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"팬, 엔터테인먼트" 검색결과 161-180 / 2,010건

  • 수업내용 포함 애니메이션에 관한 내용 및 Film Goods Film tourism 등 영상엔터테이먼트 산업에 대한 연구
    과목명: 영상엔터테인먼트주제: 수업내용 포함 애니메이션에 관한 내용 및 Film Goods/ Film tourism 등 영상엔터테이먼트 산업에 대한 연구(국내외 가능) 5개 요약 및 ... 영상산업으로서의 애니메이션과 관광산업의 결합인 “아니메 투어리즘”이다.따라서 위에서는 아니메 투어리즘 및 보다 넓은 주제로서의 콘텐츠 투어리즘과 관련한 선행 연구를 분석함으로써 영상 엔터테인먼트 ... , 이를 통해 콘텐츠 투어리즘을 구성하는 요소가 무엇인지 밝히고자 한다 – 콘텐츠 투어리즘은 콘텐츠(인물, 이야기, 장소 등)와 투어리즘(관광 주체로서의 제작자와 지역 및 콘텐츠 팬)
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으 나 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임 TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화본 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고,
    이러한 콘텐츠들은 단순한 엔터테인먼트를 넘어, 한국 문화에 대한 관심과 이해를 높이는 데 기여하고 있다.2. ... 또한, K-pop 콘서트는 전 세계 주요 도시에서 개최되며 많은 팬들을 끌어모으고 있다. ... 이러한 플랫폼을 통해 한국 콘텐츠를 글로벌 시장에 효과적으로 노출시키고, 팬들과의 소통을 강화할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.22
  • PPT 사례 발표 K-POP (BTS) 의 트랜스미디어 (OSMU) 사례분석(전략) (특히 BTS) 건
    사례 유닛 활동과 2NE1 TV, YG ONAIR 등 영상 콘텐츠의 제작 유포로 효율적 글로벌 한류 시장 공략 음반 , 콘서트 사업 영역에서 광고 , 캐릭터 , 패션 , 게임 , 엔터테인먼트 ... Multi Use) 하나의 콘텐츠를 여러 방식으로 활용하여 다른 형태로 재생산 예 ) 웹툰의 드라마화 , 웹툰의 게임화 하나의 콘텐츠에 대한 ” 충성 고객층 ” 을 다른 콘텐츠의 팬으로 ... 트랜스미디어 스토리텔링 (Transmedia-storytelling)” 의 적극적 차용  BTS 세계관 아래 여러 개의 미디어 플랫폼과 콘텐츠를 이용해 다양한 스토리를 전달함으로써 팬들의
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 음원 음반 사재기의 실태 및 정책 (사회문화 정책비전)
    음원 순위가 100 위 밖에서 1 위로 진입 , 팬층이 두터워가 가능한 새벽차트에서 높은 순위 유지 – 음원 사재기Ⅰ 본론 잘못된 바이럴 마케팅 및 사재기의 예시 2. ... 공정하고 평등한 방법으로 보상을 받을 때 비로소 우리나라 음악시장과 엔터테인먼트 사업은 신뢰를 받게 될 것이다 . ... 본론 잘못된 바이럴 마케팅 및 사재기의 예시 바이럴 마케팅 및 사재기의 문제점 Ⅲ 본론 주요 정책 세부 내용 Ⅳ 결론 및 느낀점 정책평가 및 기대효과 + 출처Ⅰ 서론 연구배경 최근 엔터테인먼트
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.24
  • 프로레슬링의 흥행과 대중의 양상변화 분석
    프로레슬링은 미디어와 관객이 소통하고, 현실과 허구가 한데 어우러진 스포츠-엔터테인먼트이다. 여기에서의 관객은 능동적인 수용자이며 주체가 되기도 한다. ... WWE(World Wrestling Entertainment)프로레슬링이 엔터테인먼트화되고, TV로 방영되면서 NWA라는 거대 단체가 생기는 등 미국 프로레슬링은 번영하기 시작했고, ... 경쟁사였던 WCW과 WWE의 대립은 레슬링 팬들의 드림매치나 다름없었지만 꿈이 막상 현실로 나타나자 팬들의 실망은 매우 컸다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • 대중문화의이해1공통)교재19쪽에 문화상품생산자는 가장문화소비에 적극적인계층과 세대를주요한대상으로삼아문화상품생산자들이 어떤방법사용하는지분석해보시오
    중국 및 아시아 시장은 일본과 비교해 한국 아티스트·음악 콘텐츠의 현지 활동을 일괄적으로 수행해줄 수 있는 대형·종합 사업자가 부재하고, 2) 팬미팅, 브랜드 홍보 이벤트 등 단발성 ... KT 뮤직은 주요 유통사인 SM엔터테인먼트, YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트 등 대형 기획사 음원의 출시와 흥행에 큰 영향을 받았다. 2013년까지는 로엔엔터테인먼트와 CJ E& ... NHN엔터테인먼트는 이후에도 고음질 음원 서비스 사이트인 그루버스를 인수하고, 레이블인 WHO엔터테인먼트를 인수하는 등 지속적으로 음악 분야를 확대해 나가고 있다.다수의 소셜미디어(
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.04
  • 디지털 휴먼 개요, 활용사례, 관련 기술 및 필요성 [디지털 휴먼,디지털 인간,인공지능,Digital Human]
    이들은 SNS에서 수많은 팔로워와 팬을 거느리는 것은 물론 팬들과 직접 소통하기도 한다.4) 우리모델 매니지먼트 ‘엘삭’이 메가존의 영상 사업부 ‘인디고’와 협업을 통해 개발한 성장형 ... 디지털 휴먼 활용분야디지털 휴먼은 메타버스의 핵심 콘텐츠로 엔터테인먼트 등으로 확장이 용이해 성장성과 수익성을 동시에 갖춘 비즈니스 모델로 부상하고 있다. ... 디지털 휴먼의 활용 분야는 엔터테인먼트·유통·교육·금융·방송 등 전시간 대에 여러 곳에 함께 출연하는 것이 가능하기 때문에 더 놓은 부가가치를 이끌어 낼 수 있다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.16
  • 버츄얼 아이돌을 찬성하는 글을 작성
    그리고 대중 매체와 엔터테인먼트 산업이 사업의 이윤을 남기기 위해 필요한 일종의 도구이다. ... 그리고 팬의 의지와 상관없이 멤버 개개인의 이익으로 인해 팀이 흩어지는 것을 보는 순간, 즉 계약 문제가 발생된 순간 팬들은 아쉬움과 깊은 슬픔에 빠지게 된다. ... 최초 이미지만 갖고 있었던 소프트웨어 음원은 팬들의 창작과 참여로 인기가 많은 버추얼 아이돌인 하츠네 미쿠로 거듭나게 되었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.09
  • SM엔터테인먼트 역대면접기출 면접노하우
    있나요해보고 싶은 마케팅 기획당사 컨텐츠 중 인상깊었던 것1분 자기소개팬클럽에를 내는 데 기여할 것인지 말로 쉽게 풀어내는 것이 면접의 핵심이다. ... 전 직군 역대 면접기출 질문-SM엔터테인먼트에 지원한 이유좋아하는 SM엔터테인먼트의 아티스트타 엔터테인먼트가 아닌 SM엔터테인먼트여야 하는 이유SM엔터테인먼트 입사 포부SM엔터테인먼트 ... SM엔터테인먼트 전 직군 역대 면접기출 질문2장. 면접 준비① 면접 개요② 면접 준비 시점③ 긴장감 관리④ 실무면접과 임원면접3장.
    자기소개서 | 17페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.11.10
  • [A+과제]청소년 팬덤문화 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 서술하시오.
    2001년 문화연대가 스타를 상업적으로 이용하려는 것에 저항하는 가요 순위 프로그램 폐지 운동을 벌일 때 또한 여러 가수들의 팬덤 공동체가 주축으로 큰힘을 보탰고 JYJ 팬덤은 SM엔터테인먼트를 ... 팬덤이 부정적 영향에는 극성팬들, 즉 사생팬들의 범죄로 인식될 만큼 큰 사회문제가 발생하기도 때문입니다. ... 생각하는 옳바른 팬덤의 모습은 팬들의 팬덤문화가 고로 스타 이미지가 된다는 인식이 강해지기 시작했고 팬덤 자체적으로 성숙한 참된 팬 문화를 정착해나가는 움직임을 보입니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.03
  • K-POP산업의 해외진출전략 세부제안서
    실제로 태국에서 흥행중인 한국 스타시스템을 도입한 ‘블랙베리’라는 걸그룹 사례가 있다.4) K-pop의 비교 우위- K-pop과 플랫폼K-POP은 유튜브 등을 통해 외국인 팬들에게 ... K-pop 산업소개 (YG 엔터테인먼트 회사)1) 산업소개YG 엔터테인먼트는 1996년 서태지와 아이들 출신의 양현석 대표 프로듀서가 설립하였다. ... 블랙핑크의 유일한 외국인 멤버이자 YG엔터테인먼트의 최초 순수 외국인 아티스트이다.● 솔로 데뷔 앨범 2021년 9월 10일?
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.26
  • 디지털문화산업론 거시환경 분석 과제
    한국과학기술기획평가원에서 선정된 ‘KISTEP 10대 미래유망기술’중 하나인 ‘비대면 미디어 제작 및 중계 기술’은 AR, VR 등의 실감미디어를 활용해 연예, 영화, 방송 등의 엔터테인먼트를 ... 것이라 본다.실감미디어 기술의 발달, 한류 문화 시장의 확대, 1인 가구의 증가와 같은 요소들을 종합적으로 고려해 봤을 때, 집에서 혼자, 내가 좋아하는 아티스트의 콘서트, 시사회, 팬미팅
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.04.06
  • 대중가요 콘서트 기획 분석 ㅡ BTS 콘서트를 중심으로
    새로운 관객을 끌어들이기보단 기존 관객의 재관람 유도가 중요하며 때문에 엔터테인먼트 측에서는 팬클럽 선예매 방식을 보편적으로 시행하고 있다.Ⅲ. BTS 콘서트 기획 분석1. ... 약 1년 간 진행된 월드투어의 시작과 끝을 서울에서 장식했으므로 국내 팬들에겐 의미가 큰 공연이었다. ... 공연의 주체는 아티스트 본인인 '방탄소년단'과 아티스트의 기획사 빅히트 엔터테인먼트이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.17
  • K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성 할인자료
    미국과 유럽 등 한국 이외에서 팬 층이 자연스럽게 만들어졌고, ‘ARMY’라 불리는 팬들이 자발적으로 소셜 미디어를 활용해 전파하면서 방탄소년단을 세계 최고의 반열에 올려놓은 것이다 ... 보이그룹으로 연일 가요계에 신기록을 세우며 한국 음악계를 비롯한 세계 음악계의 새 역사를 써내려가고 있다. 21세기에 들어 가장 유명한 아티스트로 떠오른 방탄소년단은 2013년에 빅히트엔터테인먼트라는 ... 대기업이라고 전혀 무리가 없을 정도로 한국 경제에 엄청난 경제효과를 가져다주고 있다.BTS가 세계에 미친 영향과 현상, 그리고 개선방안방탄소년단은 국내 대형기획사가 아닌 중소기획사 HIT 엔터테인먼트
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.02.09
  • 2020 JYP엔터테인먼트 합격자소서, 합격스펙
    이에 각자 유튜브 시네마톡, 라이브 팬미팅과 같은 온라인 활동으로 대안을 찾기 시작했습니다. ... 엔터테인먼트 산업의 미래에 대한 자신의 생각을 구체적으로 기술하시기 바랍니다. (500자 내외)[코로나 비대면 시대, 위기를 기회의 발판으로!] ... JYP 엔터테인먼트2020 하반기 공개채용마케팅 직무합격자소서/스펙합격스펙 및 기본 입력사항취미레고조립&수집특기주변사람 인생샷 건져주기나를 한마디로 표현한다면?백만스물하나..
    자기소개서 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.13
  • 연예인이 청소년에게 미치는 영향에 대한 보고서
    연예인개인적으로 나 자신의 주변 청소년 중에서 여자 조카(17세 김OO)가 좋아하는 연예인인 BTS와 블랙핑크에 대해서 간략하게 소개해보면 다음과 같다.(1) BTS 소개BTS는 빅히트 엔터테인먼트 ... 인하여 24시간 이들을 따라다니고 그들의 패션이나 행동, 심지어는 습관까지도 따라하는 이른바 사생팬들까지 늘어나게 만들고 있다. ... 그렇지만 현실에서는 이러한 연예인에 대한 맹목적인 추종은 건전하지 않은 문화를 낳고 때로는 사생팬들로 인하여 연예인들에 대한 스토킹 등의 범죄 문제가 발생하고 있어서 무분별한 팬덤
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.07
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    클럽 활용) / 미니 모바일 게임 런칭 = Buzz 마케팅 팬 클럽을 활용한 클로즈 베타 서비스를 실시 및 미니 모바일 게임 선 런칭으로 서비스 확산온라인 포탈, 동영상 UCC 사이트 ... 시장 규모로 예상 되며 디지털케이블TV 가입자를 포함하면, 온라인 PC 시장 못지 않은 규모로 성장할 것으로 예상된다.온라인 대전은 물론, 2인용 가족 게임 가능클로즈 베타 서비스(팬 ... 확장댄스 가수의 3D 캐릭터와 경쾌한 음악, 그리고 섬세한 댄스 동작을 통해 리얼리티를 강조하고 UCC요소를 가미하여 토탈 엔터테인먼트 게임으로써의 입지를 확장해 나간다.2.
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • 세계의정치와경제 B형-교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화를 묘사하고, 이러한 현상으로 소외된 집단에 대해 서술하시오. 더불어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방안에 대해 고민하고 논하시오.
    선수들의 인터뷰를 보도하며, 스포츠 기업들의 광고를 판매한다.넷째, 스포츠 마케팅의 발전으로 스포츠 마케팅 활동이 더욱 다양하고 정교해지면서, 스포츠는 단순한 경기 이상의 가치를 지닌 엔터테인먼트 ... 둘째는 미디어 산업의 발달로 TV, 인터넷 등 미디어 플랫폼의 발달로 인해 스포츠 콘텐츠의 접근성이 높아지고 팬층이 확대되었다. ... 리그와 국제적 관심 대회의 등장으로 NFL, NBA, UEFA 챔피언스 리그 등 국경을 넘어 전 세계 팬들이 참여하는 리그와 대회가 늘어났다.
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.09
  • 예술경영과예술행정3공통 본과제는 예술경영과 예술행정의 제6장부터 제9장까지 내용공연 레미제라블 경험한 예술행사아래의 내용 모두포함하는 레포트작성00
    -커뮤니티 활동 및 이벤트: 팬 미팅 및 사인회 개최: 주요 배우들과의 팬 미팅 및 사인회를 개최하여 팬들과의 소통을 강화하고 관객들의 관심을 끌어낸다. ... 이를 통해 관객들은 예술과 엔터테인먼트의 멋진 조화를 경험하게 된다. 외국인 뮤지컬 배우를 중심으로 초호화 무대장치와 음악 사우드 효과가 최고도에 달하고 있다. ... 레미제라블은 전통적으로 대중적인 작품이지만 특히 음악 애호가나 뮤지컬 팬층에게 큰 인기를 끌고 있다. 따라서 이러한 그룹을 중점적으로 공략할 필요가 있다.
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.20
  • [가상세계] 메타버스의 현황과 전망
    이를 통해 메타버스가 현실과 가상 세계를 융합시키는 경험을 제공하며, 사용자들에게 다양한 활동과 상호작용의 기회를 제공하는 것을 보여주고 있습니다.정치와 엔터테인먼트 분야에서도 메타버스의 ... 예를 들어, 인기 래퍼 트래비스 스콧의 공연은 1,230만명이 동시 접속한 '포트나이트' 콘서트장에서 진행되었고, 그룹 블랙핑크의 팬사인회에는 5,000만명이 몰렸습니다. ... 이러한 활용은 현실에서의 제약을 넘어서며, 아티스트와 팬들 간의 새로운 형태의 상호작용과 경험을 제공합니다.또한 대규모 이벤트나 콘서트를 메타버스에서 개최하는 경우도 늘어나고 있습니다
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 15일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대