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"게임내채팅" 검색결과 261-280 / 4,263건

  • 메타버스의 개념과 사례 그리고 시사점
    실존하지 않는 그래픽을 통해서 물리한계를 뛰어넘는 건축물을 세우거나 장치를 만들어낸 모습을 묘사하고 있다. ... 직접 캐릭터를 움직이며 자유로운 상호소통으로 조별로 마련된 회의실에서는 캐릭터와 화상채팅을 활용해 함께 조별과제를 해결하고 강당과 달리 말소리가 퍼지지 않는 프라이빗한 상담실에서는 ... 게임속의 메타버스o MZ 세대에게 가장 익숙한 메타버스는 게임 플랫폼이다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.26
  • 네이버라인 SWOT분석 마케팅 7P전략분석과 미래전망
    -외국인과의 채팅/통화->해외시장에서 라인은 이미 많은 시장점유율을 차지하고 있다. ... 최근에는 모바일 게임업체들과 제휴를 맺어, 라인에 등록되어있는 친구들과 연동해 게임을 즐길 수 있는 기능도 출시되어 큰 인기를 얻고 있다. ... 네이버라인 서비스소개네이버라인 LINE은 NHN의 일본 내 계열사인 라인 주식회사(당시 네이버 재팬)가 2011년 6월 23일에 출시한 모바일 메신저다.
    리포트 | 10페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.03.19
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    '올팜'은 앱 내에서 농작물을 수확하는 게임으로, 이를 통해 올웨이즈의 이용자 수를 늘리는 데 기여했다. ... 레브잇은 '모매사소'에 대한 강력한 공감을 품고 있는 팀원으로하며, 재미를 중요시한 음성 채팅 앱으로, 기능 뿐만 아니라 사용자 경험과 디자인의 품질이 높았다. ... 게이미피케이션은 다양한 분야에서 게임을 마케팅에 활용하는 것을 의미하며, 올웨이즈는 커머스 플랫폼에 게임인 '올팜'을 도입하여 사용자 수를 증가시키는 데 이용했다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오
    그리고 게임 내에서 패드립과 같은 심각한 욕설을 하는 경우에는 문제가 생길 수도 있다.EPN 2019년 5월 29일 기사에 따르면 “온라인 게임채팅에서의 욕설 사용은 ‘모욕죄’ ... 그러나 인터넷의 문화가 이어져서 온라인 게임 내에서 여러 다양한 일탈 현상이 발생하고 있다. ... 김모 군(18)은 “내가 들으면 기분 나쁘지만 다른 사람들에게 하면 재미있다”라고 까지 말하기도 했다.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.07
  • 아동 청소년기에 나타날 수 있는 정신건강문제(주의력결핍 과잉 행동 장애, 지적 장애와 학습 장애, 발달 장애, 틱 장애, 인터넷 중독)중에서 하나를 골라 개념, 원인, 증상, 치료에 대해 설명하고 대처방안을 서술하시오. 할인자료
    스스로가 인터넷 사용을 중단하기 어려워하는 모습을 보이는 것, 또한 일상생활에서 지속적으로 인터넷을 사용하려는 갈망을 보이며 이 때문에 가정이나 학교, 사회에서 적절한 역할을 수행해내지 ... 실제로 코로나 2년 동안 우리 아이들의 인터넷 동영상 신청시간이 그 전에 비해 무려 5배가 늘었다는 조사결과도 나오고 있는 상황에서 계속 핸드폰만 들여다보게 되고 채팅을 통해서 친구들과 ... 사용하는 양으로만 본다면 게임 개발자나 인터넷 업체에서 업무를 하는 직장인들은 모두 중독자로 분류해야 할 것입니다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2022.06.28
  • 학교사회복지론 - KBS 1 위기의아이들 3회 - 무중력 아이들을 보고 사례를 분석하고 개입계획을 세우시오
    그나마 좋아하는 게 있다면 게임 속에서 만난 사람들과 음성 채팅을 하면서 게임 하는 것이었고, 그 시간을 뺀다면 하루하루를 무기력하게 보내는 것 같았다.성원이는 원래 애교도 많고, ... 하지만 사회에서 내가 마주한 현실은 생각했던 것과 매우 달랐다. ... 사례에 대해 사정하고, 이론 및 모델에 입각한 개입 계획 기술서론내가 살았던 청소년기는 학교의 주입식 교육과 그에 따른 학업 성취가 전부였던 것 같다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.05
  • 2024 분당서울대학교병원 신규간호사 최종합격 자소서, AI 면접 후기, 면접 후기
    .- 게임을 잘하면 전략부분 점수가 높아져 당당한 스마트형이 나오기 쉬워집니다.- 추가질문 2개 있고 매년 다르게 나오는데 오픈채팅방에 먼저 제출하신 분들이 알려주는 경우도 있고 대부분 ... 가장 자신있는 술기 (90초)3. 2년간 간호사로 성장하기 위해 노력한 것 (90초)- 분당서울대병원은 자소서가 매우 짧기 때문에 자기소개를 자소서 내에 다 작성하지 못합니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.14 | 수정일 2024.02.17
  • 미래사회와 미디어 10년 후의 우리 사회 예측
    게임을 해본사람이라면 한 번쯤 자신의 생각대로 게임이 되지 않아 스트레스 받고 답답했던 경험을 갖고 있을 것이다. ... 하지만 이제 BCI기술을 통해 인간은 상상하는 대로 자신의 공간을 창조해 낼 수 있으며 이 모든 것은 컴퓨터 - 뇌과학연구의 발전 덕이다. ... 우선 스마트폰의 등장으로 사람들은 온라인과 매우 가까워졌으며 어플리케이션 카카오톡의 등장으로 사람들의 소통은 더욱 더 활발해졌다. 1942년생인 조부께서도 카카오톡 단체채팅방을 즐겨하신다
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.27
  • 청소년 문화 형성에 영향을 미치는 결정적 요인
    스마트폰을 통해 활용하는 인터넷의 범위는 단순한 정보검색을 넘어 채팅을 통한 의사소통, 가상공동체의 구성, 온라인 게임 등 다양하게 이루어지고 있다. ... 이러한 문화 형성에는 내적요인들 뿐만 아니라 외적인 요인들도 많은 영향을 끼친다.수많은 요인 중에서 청소년 문화 형성에 영향을 미치는 결정적 요인들은 다음과 같다.첫 번째는 인터넷이다
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.17
  • 넷마블 기업분석
    채팅 등)을 제공하기 위한 서버, 클라이언트, 웹 서비스 등을 담당합니다. ... 독창적이고 참신한 아이디어와 대중성 있는 의견들을 모아 게임 환경 내의 모든 구성 요소들이 시스템 내에서 구현되도록 설계합니다.2) 클라이언트 개발 - 게임을 실제로 플레이할 수 있도록 ... 정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the world
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • Line의 일본 진출 성공 사례, 기업개요/일본시장분석/주요서비스/성공전략/시사점을 중심으로 한 개요
    진출을 위해 설립된 기업으로 직원들의 다국적 구성이 특징이다.3) LINE의 주요 기능‘언제 어디서나 무료 메시지, 무료 통화를 즐길 수 있는 새로운 커뮤니케이션 메신저’개인/그룹채팅 ... 전개될 예정모바일 결제 분야에서는 후발주자인 만큼 내실을 기할 계획한국에서는 LINE의 인지도보다 네이버의 인지도가 큰 만큼 명칭을 네이버 페이로 설정하여 서비스 중3) LINE Game ... : 캐주얼 중심의 엄선된 게임들LINE Rangers를 시작으로 확장되는 주요 매출원for Kakao로 대두되는 다음카카오의 모바일게임 플랫폼 장악을 타개할 시작점이라는 분석이 있음단순히
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.19
  • 대중예술과미학 - 게임에 대한 진정성 연구2(A+)
    저니는 이 게임의 영향을 받았기 때문이다. 게임에는 닉네임도 폭력적인 행동도 채팅창도 없으며 뿔 위에 독특한 ‘후광’만이 있을 뿐이다. ... Never AloneUpper One Games에서 2015년 1월에 발매한 첫 번째 게임이다. ... 그래서 내 아이가 플레이할만한 게임에는 Ico가 있다고 말씀하셨던 것을 떠올리며 기말에는 내 아이들이 플레이했으면 하는 게임들 위주로 작성해 보았다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.04
  • 현재 청소년들이 직면하고 있는 사회문제를 세가지 이상 찾아서 설명하고 그 문제에 대한 개입방안을 구체적으로 제시
    이 뿐만 아니라, 일명 ‘카톡 왕따’라고 하여 단체 채팅창에 집단에서 따돌리는 한 명을 초대해 채팅으로 지속적인 인신공격을 하고, 피해자가 채팅창을 나가도 다시 초대한다. ... 왜냐하면, 인터넷 게임중독 수준이 높을수록 청소년의 폭력, 비행이 증가하였다는 기존의 연구 결과가 있었다. ... 그렇기 때문에 피해학생은 자신이 속한 집단 내에서 퇴출당하는 것을 두려워하고, 또래집단 내에서의 지지기반이 약해지는 것을 불안해하여 피해 신고를 꺼리게 된다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.03
  • (학교폭력예방및학생의이해 A형) 학교폭력의 특성에 대해 설명하고(10점), 학교폭력의 예방 및 대처방안(20점)에 대해 논하시오
    사이버 불링은 인터넷상에서 특정인을 괴롭히는 행위, 사이버 왕따는 SNS 채팅바에 피해한생을 초대한 뒤 욕설 등을 하는 것, 계속해서 채팅방에 피해학생을 초대하는 것을 의미한다. ... 또한 빠른 신체발달, 사춘기와 인터넷, 게임 등으로 인한 폭력문화 노출 등의 환경적 요인은 학교폭력의 저연령화를 심화시키고 있다.두 번째는 폭력의 잔인성과 집단화가 나타난다는 것이다 ... 이를 이용해서 문자 메시지 또는 사이버 채팅을 이용해서 사이버 불링 또는 사이버 왕따의 형태로 나타나고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    다른 방식으로는 해설 형식의 방송이 있는데, 기존 2015년부터 중국내 게임 리그 해설위원을 맡았던 경험으로 자국 내 게임 리그의 방송에 대한 설명과 지난 경기에 대한 리뷰 등의 ... 댄스노래를 틀고 그 댄스가수노래의 커버댄스가 아닌 자신만의 매력을 어필할 수 있는 춤을 추는데 여기서 춤은 우리가 흔히 ‘섹시댄스’라고 부르는 춤이다.또한 채팅창에는 “이쁘다”, “ ... 최근에는 유명한 인터넷 방송 BJ인 ‘플랫폼 그림 5 중국 내 개인방송 BJ 연봉 (출처:tistory)이런 상황 속에서 게임 방송을 킬러 콘텐츠로 내세우고 있는 는 중국내 인터넷
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
  • UCC 제작기획서 - 스마트폰 중독
    감사합니다.”7B는 운전 중 스마트폰으로 계속 채팅을 주고받다 교통사고를 낼 뻔 한다.- 보행자 : “이봐요! 운전 중에 핸드폰하면 어떡해요? ... 여기로 정했다.”3C는 침대에 누워 스마트폰으로 게임을 한다.- C : “아이~! 이길 수 있었는데. 이번엔 다른 모드로 해봐야지.”게임을 하고 나서는 유투브로 동영상을 본다. ... 스마트폰 사용자들로 하여금 스마트폰 중독의 위험성을 인식시키고, 그에 따른 극복방안을 제시하여 올바른 스마트폰 사용 문화를 이끌어가고자 한다.영상분량5분~7분구성내용구성요소장면번호장면 내용기1
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.21
  • 본인이 생각하기에 현재 필요한 사회복지정책은 무엇인가
    참여했을 것으로 추측되는 인원이 무려 26만명이나 된다고 한다.N번방 사건 이전에도 웹하드 문제, 소라넷 문제 등 수많은 통신매체를 통한 음란행위, 성적 사이버불링, 게임 내 성폭력 ... 이들 메신저 채팅방의 개수를 특정할 수 없어 N번방이라는 이름이 붙었고, 이 방에 들어가기 위해서는 적게는 30만원에서 많게는 150만원의 입장료를 내는 구조임에도 불구하고 이 방에 ... , 사이버스토킹, 성적인 사진 합성, 메신저 단톡방 내 성희롱 등이 사이버성폭력이 횡행하고 있었다.사이버성폭력은 한국의 경우 1990년대 후반부터 겉으로 드러나기 시작하였고, 2000년대
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • (인터넷과 정보사회) 코로나19로 인한 사회적 변화는 우리의 일상 생활 및 업무 방식에 많은 변화를 가져왔다
    가장 대표적인 장면은 라고 할 수 있는데, 주인공이 화상채팅을 통해 회의를 하다가 잘리는 장면이 있다. 곧바로 팩스로 ‘fire(해고)’통지서가 날아온다. ... 좋은 방향성을 이끌어낼 수 있을까? 필자는 이러한 것에 대해서 먼저 이야기하고 싶은 것이 과거에 나왔던 디스토피아 소설들이다. ... 특정 시간에 회의를 하고자 한다면 화상 회의를 통해서 정보를 교류하고 그 화상 회의장에서는 내가 만들어놓은 자료 등을 첨부하여 올릴 수 있게 된다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 컴퓨터의이해 ) 2. 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사
    게임에서는 장치 사용자가 게임 속의 인물이 되어 게임 세계에서 직접 움직이고, 상호작용할 수 있도록 도와준다. ... 가상세계에 걸맞을 수 있도록 아바타 패치를 진행하고, 공간 음성 채팅 기능 등을 지원하도록 업데이트하여 지원하고 있다.▲ 트랜지스터 집적률 증가추이 (다) 반도체 기억장치의 발달과정에 ... 소자를 집적할 수 있게 되었다.④ 오늘날에는 전자현미경, 다이아몬드 톱, 섭씨 0.5도 등 제반 기술 여건이 발달함에 따라 경제적이고 신뢰성 있는 칩을 대형생산체제를 통해 만들어낼
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 1. 유튜브의 특징에 대해 설명하고 본인이 생각하는 유튜브의 장점과 단점에 대해 서술하시오. 2. SNS의 개념과 종류에 대해 설명하고 본인은 어떤 종류의 SNS 매체에 관심이 있으면 그 이유에 대해 서술하시오.
    첫 번째, 유튜브로 수익을 창출하려면, 조회수(시간)를 통해 돈을 받거나 슈퍼채팅을 통해 돈을 받아야 한다. ... 여성을 성상품화하거나 일부다처제를 이야기하는 게임광고들이 그대로 나온다. 당연히 연령제한이 없기에 모든 사람들이 볼 수 있다. ... 위에 설명한 SNS 중에서 내가 하는 것은 유튜브 정도라고 볼 수 있겠다.유튜브에 대해서 관심이 있는 이유는 내가 시간 날 때마다 봐서 그런 것도 있겠지만, 더 큰 이유는 내가 지대한
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.21
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2024년 09월 14일 토요일
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10:45 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대