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"온라인 게임의 발전 방향" 검색결과 321-340 / 4,310건

  • 중국 문화콘텐츠산업 현황 분석 및 교류 활성화 방안
    또한 전통 미디어가 일방적으로 내용을 전달하는 일방향적 성격을 띠었던 것에 반해, 뉴미디어는 ‘소통의 시대’라는 사회적 분위기에 걸맞게 쌍방향 소통의 형태를 띠고 있다. ... 중국 인터넷 보급률 및 이용자수(단위: 만 명)출처: 중국 온라인 발전 현황 통계조사中?互???展?????? ... 이에 따라 중국정부는 기존의 미디어가 아닌 온라인을 플랫폼을 활용한 콘텐츠 산업 발전에 집중하지 않을 수 없게 됐다.이에 따라 온라인 플랫폼에서 영향력을 행사하는 인물인 왕홍의 존재가
    리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.02.22 | 수정일 2020.02.26
  • 사이버문화의 개념에 대하여 정리하고, 사이버문화의 문제점과 청소년에게 미치는 영향 및 그에 따른 대책은 무엇인지 서술하시오
    서론최근 인터넷 사용률이 증가하면서 온라인상에서 발생하는 각종 범죄들이 늘어나고 있다. 이러한 현상들은 단순히 기술 발전에 따른 자연스러운 결과라고 보기 어렵다. ... 넷째, 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하다는 점이다. 다섯째, 실시간으로 다양한 매체를 활용할 수 있다는 점이다. 여섯째, 경제적 비용이 적게 든다는 점이다. ... 특히 인터넷 게임 중독증 환자들이 늘어나면서 사회문제화되고 있다. 최근에는 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일 기기를 이용한 사이버 범죄가 증가하고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.25
  • 메타버스의 이해와 전망
    가상세계의 활용분야로는 온라인 멀티플레이어 게임이다. ... 거울 세계는 기술 발전이 가속화될수록 현실 세계에 근접하며, 미래 가상현실의 커다란 몰입 요소로 부상할 것으로 전망한다. ... 향후 글로벌기업들이 메타버스 시장에 적극적으로 진입할 것이며, 과거 플랫폼 기업이 그랬듯 생존하기 위해 지속적인 방향연구 및 양질의 콘텐츠가 필요하다.글로벌 기업들중 대표적 사례를
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.08
  • 학교 폭력 예방 및 학생의 이해
    가정과 사회의 역할 강화온라인 및 사이버상의 문화가 크게 발전하면서 반대로 크게 쇠퇴한 밥상머리 교육을 추진하여 가정 및 사회의 역할이 강화될 수 있도록 지원한다. ... 인터넷 중독등 유해요인 대책게임과 인터넷 등의 온라인 상의 중독을 예방하기 위한 교육을 강화하고, 담배나 음주와 같이 건강에 직접적으로 영향을 주는 것들을 멀리할 수 있도록 예방프로그램 ... 게임?
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.23
  • 청소년복지의 발전과정을 단계별로 기술하고, 우리나라 청소년복지의 발전방향을 제시해 보시오.
    청소년복지의 발전과정을 단계별로 기술하고, 우리나라 청소년복지의 발전방향을 제시해 보시오.※ 반드시 아래 ‘과제 필독사항’ 확인 후 작성하시기 바랍니다.채점포인트:- 맹아기, 도입기 ... 이 논문에서는 청소년복지의 발전과정을 맹아기, 도입기, 전개기의 세 단계로 나누어 살펴보고, 우리나라 청소년복지의 발전방향을 제시해보고자 합니다.맹아기: 청소년복지의 탄생과 초기 발전1960년대 ... , 전개기의 주요 특징을 제시- 청소년복지의 발전방향을 구체적이고 현실가능하게 제시- 본인의 의견을 명확히 제시목차서론맹아기: 청소년복지의 탄생과 초기 발전도입기: 청소년복지의 법적
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.20
  • 게임애니메이션VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다(참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료)
    각각의 요소들이 플레이어에게 어떠한 영향을 주는지 분석하고, 향후 게임의 발전 방향을 고려하는 것에 있어 큰 도움이 될 것이다. ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:게임애니메이션VR의이해?학번:?성명:?연락처:? ... 방향을 예상하는 것일 뿐이며, 실제로는 다양한 요인에 따라 달라질 수 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    농업 위주에서 산업혁명으로 급격한 변화를 겪으며 디지털 발전도 확산하여 갔다. 생활의 편리성을 위해 시대가 변하듯이 게임 또한 이런 시대에 발맞춰서 온라인 게임으로 나왔다. ... 우리나라의 최초 온라인 게임은 1996년에 출시된 바람의 나라이다. 그 이후로 온라인 게임 시장은 커지면서 리니지를 시작으로 시장의 규모가 확산하였다. ... 그리고 온라인 게임을 하면서 게임기획에 대한 꿈을 키웠으며 목표를 이루기 위해 작은 벤처기업에 취직함으로써 게임기획의 첫발을 내디뎠다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
  • 소셜미디어의 유형 및 유형별 특성을 비교분석하고 각각 미디어별 커뮤니케이션 전략 방안을 설명
    수많은 게임 플로그인과 더불어 다양한 서비스들로 트위터와 페이스북의 생태계는 구성된다. ... 4차 산업혁명시대는 이미 도래했고 사물인터넷의 적용이 코 앞에 다가옴에 따라 페이스북이나 인스타그램, 그리고 카카오톡과 같은 개인자원을 다루는 서비스는 프라이버시에 위배되지 않도록 발전시키고 ... 있다.그래서 TV나 신문 등의 기존 전통매체가 화자와 시청자로 분류되어 일방적 커뮤니케이션의 특징을 가졌다면 소셜 미디어는 모두가 화자이며 동시에 독자와 시청자가 되는 평등하고 쌍방향
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 카카오 기업분석/SWOT, 5 FORCE, 기업문화/ 마케팅전략/ 향후 방향
    광고 시장의 성장- 모바일 게임 산업의 성장- 언텍트를 기반으로 한 사회환경- 게임 시장의 경쟁 심화- 온라인플랫폼 공정화법- 플랫폼 기업의 수익모델 문제2) 카카오 5 Force ... 카카오는 모바일 플랫폼 서비스 기업으로서, ‘모두가 자유롭게 소통하는 모바일 세상을 꿈꾸며 사용자와 함께 새로운 커뮤니케이션 문화를 만든다’라는 모토를 가지고 발전해왔다. ... 결론- 카카오 향후 방향성Ⅰ. 서론- 들어가며2013년 3월에 카카오는 “카카오톡”이라는 메신저 서비스를 출시하며 초기 국내 메신저 어플 시장에 진출하였다.
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.25 | 수정일 2022.01.06
  • 청소년문화_청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오.(청소년기 여가의 개념, 기능과 바람직한 청소년 여가문화를 위한 과제를 개인적 의견을 중심으로 작성)
    과목명청소년문화주제청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오. ... PC 온라인은 접근성이 매우 높기 때문에, 현대 사회의 청소년은 계속해서 인터넷을 사용하고 있다고 말할 수 있다. ... 그것은 의견의 일치 과정을 통해 민주주의를 발전시킬 수 있는 기회를 제공할 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 교육사회학 ) 교육사회학 교재 1-6장에 걸쳐 학습하신 이론, 개념 등에 기반하여 해당 현상이나 정책에 대해 자신의 의견을 작성하십시오
    손자는 학교에서 받은 원격수업용 태블릿PC으로는 주로 게임을 했다. ... 코로나바이러스의 장기화로 인해 사회화가 단계적으로 발전하지 못함으로 인해서 아동 및 청소년이 발달단계에 맞는 적절한 성장을 이루지 못하고 있으며 이는 개인이 능력이나 태도 함양에서 ... 코로나19 확산 초기 대다수 학교는 실시간 쌍방향 수업 대신 기제작된 동영상을 제공하는 방식으로 등교 수업을 대체했다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.24
  • 포스트코로나 시대를 맞이하면서 기업들은 오프라인 공간을 활용하여 다양한 테마로 소비자들이 브랜드를 체험할 수 있도록 팝업존이나 전시, 다양한 문화적 이벤트를 진행하고 있는데 본인이 그동안 브랜드 경험 마케팅 사례를 들어보고 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지 기술해 주시기 바랍니다.
    과목명 : 광고학과제주제 : 포스트코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다 온라인에서 제품/서비스를 구매하고, 온라인을 통해 소비자간 또는 기업과 소비자 커뮤니케이션이 이루어진다 ... 게임을 하면서 운동을 하는 것 꽤 인상적이었다. ... 따라서 고객 구매의 선택의 폭을 좁혀 소비자에게 제품에 대한 느낌을 쌍방향 커뮤니케이션 형태로 전달할 필요성이 커지게 되었다고 볼 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.13
  • [독후감/경제경영/도서요약] 플랫폼노믹스
    비즈니스 모델에 대해 설명. 2부에서는 온택트 혁명으로 인해 촉발된 플랫폼 경제로의 패러다임 전환. 3부에서는 플랫폼 산업 분야별로 성장 배경과 발전 방향을 알아보고, 이를 통해 ... 생활 밀착형 서비스로 안착한 O2O 플랫폼O2O는 ‘Online to Offline’의 약자로, 온라인이 오프라인으로 옮겨온다는 의미다. ... 징가 등의 소셜 게임이 페이스북 내에서 서비스되면서 성장하는 것과 같은 원리다.
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.02
  • 코로나19이후 비대면사회현상과 앞으로의 변화
    단순 영상 스트리밍을 넘어 가상·증강현실 기술 적용, 관객과의 쌍방향 소통 등 디지털에 최적화된 콘텐츠 개발 촉진을 통해 비대면 공연산업 및 e-sport, e-게임산업이 확대될 전망이다 ... 개념‘비대면(contactless)산업’이란, 온라인 강의·진료 등 과거 오프라인 서비스가 ICT기술의 발전과 함께 온라인에서 구현되면서 새롭게 등장한 산업이다. ... 일하는 방식(재택근무, 화상회의 등)부터, 생산·개발(스마트공장, 로봇프로세스 자동화 등), 서비스(온라인 교육, 원격의료 등), 유통(온라인·모바일화, 비접촉 근거리 배송 등) 방식까지
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17
  • 3, 4, 5주차에서 학습한 <세계적 뮤지엄-시대별 운영과 경영방식의 변화>의 핵심 내용과 개념, 그리고 자신의 관점 담은 레포트
    디지털화로 인해 뮤지엄은 오프라인뿐만 아니라 온라인 공간을 이용할 수 있게 되었는데 이러한 뮤지엄의 온라인 이용은 시공간적인 제약을 없애 전시 공간의 범위를 확장시키고, 관람객의 범위도 ... 가상현실 속에서 관람객들은 직접 보기 힘든 전시품들을 접할 수 있고, 게임을 통해 먼 옛날의 역사적 작품을 편하게 접하게 된다는 점에서 관람 경험이 다양화 되었다는 것을 보여준다. ... 약화시키고 본래 설립목적에서 벗어나는 방향으로 운영될 수 도 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.22 | 수정일 2023.04.10
  • 사이버문화와 청소년에 대하여 논하시오29
    서론90년대 PC통신의 등장 이후, 인터넷은 빠른 속도로 발전발전을 거듭하여 지금의 모바일 시대로 확장되었다. ... 새벽부터 학교에 등교하여 하교 이후에는 다시 학원으로 독서실로 가는 것이 오늘날 우리나라 청소년들의 자연스러운 일과이다.이러한 상황에서 청소년들에게 컴퓨터와 온라인 네트워크의 등장은 ... 인터넷의 이러한 특징은 쌍방향적인 소통이 가능하며, 어른들의 간섭없이 또래만의 문화를 공고하게 할 수 있다는 특징이 있다.메신저나 SNS, 블로그 등의 매체를 통하여 자신의 의견을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.30
  • 해외 카지노 기업 조사(설립 배경, 조직 구성, 시설현황, 운영방식, 마케팅 전략)
    이는 Land-Based 리더십을 활용하여 온라인 성공 추진 능력을 활성화할 수 있으며, 윈 브랜드와 미국 베팅 고객을 중심으로 구축된 맞춤형 제품이기에 미국 고객 기준으로는 최고의 ... 하지만 코로나19 전염병으로 멈춰 있는 게 아닌, 앞으로 더 발전하려 노력하고 있으며, 데이터베이스 투자를 통한 마케팅 역량 강화, 계층에 따른 로열티 프로그램 구축, 일상적인 F& ... 그 후, 코로나19가 지속되는 상황에서 윈 리조트가 앞으로 나아가야 할 방향에 관해 이야기하며 마무리할 예정이다.Ⅱ.
    리포트 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.06.10 | 수정일 2023.08.01
  • 트렌드 코리아 2021
    온라인 구매가 일상화되고 집 밖에서 수행하던 많은 활동이 집 안으로 들어오게 된 것이다. ... 따라서 언택트를 넘는 휴먼터치에 주목하여 앞으로의 언택트 기술은 단절이나 대체가 아닌 인간적 접촉을 보완해주는 역할로 발전해 나갈 것을 희망하고 있다. ... 이런 사람이어서 이런 브랜드를 사는게 아닌 이런 브랜드를 사는 걸 보니 나는 이런 사람이라는 자기정체성을 찾기 위한 방법으로 레이블링 게임을 설명한다.- Ontact, Untact
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.05
  • 레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시
    위한 방향성 제시목차1. ... 게임계의 아카데미 시상식이라 불리는 GOTY(Game Of The Year)를 휩쓰는 게임 강국 미국, 일본의 경우 각 나라를 대표하는 콘솔 게임이 있다. ... 레크리에이션활동지도“게임 산업의 현황과 전망”제목: 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시레크리에이션활동지도“게임 산업의 현황과 전망”제목: 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.23
  • 마케팅 관련 자유주제를 선정하여, 내용 정리를 하고 마지막에 자기 의견 혹은 주장으로 마무리
    마케팅주제 : 마케팅 관련 자유주제를 선정하여, 내용 정리를 하고 마지막에 자기 의견 혹은 주장으로 마무리미디어의 발전과정과 뉴미디어의 등장 및 마케팅 전략- 온라인 동영상 플랫폼을 ... 뉴미디어 매체별 특징과 광고 전략3. 2021년 마케팅 환경과 기업이 추구해야 하는 방향Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 애초에 관계를 중심으로 출발한 SNS로서 사회적 인간관계를 중심으로 플랫폼이 발전해왔다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.12.06
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 19일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대