인먼트가 일본 대형 음반사인 에이백스 협력을 얻어 철저히 일본인 취향에 맞추어 프로듀싱한 현지화
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.06
  • [경희대학교 인문학과 문화콘텐츠] A+ 기말 보고서(방탄소년단 뮤직비디오 분석)
    배경 조사1) 방탄소년단과 곡/앨범의 배경 조사방탄소년단은 2013년 6월 13일에 데뷔한 대한민국 빅히트 엔터테인먼트 소속의 7인조 보이 그룹이다. ... 작은 것들을 위한 시는 이 음반의 타이틀곡으로 팬들에 대한 사랑을 보여준다. ... 실제로 방탄소년단의 리더인 RM은 그래미 시상식에서 이 곡이 팬들의 사랑을 보답하기 위한 것이라고 말하였다.
    리포트 | 43페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.28 | 수정일 2020.12.12
  • 디즈니만이 하는 것 THE RIDE OF A LIFETIME 독후감
    그들은 밥 아이거에게 많은 지지와 신뢰를 주고 ABC TV 부사장 → ABC 엔터테인먼트 사장이 된다. ... 전쟁이 끝났을 때, 그것은 1950년대에 신데렐라, 이상한 나라의 앨리스, 그리고 피터팬으로 매우 유명해졌고 1955년에 디즈니랜드를 지었다. 1960년에는 101권의 달마시안과 정글북으로 ... 밥 아이거는 취임 이후 디즈니의 부흥을 이끌었고 디즈니 위기를 극복하기 위해 픽사, 마블, 루카스필름, 21세기폭스 등을 인수하며 세계 최대 엔터테인먼트 기업으로 성장했다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.05
  • 한류의 정의 및 원인, 발전사
    이와 같이 현재 디지털 환경 내에 잘 구축되어 있는 새로운 미디어 및 채널을 통해서, 기술들의 정보와 음원 등이 발 빠르게 해외 팬들에 제공됨으로써 지리적 및 문화적 제약을 극복하게 ... 이를 계기로 1987년부터 개방정책을 활성화하여, 국내 엔터테인먼트 회사의 큰 성장을 이루었으며, 1980년대 음악 산입에서 눈부신 발전을, 1990년대는 게임, 영화, 인터넷 등 ... 또한 소녀시대 등 다양한 한류 스타들이 소속되어 있는 기획사 SM 엔터테인먼트에서는 이런 시장 트렌드를 이미 읽고 오래 전부터 고품질의 영상을 제공할 수 있도록 준비해 왔으면, 관련
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.06
  • K-POP의 성공 요인 (블랙핑크, BTS, 소녀시대, 슈퍼주니어 등)
    가장 적극적으로 해외 프로듀서들을 영입한 곳은 SM엔터테인먼트다. 1990년대 후반 ~ 2000년대 초반 유럽, 일본 등지에서 이미 발표된 곡을 리메이크하거나 현지 작곡가들의 곡에 ... 그런데 이런 영어 가사의 사용이 해외 팬들에게 일부 내용을 전달시키고 친숙한 느낌을 주어 뜻밖에K-pop의 글로벌 흥행 요인이 되기도 한다. ... 대표 방시혁은 데뷔 전부터 BTS 멤버들에게 음악 안에 자신의 이야기를 담을 것을 요구했는데 10대인 BTS가 들려주는 10대의 이야기는 10대 팬들의 공감을 이끌었다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.08 | 수정일 2023.06.09
  • 전세계이 인정받는 아티스트 방탄소년단 BTS
    빅히트 10억 1769만원·방탄소년단 2억 6000만원·그 외 굿즈 판매 수익 등 1억 4857만원·일반인 참여 1억 9681만원 등 총 16억 2308만원의 기금이 모였다.빅히트 엔터테인먼트 ... 팬들 역시 방탄소년단이 음악을 통해 보여주는 청춘의 다양한 얼굴과 감정들을 이 그룹만의 매력 포인트로 꼽는다. ... 뮤직비디오, 안무 영상 등을 공식 채널에 올리면 이를 세계의 수많은 팬들이 리액션 영상으로 재가공해 올린다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.21
  • 논문 하나 읽고 그걸 요약정리하면서 거기에 대해 자기의 생각과 더불어 한류에 대해 새로운 연구과제가 있다면 무엇일지 쓰는 것입니다.
    TV와 스크린, 음반 등 전통적인 엔터테인먼트 미디어를 통해 확산되던 한류는 이제 위성과 인터넷, 휴대전화 등 유·무선 네트워크와 결합하고, 국경과 시차를 쉽게 넘나들게 되었다. ... 팬덤 연구에 있어서 문화 생산자들의 지배적인 전략과 이에 대한 팬들의 반응은 다양하게 논의되고 있다. ... 외퀴는 일반적으로 외국인과 바퀴벌레 혹은 귀신의 합성어로 이해되는데 이른바 “무개념 해외 팬들을 통칭하는 말”로 사용된다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.26
  • 프로덕션 한류문화콘텐츠를 활용한 관광객 유치증대 사업
    특히, 화장품과 의류는 드라마 출연자나 좋아하는 연예인들의 모습을 보고 이들을 닮고자 하는 한류 팬들이 증가하면서 큰 수출효과를 보이고 있습니다. ... *한류문화콘텐츠는 한국의 문화적인 요소와 창의성에 기초한 문화상품, 정보 상품을 의미하며 한류열풍의 핵심인 드라마, 영화/연극, 음악/콘서트, 스포츠, 팬 미팅 이벤트 등과 연계되어 ... 경제적 효과제 2장 한류 그리고 한류문화콘텐츠를 통한 국가브랜드 이미지상승제 3장 주요고객제 4장 한류관광의 현실태제 5장 중국관광객의 유치 촉진 전략 대안제 6장 ---프로덕션의 엔터테인먼트
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.21
  • 스포츠마케팅 관련 자유주제(미디어와 스포츠마케팅)
    발달은 스포츠 마케팅 대상 종목의 확대를 가져왔으며 스포츠 관련 용품이나 기념품, 스포츠 브랜드의 라이센싱과 같은 기존 마케팅 영역뿐 아니라 캐릭터나 게임, 브랜드 얼라이언스 등 엔터테인먼트 ... 중심의 스포츠에서 스포츠 케이블, 인터넷 방송 등을 통해 글로벌 규모의 다수 팬 층을 확보하기에 이르렀다. ... 현대 스포츠 마케팅에서는 페이스북, 트위터, 여타 위치 기반 서비스들을 두루 활용하며 스포츠팬들에게 어필하고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2019.10.16
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    엔터테인먼트로서의 VR 시장에서 현재 가장 큰 영역은 게임 산업이므로, VR 사용자들은 게임 콘텐츠에 비교적 높은 친밀도와 흥미를 보일 가능성이 있다.또한 기존의 콘텐츠 투어리즘의 ... 현재는 하나의 팬 문화로 자리 잡아 BTS의 해외 팬들이 멤버들이 다녔던 학교나 머장소가 콘텐츠의 스토리와 결합되어 새로운 의미를 갖는다는 데에 있다. ... 의 많은 팬들이 작품 속 배경이 되는 장소를 찾으면서 하나의 사회 현상이 되었다.
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 국제마케팅
    일본은 대외적인 이미지 개선을 위해서 쿨 재팬을 적극적으로 활용했으며 그 일환으로 ‘각 지방의 문화와 예술의 매력을 발산’ 하는 방향으로 전략 방향이 실시되었다.쿨재팬을 통해 국가 ... 확산을 위해 미디어산업과 전자상거래에 투자, 2) 물류사업 확장을 위한 콜드체인 설비 투자, 3)말레이시아를 쿨재팬 확산 거점으로 삼기 위해 상업시설사업에 투자, 4)중국 닝보시에 엔터테인먼트 ... 그 동안 쿨 재팬을 통해 추진해온 문화외교에 큰 타격이 발생하는 순간이었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.05
  • [PPT]한국 대중음악의 역사와 분석
    www.sedaily.com/NewsVIew/1Z5E17DNS7 2020 년 4 월 26 일 시작된 ‘ 비욘드 라이브 ’ 온라인에 최적화된 공연 증강현실 (AR) 기술을 접목한 그래픽과 팬들과의 ... 가수들의 월드투어가 모두 취소되자 SM 엔터테인먼트는 네이버와 협업하여 최초의 유료 온라인 콘서트를 개최했다 . ... 실시간 소통 ‘IP( 지적재산권 )’ 확장 , 빅히트 엔터테인먼트의 다양한 아이템 ‘ 그래픽 리릭스 (GRAPHICLYRICS)’ 시리즈 : 방탄소년단의 음악을 일러스트로 표현함
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.10 | 수정일 2024.06.21
  • 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공사례 및 성공 요인에 대한 견해
    영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공사례 및 성공 요인에 대한 견해사례 : SMCU (SM엔터테인먼트의 광야 세계관)SM엔터테인먼트는 자사의 신인 아티스트 혹은 기존 아티스트의 ... SM소속 아티스트들은 단순한 콘셉트나 이미지를 떠나 SMCU시리즈 공개 및 앨범을 낼 때마다 연작 형식으로 일정한 스토리텔링을 형성하는, 즉 하나의 세계관을 만들고 팬들을 끌어들였다
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.06
  • Netflix 5 forces analysis
    거기에 더불어 엔터테인먼트 사업자들도 아티스트로 컨텐츠를 제작해 팬덤만을 위한 비디오 플랫폼을 출시하려고 하고 있다.요약하자면, 비싼 컨텐츠 제작, 비싼 저작권 임대비용으로 비디오 ... 두터운 팬층을 가진 스포츠일수록 새로운 고객이 아마존에 유입될 것이며 거기서 다양한 다시보기 서비스를 이용할 수 있어 재구매율이 높을 것이다.5) Competitive Rivalry
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.05
  • 미디어가 스포츠에 미치는 영향을 서술하라
    최근 모바일 TV 시장의 활성화와 함께 정보 전달을 기반으로 엔터테인먼트를 더한 이른바 모바일 인포테인먼트(infotainment: 정보+엔터테인먼트) 시장이 급성장하며 발전의 핵심 ... TV 매체가 지배하고 있지만 실제로 인터넷을 통해 실시간 경기 스코어, 뉴스, 각종 통계, 블로그, 게시판 자료, SNS 자료, 각종 스포츠 관련 서비스 등을 스포츠 팬들에게 역동적인
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.18
  • 토론 주제 - e스포츠 토토 정식 종목화 (찬성 / 반대 논의)
    실제 몇몇 선수가 연루되어 처벌까지 받을 정도로 많은 e스포츠 팬 등은 충격에 빠지게 되었다. e스포츠 산업을 잘 발전시키기 위해 노력했던 많은 관계자, 선수, 팬들을 무력하게 만들었고 ... 앞에 말한 것은 협의의 의미이고 광의의 의미로 넓혀 본다면 게임 대회 뿐 아니라 게임 산업, 프로게이머, 게임해설자, 방송국 등 게임과 관련한 엔터테인먼트 산업 등을 지칭하기도 한다
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.13
  • 메타버스의 개념과 향후 발전방향
    제페토에서는 가상공연, 팬사인회 등의 공간으로 활용되고 있다. 2020년 9월 제페토에서 열린 블랙핑크의 가상 팬 사인회에는 전 세계 팬 4,600만명이 모였으며, 블랙핑크와 셀레나 ... 아직 시장의 최초 진입단계로 엔터테인먼트나 게임분야를 중심으로 활용되고 있으나 향후 다양하고 전반적으로 모든 산업에서 활용될 것으로 보여진다. ... 오프라인에서 가능했던 콘서트, 팬미팅, 기업행사 등도 메타버스 플랫폼에서 이루어지고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.24 | 수정일 2023.05.15
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 19일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:19 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대