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"온라인게임" 검색결과 281-300 / 1,139건

  • [정보사회] 온라인 게임과 환타지
    목 차인터넷 혁명 온라인 게임의 탄생과 발전 온라인 롤플레잉 게임의 흡입력 온라인 롤플레잉 게임의 순기능과 역기능 우리가 꿈꾸는 온라인 게임 문화 참고자료인터넷 혁명인터넷의 보급이 생활 전반에 미친영향 의사소통 수단의 변화 교육의 변화 엔터테인먼트의 변화 쇼핑문화의 변..
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.03
  • [신문방송] 온라인게임과 놀이문화
    서 론현재 우리나라의 인터넷 사용자는 1천만명이 넘는다. 이는 실질 인터넷 사용자가 세계에서 4위에 이르는 대단한 것이다. 초고속 인터넷 보급은 온라인 교육과 게임, 유통 등 신규 산업 육성은 물론 사이버 커뮤니티와 인터넷 주식거래 및 뱅킹 활성화 등 국민의 일상생활도..
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.09
  • [인터넷 비즈니스] 온라인 게임,모바일 비즈니스
    온라인/모바일 비즈니스가 차세대 성장산업으로 주목받는 이유는 무엇 인지에 대해 토의해 보자.최근 온라인 게임은 산업적인 측면과 정부지원 측면에서 중요한 인터넷 컨텐츠 산업으로 부상하고 있다. 국내의 온라인게임 산업은 다른 인터넷 컨텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익 모..
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.24
  • [의상] 온라인 게임 캐릭터의 의상 분석
    배경이야기...때는 1590년 동북아시아에는 긴장감이 감돌고 있었다. 오랜 내전을 막 종식시킨 일본은 도요토미 히데요시를 중심으로 외부로의 팽창을 모색하고 있었고 대륙의 강자 명나라는 여진과의 오랜 대립으로 국력이 피폐해져 건국 초기의 기백은 사라졌다. 조선은 오랜 평..
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.22
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    CAN KOREA BEKINGPN OF ONLINE GAMES?위의 글은 한국이 신흥 고부가가치 사업으로 떠오른 초고속 인터넷 서비스 망을 이용한온란인 게임에 대한 이야기를 하고 있다.1.페이지의 비중을 다룬 이 글은 대체적으로 명료하며 우리나라의 온라인 게임 전반에대..
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • [사회] 온라인 게임산업
    온라인게임 산업 수직상승 중온라인게임 산업의 발전은 최대 수요처인 인터넷PC방이 전국적으로 17,000여 업소가 성업중인 관계로 90년대 이후 꾸준한 성장세에서 99년도를 기점으로 가파른 상승에서 2000년 들어와 수직상승하고 있다. 99년도 총 시장규모는 200억 원..
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
  • [경영학과] 온라인 게임 (라그나로크)
    라그나로크로 알아본 한국 온라인 게임의 해외 시장 진출Bonjour TEAM. 프랑스어문학과 1999310185 송준해 러시아어문학과 1999310122 김영필 응용화학부 1997313260 정기웅CONTEXT1.발전하는 게임 산업 2.온라인 게임의 현황 1 인터넷 온..
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.13
  • [소논문]온라인 게임 중독으로 인한 피해와 그 대책
    < 목 차 >1. 서론 - 문제제기2. 본론2.1. 온라인게임중독으로 인한 피해 실태2.2. 온라인게임중독에 대한 고찰2.2.1. 게임중독의 정의2.2.2. 게임중독의 원인2.2.3. 게임중독의 증상2.3. 온라인게임중독의 치료와 예방2.3.1. 개인적 방안2.3.2...
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.08
  • [e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망
    [e비즈니스] 온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망1. 온라인게임시장 동향1. 초고속 인터넷 기반의 높은 성장세로 게임시장 성장 주도90년대 초 4대 PC통신사를 통하여 제공되던 텍스트 형태의 MUD(Multi User Dungeon)게임을 시점으로 국내 온라인게임시..
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.08
  • [광고]2006년 광고비 분석 - 온라인 게임
    2006년 광고비 분석 -온라인 게임Contents업계 동향1광고비 분석2Summary3온라인 게임 업계 동향온라인 게임온라인 게임 USER의 증가  2000년 이후 인터넷 인구 증가와 리니지, 스타크래프트 활성  게이머의 상업적 부흥과 더불어 수백여 개의 개발사..
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.28
  • 온라인게임서비스 소비자불만 현황분석 과 유보가격에 대한 연구
    온라인게임서비스 소비자불만 현황분석및유보가격에 영향을 미치는 요인 분석목 차1. 연구목적 ........................................................................ 3p2. 유보가격의 개념 ...............
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.19
  • [게임]국내 MMORPG의 경향과 문제점 및 온라인 게임 최근 발전 경향
    < 국내 MMORPG의 경향들>1. 보는 즐거움 - 3D방식 사용하기온라인 게임이 기술적인 향상에 따라서 3D로 나타나는 인물과 사물의 구조는 보는 즐거움을 더해준다. 리니지1이나 바람의 나라의 경우는 2D를 사용하고 있지만 최근 급격한 숫자로 늘어가고 있는 대부분의 ..
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.19
  • [패션과 게임 캐릭터]가상공간의 온라인 게임 캐릭터 패션에 표현된 추(醜)
    가상공간의 온라인 게임 캐릭터 패션에 표현된 추(醜)The Ugliness Expressed in On-line Game Character's Fashion on Cyber-space서정립?진경옥동명정보대학교 패션?뷰티디자인 석사 졸업?동명정보대학교 패션디자인학과 부교..
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.28
  • [마케팅]한국온라인게임산업의 중국시장 진출
    200042212 하현수200142107 김균태200242103 강용현한국온라인게임산업의 중국시장 진출국제마케팅200242137 류주희주제 선정 동기공산품을 제조해서 수출을 하던 우리 사회가 정보, 지식, 창의력을 바탕으로 게임, 음악, 영화, 드라마 등 문화 컨텐츠를..
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.07
  • 온라인 게임의 특징과 활동 폐단
    온라인 게임의 특징과 활동 폐단목차1.서론- 온라인게임의 정의2.본론1)온라인게임의 소개(1)온라인게임의 특징(2)온라인게임의 역사와 분류(3)온라인게임의 분류1 운영에 따른 분류2 형식에 따른 분류3 내용에 따른 분류(4)온라인게임 단어의 의미2)온라인게임의 조직(1..
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황
    중국 시장에 대한 개괄적 현황과 전망I. 연구 목적 eq \o\ac(○,1)중국 온라인 게임의 지속적 성장과 향후 최대의 시장으로 전망됨. eq \o\ac(○,2)각국의 게임 업체들의 경쟁이 심화되며 중국 퍼블리셔들이 자체 개임 개발에 노력. eq \o\ac(○,3)한..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.28
  • [청소년]온라인 게임중독에관한 원인과 대책보고
    1. 서론1) 조사 배경에 의하면 2004년 한국 게임산업의 매출규모는 4조 3,156억원으로 2003년의 비해 9.6%의 성장을 기록한 것으로 나타났다. 이러한 성장은 온라인 게임을 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겠지만, 무엇보다도 90% 이상은 청소년층이 주요한 원..
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.09.18
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)-게임 권하는 사회, 게임 말리는 사회-목차-1. 게임 권하는 사회2. 온라인게임으로 진화하다.3. 문화가 되어버린 게임4. 리니지 대 영등위5. 올바른 사이버문화를 위하여1. 게임 권하는 사회국내 인터..
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    www.themegallery.com온라인게임 - 넥슨기업소개 및 성공요인목차Part I – 세계시장과 국내시장의 동향 게임 종류 온라인 게임 특징 비교 세계 주요국 게임시장 규모 국내 게임 시장 규모 국내 게임의 세계 시장 점유 비율 Part II – 온라인 게임 강..
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • [산업분석] 2005년 온라인 게임 산업 분석
    Online GameⅡ. 발전 과정Ⅳ. 시장 현황Ⅰ. IntroductionⅢ. 산업적 특성Ⅴ. 향후 전망Ⅱ. 발전 과정Ⅳ. 시장 현황Ⅰ. IntroductionⅢ. 산업적 특성Ⅴ. 향후 전망온라인 게임이란Online game is the ( ) of the game ..
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15
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