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"온라인 게임의 발전 방향" 검색결과 121-140 / 4,309건

  • 청소년지도사2급 자격증 최신 예상질문 정리
    디지털의 발전온라인수업, 프로그램 등 다양한 분야에서 장점을 가지는 것은 사실이지만, 명이 있으면 암이 있듯이 온라인을 통한 청소년 성범죄 또한 나날이 그 몸집을 키워가고 있습니다 ... 청소년지도사 2급 예상질문Q. 6차 청소년정책 기본계획대한민국정부(여성가족부 청소년정책과)에서 5년동안 청소년정책을 이런 방향으로 추진하겠다고 제시한 내용추진기간: 2018-2022비전 ... -최근 가장 관심있게 본 기사는 ‘청소년의 온라인성범죄 노출’에 관한 기사였습니다.
    시험자료 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.31 | 수정일 2024.07.25
  • 게임시장과 e-sports 시장분석
    발전이유 게임시장의 지속적인 발전 이유 게임인구 증가 전문 인력 인식 개선 스마트폰 보급 1 인가구의 증가와 실내활동이 많아짐 수요가 증가 전문인력 확충으로 양질의 컨텐츠를 생산하기 ... 중국시장이 중요한 이유 모바일게임 이용자 4 억 6 천만명 온라인게임 이용자 3 억 9 천만명 E-sports 시장또한 세계최대 규모로 중국정부가 적극적으로 후원하고 있음 .중국의 ... 1 세대 아케이드게임의 방향 06 네트워크 연결 04 교통카드등의 결제방식 다양화 컨트롤러 다변화트렌드키워드 01 02 03 플랫폼 (platform) 증강현실 (AR) 스포츠화 (
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2022.12.23
  • 자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아효능감을 높이기 위한 방법에 대하여 논리적으로 기술하시오.
    예를 들어, 온라인에서의 긍정적 피드백과 인정은 사용자의 자존감을 높일 수 있으며, 온라인 커뮤니티 내에서의 적극적인 참여와 긍정적인 상호작용은 자아를 더욱 발전시킬 수 있습니다.4 ... 예를 들어, 온라인 게임이나 가상 현실 플랫폼에서는 사용자들이 자신의 성별, 나이, 직업과 상관없이 완전히 다른 페르소나를 생성하고 경험할 수 있습니다. ... 이러한 자유로운 자아 표현은 사용자가 자신의 정체성을 다양한 방향으로 탐구하게 하며, 그 과정에서 실제 자아와의 일치 여부를 재고할 수 있는 기회를 제공하며 개인의 심리적 안정감 및
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.03
  • 메타버스의 개념과 사례 그리고 시사점
    온라인 가상공간 메타버스 공간을 활용하여 석유화학본부의 온라인 신입사원 교육연수를 진행하였다. ... LG화학은 메타버스를 통한 교육으로 신입사원들에게 열린 방식으로 소통한다는 회사의 방향성을 보여주겠다는 목표다. ... 게임속의 메타버스o MZ 세대에게 가장 익숙한 메타버스는 게임 플랫폼이다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.26
  • 문화 기술과 사회변동 중간고사 정리본
    출시전용 하드웨어로 게임을 구현, 소프트웨어라는 개념은 없었음1977년: 비디오 게임(Color TV Game 6) 출시TV에 연결하는 게임기Color TV Game 6, 15에 ... ‘뽀빠이’ 게임‘동키 콩 주니어’ 게임패미컴 철권파이팅 게임의 일종PS1 철권닌텐도의 경쟁사에서 출시한 게임콤팩트디스 사용3D형태를 사용함3) 패미컴 게임의 발전세계 콘솔게임계 시장의 ... 휴대용 게임기의 시작시초는 전자계산기로 시간 때우는 회사원을 보고 착안샤프와 함께 게임기로 발전게임&워치 제작자: 요코이 군페이전자 계산기로 게임을 즐기고 있는 것을 보고 게임창안신입사원이던
    시험자료 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.07
  • 탈성별화 탈계층화된 돌봄 정책 or 내가 제안하는 성평등정책
    물론 현재는 여성들이 게임을 많이 하고 여러 방면에서 두각을 나타내고 있지만, 유 명 온라인 게임들의 여성 프로게이머 숫자만 보더라도 현실적으로 개선해야 갈 방향은 아직 많다.앞서 ... 그것이 온라인 게임으로 시작 되었기에 더욱 그러했는데, 당시 온라인 게임 대부분은 남성들이 즐기는 하나의 유흥 문화로 인식 되었었다. ... 여성들이 온라인 게임을 한다고 말하면 색다르다, 신선하다 같은 키워드가 생겼을 정도다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 메타버스의 정의와 사례에 대한 레포트
    이들이 약 10년 후에는 거대한 소비층으로 성장할 수 있다고 판단하여 다양한 콘텐츠와 플랫폼들의 타겟 이용층을 이 MZ세대로 설정하고 있다.▲ ‘제페토’와 ‘로블록스’ 이용 연령층발전방향 ... 특히 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발 달과 함께 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면, 온라인 추세가 ... ‘포트나이트’ 또한 본인인증 오류나 게임 실행 시 에러가 뜨는 현상, 설치가 원활하게 되지 않는 현상 등이 종종 발생했다. 5G가 상용화되고 여러 기술들이 발전을 했다고는 하나, 아직까지는
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.17
  • [ 품질경영의 성공사례와 실패사례 중 하나를 선택하여 제시하시오 ]
    사업장에서 이용객이 급감하는 문제를 겪었다.이 글에서는 롯데월드가 펜데믹 극복을 위하여 수립한 품질 향상 전략과 그에 따른 경영 성과를 탐색하고, 이를 통해 품질 경영이 기업의 발전에 ... IP 시장을 확대하기 위하여 롯데월드의 마스코트인 로티프렌즈를 기반으로 영유아 대상 영상 제작둘째, 글로벌 고객 확보를 위한 영어 및 스페인어 자막 제공셋째, 메타버스, NFT, 게임 ... 고객만족경영 시스템에서의 품질 향상테마파크라는 업종의 특성에 따라 롯데월드는 테마파크 운영 및 편의시설에 관한 고객의 요구사항을 수집하고 이를 개선하는 방향으로 고객만족경영 시스템의
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.12
  • 국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여방안에 대해 설명하시오
    이렇게 임직원과 회사가 함께 발전해나갈 수 있는 방향을 바라본다는 것은 정말 큰 의의이기도 하다. ... 카카오게임즈의 주요사업은 온라인,PC, 모바일 서비스, 모바일 게임 개발이며, 신사업으로 골프 예약 플랫폼, 위치기반 콘텐츠 및 서비스 등을 추진하고 있다. ... 게임업계에서 가장 주목받는 기업 이 카카오게임즈이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.11 | 수정일 2021.10.14
  • 학습자가 속한 가족의 가족생활주기와 가족발달과업을 고려하여 필요한 가족복지 서비스의 방향 및 내용을 직접 기획하여
    가족생활을 통하여 나타나는 일련의 특징이 있으며, 각 단계에서 제기되는 생물학적이고 문화적 요구가 적절하게 충족될 때까지 유지되고 발전한다.가족생활주기가 갖는 의의는 가족 형성에서 ... 숙제를 끝내고 난 다음에야 게임이나 유튜브 등을 할 수 있도록 하여 이러한 규칙이 잘 이루어지고 있었는데, 코로나로 인하여 스마트폰과 컴퓨터 사용에 대한 제약을 하기가 어려워진 상황이다.부모가 ... 우리 가족복지 서비스의 방향 및 내용 기획1) 우리 가족복지 서비스의 방향현재 우리 가족의 가족생활주기는 초등학생 딸을 기르는 학령기 자녀기에 해당한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
  • 평생교육의 철학적 배경 6가지 (인문주의, 진보주의, 행동주의, 인본주의, 급진주의, 분석철학)의 특징의 진술하고 비교하시오
    예를 들어, 온라인 교육, 모바일 학습, 게임 기반 학습 등이 이에 해당한다. 또한, 분석철학은 평생교육의 이론적 기반을 제공하는 특징으로 나타난다. ... 이에 따라 온라인 교육, 모바일 학습, 게임 기반 학습 등 새로운 교육 방식이 개발되었으며, 이들은 학습자들이 흥미를 유발하고 참여를 촉진하는 데 효과적이라는 것이 입증되었다. ... 이러한 다양한 철학적 배경들은 평생교육의 목적과 방향성을 결정하는 데 중요한 역할을 하며, 이를 비교하고 분석함으로써 평생교육의 가치와 의미를 더욱 깊이 이해할 수 있다.2.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.19
  • 아동학 ) 지역아동센터 아동의 정서적증진 함양과 사회성 향상을 위한 프로그램 - 서비스대상은 수원시 권선구 새수원지역아동센터 초등학생10명
    이 과정에서 아이들의 자아 인식은 긍정적인 방향으로 발전할 것이며, 실패를 겪었을 때도 회복력을 유지할 수 있는 기반을 마련할 수 있을 것이다.마지막으로 이 프로그램은 아동들이 타인의 ... 이때 롤플레잉과 팀워크 게임은 아이들이 상호작용하고 서로를 이해하는 데 필요한 기술을 배울 수 있는 좋은 방법이 될 것이다. ... 역할극을 적용한 게임 활동, 팀 빌딩 활동, 그리고 문제 해결에 초점을 맞춘 워크숍 등을 통하여, 아이들이 타인과 상호작용하고 서로를 이해하는 데 필요한 기술을 습할 것이다.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.19
  • 플랫폼의 이해 - 플랫폼과 비즈니스
    문화기관 네트워크 플랫폼사업의 변화 방향. 학술대회 발표논문집, 409-424오오키 료코 (2018). 온라인 플랫폼과 경쟁. ... 보통 온라인(Online) 플랫폼과 오프라인(Offline) 플랫폼이라는 용어를 사용하였지만 다양한 시도의 산물로 플랫폼사업의 형태도 다양해져 온·오프라인을 융합하기도 하며 점점 복잡한 ... ‘플랫폼 혁명, 게임의 규칙이 변한다’. KBS 파노라마(06:00~07:00)사이토 마사히로, 전원도 (2019).
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.20
  • 리더와 관리자를 구분하는 것에 대해 찬성 또는 반대 중 하나의 측면에서 자신의 입장을 논하시오
    예를 들어 리더는 추구하는 목표 달성을 위해 업무 방향을 설계하고 회사발전과 장기적으로 성장에 중점적으로 보는 위치에 있다. ... 리더는 이러한 회사 운영의 큰 틀을 가지고 운영을 하고 그 이후에 다른 분야를 넓혀갈 수 있는 쇼핑, 은행, 게임 등 콘텐츠 개발 및 방향을 계획을 한다. ... 성장할 수 있었다.두 번째 회사의 예로는 온라인 쇼핑몰이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.11
  • 청소년여가, 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안
    그러나 온라인게임, 텔레비전, PC방, 영화관 등 보편화된 매체를 통해 여가활동의 객관적인 결과를 얻는다면 여가의 진정한 의미를 찾기는 어렵다.결론청소년여가의 바람직한 방향성 제시대학입시위주의 ... 이런 상황에 집에서나 친구들과 함께 PC방에서 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임들은 청소년들이 청소년기의 욕구를 쉽게 충족시키고 해소할 수 있는 곳이들의 여가문화의 특성 및 문제점, ... 나아가 청소년 문화의 실질적인 발전회조사」
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.28
  • [독후감]마시멜로 이야기 - 내용보다 부록이 더 좋다.
    이것도 역시 게임하는 시간과 유튜브 보는 시간을 줄여서 사람들을 만나고 전화를 한다는 등 더 커뮤니케이션을 할 수 있는 방향으로 나가야겠다는 생각이 들었습니다. ... (스스로 발전하기 위해 무엇을 어떻게 하며, 어떻게 하면 이런 발전을 가장 잘 이룰 수 있을지 생각해보자나의 장점은 터득하는 것이 빠르다는 것입니다. ... 최근에는 게임을 하느냐고 하루에도 두세 시간씩 시간을 쓰곤 하는데 게임을 할때에는 재미있으나 하고나면 허탈하고 합니다.시간을 정해서 게임을 하고 나머지시간에 취미생활을 즐기거나 업무능력의
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.13 | 수정일 2023.06.02
  • 4주의 강의에서 원격교육과 매체에 대해 학습했습니다. 구체적인 학습 장면과 학습자가 포함되어 있는 형태로 매체
    이제는 관련된 교육 콘텐츠와 수업 자료를 구현하기 위한 적극적인 노력이 이루어지고 있으며 양방향 수업 환경을 만들기 위해서 다양한 온라인 교육프로그램, 플랫폼 등이 교육 매체로 주목받기도 ... 이러한 환경에서 이루어지는 온라인 강의 영상 또는 쌍방향 의사소통의 틀을 제공하고 있는 실시간 화상 강의는 기술적, 교육적 장점이 나타나고 있지만 학습자가 모니터 앞에서 수업 영상을 ... 메타버스를 활용한 원격교육은 다양한 장점이 나타날 수 있는데 첫 번째는 게임과 놀이의 심리를 융합한 활동이 이루어질 수 있게 되면서 케이미피케이션과 에튜테이먼트 효과가 나타난다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.01
  • 메타버스 이미 시작된 미래 독후감
    이 책을 통해 메타버스가 어떤 방식으로 우리 생활에 들어와 있는지, 어떻게 활용할 수 있는지, 어떤 방향으로 발전을 할 것인지에 대한 통찰과 함께, 메타버스를 활용한 거래, 즉 수익성과 ... 가상화폐를 사용하며, 아바타를 이용해 ‘근무’를 하는 등 고용 창출까지 가능한 세계로 발전하고 있다.메타버스 게임은 자유도와 소통, 수익화의 요소가 있다고 해서 모두 성공하지 않는다 ... 지금은 온라인 세상에서 다양한 플랫폼과 오픈소스들을 이용해 무제한으T 2
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.15 | 수정일 2022.08.18
  • 한국어 교수법의 흐름과 한국어 교재 개발의 역사를 바탕으로 차후에 어떤 교수법을 반영한 교재가 개발될 것인지 예측해보고 그 이유를 설명하시오
    한국어 교재 발전 방향현재 우리나라 한국어 학습자는 한국어가 모국어가 아닌 외국인과 교포로 대부분 성인으로 이루어져 있다고 한다. ... 복습을 하거나 녹음기능으로 말하기 과제를 수행할 수 있고, 교사가 이것을 온라인으로 평가하거나 수업 중에 학습자들과 함께 공유해서 함께 오류를 발견해 낼 수 있다면 더 발전적이고 흥미로운 ... 선교사들을 위한 한국어 교재가 개발.아시안게임과 올림픽을 기점으로 한국어교육기관이 증가1986년 - 고려대학교, 1988년 이화여자대학교, 1990년 서강대학교,1993년 경희대학교
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.06
  • 경영학개론_전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자
    소셜 미디어에서 공고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 형태를 가지고 있다. ... 이 영역에 있어 게임회사들과 인터넷 빅테크 기업, 스타트업들이 4차 산업혁명 발전으로 인하여 움직임과 경쟁이 치열하다. ... 가상공간에서 소비자와 쌍방향적인 의사소통이 가능하다는 장점이 있지만, 통제력을 잃.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
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4:57 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대