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"온라인게임" 검색결과 301-320 / 1,139건

  • [범죄] 온라인게임 범죄의 실태분석과 대응방안
    온라인게임 범죄의실태분석과 대응방안목 차1. 온라인게임 범죄의 의의1) 온라인게임 범죄의 개념2) 온라인게임 범죄의 특징3) 온라인게임 범죄의 종류2. 온라인게임 범죄의 실태분석1) 수사기관의 통계를 통해 본 실태2) 아이템 거래를 통해 본 실태3) 국?내외 단속사례를..
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.05.26 | 수정일 2014.06.16
  • 온라인 게임의 과거,현재,미래
    온라인 게임그 시작과 현재,그리고 그 끝은?1. 온라인 게임의 역사온라인게임의 효시라고 할 수 있는 다중 유저가 동시에 즐길 수 있는 머그 게임이 최초로 활성화된 나라가 바로 한국이다. 온라인 게임은 어떻게 겨우 4년 만에 이렇게 거대한 규모의 시장을 형성한 것일까? ..
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.08
  • [심리학의 이해] 온라인게임 중독의 예방과 치료
    심리학의 이해- 온라인게임 중독의 예방과 치료 -1. 중독이란 무엇인가?2. 온라인 게임 중독 실태1) 온라인 게임 중독의 원인2) 온라인 게임 중독의 폐해3) 현대 사회의 온라인 게임중독 현황(설문조사 포함)3. 온라인 게임 중독의예방과 치료1. 중독이란 무엇인가?1..
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.14
  • 온라인 게임의 실태와 올바른 발전방향
    ..PAGE:1온라인 게임의 실태와올바른 발전방향..PAGE:2즐기면서 게임 하는 것이 성공적인 삶"무슨 일이든 즐기면서 하자는 게 제 생활 신조랍니다. 아등바등 숨가쁘게 사는 것보다 여유로이 자신의 생활을 혹은 일들은 즐긴다면 한층 성공적인 삶을 살게 되는 거니깐요...
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.02
  • [산업분석] 2005년 온라인 게임 산업 분석
    Online GameⅡ. 발전 과정Ⅳ. 시장 현황Ⅰ. IntroductionⅢ. 산업적 특성Ⅴ. 향후 전망Ⅱ. 발전 과정Ⅳ. 시장 현황Ⅰ. IntroductionⅢ. 산업적 특성Ⅴ. 향후 전망온라인 게임이란Online game is the ( ) of the game ..
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [경영학원론] 온라인 게임사업의 현황과 전망
    회 사 명 대표이사 (CEO) 주 요 사 업 설 립 일 자 본 금 직 원: 주식회사 엔씨소프트 : 김 택 진 : MMORPG – “리 니 지” : 1997년 3월 11일 : 94 억원 : 1,214 명[August, 2004]1. 회사 소개 및 기업철학새로움을 향해 도..
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.29
  • [디지털 경영]Online Game 개발사의 Item 현금 거래
    ..PAGE:1Online Game 개발사의 Item 현금 거래참여 필요성 분석 보고서..PAGE:21. Online Game 현금 거래 사장 현황◈ Online Game 시장 규모 4조원◈ 온라인 게임 아이템 현금 거래 시장 규모\ 7,000 ~ 8,000 억◈ 중개..
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.13
  • [사이버 ] 온라인 게임의 선두주자 - 엔씨 소프트
    < 온라인 게임의 선두주자 “ 엔씨 소프트 ” >>???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????1. 회사소개.● 회 사 명 : 주식회사 엔씨소프트● 대 표 이 사 : 김 택..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.06
  • 온라인게임을 이용하는 청소년들의 소비자불만 및 유보가격에 영향을 미치는 요인 연구
    2008학년도 학사학위 청구논문제목 : 온라인게임을 이용하는 청소년들의 소비자불만 및 유보가격에 영향을 미치는 요인 연구(A Study on Consumer Dissatisfaction in the Online Game Usage by Teens and Variable..
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.14
  • [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트
    [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트[목 차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업의 특성 및 전망가) 게임 산업의 특성① 문화 산업이라는 특성② 고부가가치 벤처 산업이라는 특성③ 타 산업과의 연관이 많은 산업나) 게임산업의 고객분..
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.27
  • [마케팅원론]온라인게임 `프리스타일` STP분석 (A+)
    REPORT온라인 게임프리스타일 STP 분석{과 목 명학 과담 당 교 수학 번 / 이 름목 차I. Introduction온라인게임산업 개요■ 온라인 게임의 역사■ 온라인 게임의 정의온라인게임산업의 특징국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망온라인 게임시장의 흐름과 마케..
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.31
  • [경영학과]온라인 게임의 산업현황과 기업 분석
    온라인 게임의 산업현황과 기업 분석시작하며인터넷 시대의 황제 산업 게임 시장의 현재와 미래어린 아이들의 코 묻은 돈으로 만족해야 했던 게임이 어느덧 1조원이 넘는 천문학적 규모의 시장으로 확대되었다. 인터넷 인프라와 관련 기술의 발전에 힘입어 21세기 가장 주목받는 알..
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.02.21
  • [경영]온라인 게임 산업분석 [ 넥슨(Nexon), 엔씨소프트(NCsoft) ]
    온라인게임산업분석- 목 차 -○ 요 약Ⅰ. 서론Ⅱ. 관련연구 및 배경자료1. 온라인게임의 정의2. 분석의 필요성 및 목적3. 온라인게임 관련 기업의 소개1) 넥슨(Nexon)2) 엔씨소프트(NCsoft)Ⅲ. 온라인게임 산업 분석1. 온라인게임 시장구조의 분석1) 게임의..
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.08.30
  • [매스컴과 정보사회] 온라인게임과 미래
    1. 온라인 게임의 개념온라인 게임이란 1970년도 후반부터 본격적으로 보급된 개인용 컴퓨터를 사용하여 즐기는 오락 레저활동의 한 형태로서 종래의 컴퓨터 게임이 정해진 시나리오에 따라 진행되는 것과는 달리, 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정 시간 동안 ..
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.14
  • [판타지와 온라인 게임] 판타지와 월드오브워크레프트
    {REPORT-판타지와 온라인 게임-(월드 오브 워크래프트를 중심으로){과 목 명 :판타지문학의 이해학 번 :CAU9715102961성 명 :문 광 수담당교수 :이유선 교수님제 출 일 :2004.06.12-목 차-1. 들어가며..2. 본론 11.온라인 게임의 정의2. ..
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.09
  • [영상비지니스]온라인게임시장 현재상황과 발전가능성
    온라인게임시장의 상황과발전가능성목 차1. 온라인게임(1) 온라인 게임 시장의 현황 분석1) 온라인 게임이란?2) 온라인 게임의 특징3) 온라인 게임 시장4) 국내시장의 특징 및 동향5) 온라인 게임의 증가요인(2) 대표적기업의 대표작 분석1) 엔씨소프트2) 넥슨3) 블..
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.02
  • 한국과 일본의 온라인게임 비교
    머리말급속한 인터넷 보급라디오의 청취자가 5000만 명을 넘는데 걸린 시간은 38년이며, TV의 시청자가 5000만 명을 넘는데 는 13년이 걸렸다고 한다. 그러나, 인터넷을 사용하는 사람이 5000만 명을 초과한데 걸린 시간은 불과 4년이라고 한다. 그만큼 인터넷의 ..
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.27
  • [디지털경제]온라인 게임과 기업의 전략적 제휴(A+레포트)
    온라인 게임과 기업의 전략적 제휴최근 온라인 게임의 저변이 넓어지고 인기가 상승하면서 온라인 게임사와 기업 간의 제휴가 늘고 있다.(이에 대한 현상 분석과 원인, 전망 등을 살펴보면서, 카트라이더를 중심으로 설명해나갈 것임을 알리기)1. 온라인 게임과 기업들의 제휴현황..
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.12
  • [온라인게임]P2P 와 Client/Server를 혼용한 저부하 온라인 게임 개발
    제 4장. 온라인 게임 프로토콜의 문제점 및 해결방안C/S와 P2P로 양분되는 온라인 게임 프로토콜은 각기 서로 상반되는 문제점을 갖는다. 1.Client/Server 프로토콜의 문제점1.1Server Network traffic 집중-Server 기준 상하향 비대칭 ..
    리포트 | 30페이지 | 9,000원 | 등록일 2003.06.15
  • [MIS]온라인 게임 분석 및 장단점 , 현황, 발전 방향
    ..PAGE:1IT 주제 발표 : 온라인 게임(PRESENTED BY STUDY BUGS)Management Informaion System2001052758 경영학부 김 훈규2001054260 경영학부 김 동섭2001053524 경영학부 임 장현2002048156 불..
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.30
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AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대