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"온라인 게임의 발전 방향" 검색결과 141-160 / 4,309건

  • 경영학개론_전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자
    소셜 미디어에서 공고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 형태를 가지고 있다. ... 이 영역에 있어 게임회사들과 인터넷 빅테크 기업, 스타트업들이 4차 산업혁명 발전으로 인하여 움직임과 경쟁이 치열하다. ... 가상공간에서 소비자와 쌍방향적인 의사소통이 가능하다는 장점이 있지만, 통제력을 잃.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 게임을 통한 TCP 환경과 UDP 환경과 그 특징
    우선 가장 대표적인 FPS 게임은 2005년 넥슨사에서 출시한 ‘서든어택’이라는 온라인 일인칭 슈팅 게임이다. ... IP를 통해 하드웨어 기술과 응용프로그램 기술은 독립적으로 발전할 수 있었으며, 개별적인 발전을 통해 기술적으로 더 빠른 진보를 이루어 낼 수 있었으며 현재도 진행 중이다. ... TCP는 연결형 서비스로 1:1의 양방향 통신을 지원하며 송신 측에서 정보를 패킷 형태로 전송한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06 | 수정일 2021.09.09
  • 한국어 교수법의 흐름과 한국어 교재 개발의 역사를 바탕으로 차후에 어떤 교수법을 반영한 교재가 개발될 것인지 예측해보고 그 이유를 설명하시오. 할인자료
    한국어 교재 발전 방향현재 우리나라 한국어 학습자는 한국어를 모국어로 하지 않는 외국인과 교포인 성인들이 대부분이라고 한다. ... 선교사들을 위한 한국어 교재가 개발.아시안게임과 올림픽을 기점으로 한국어교육기관이 증가1986년 고려대학교, 1988년 이화여자대학교, 1990년 서강대학교,1993년 경희대학교 등 ... 또한 현재 한국어 교재는 이렇게 꾸준히 개발되고 있는데 아직까지는 연구방향이 다양하지 못하고, 내용도 세분화되지 못하고 깊지 못하다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.30
  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(스마트폰 과의존)
    큰 목적은 인스턴트메신저·SNS·이메일 등 온라인 커뮤니케이션(98.2%)과 음악·동영상·온라인게임 등 여가활동(99.5%)이었다. ... 청소년 대부분이 매일 PC 또는 모바일로 인터넷에 접속하고 있는 셈이다.2) 인터넷 접속 이유, “게임 등 여가활동, 온라인 커뮤니케이션”- 10대 청소년들이 인터넷을 이용하는 가장 ... 휴대폰을 포함하여 인터넷, 온라인 게임 등 대인적인 매체의 과의존적 이용은, 실제로 사회적 불안과 수줍음을 많이 느끼고 상호작용 기술이 부족한 사람들이 과도하게 이용하는 것으로 밝혀졌다
    시험자료 | 9페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.01.23
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.
    게임중독의 원인으로는 욕구충족, 대리만족, 회피성 등이 지적되고 있다.이상에서 볼 때, 최근 청소년들 사이에서 인기 있는 온라인 게임들은 특히 청소년들에게 심각한 중독성을 야기 시키고 ... 아닌 쌍방향의 정보전달이 가능하다는 점, 시간 제약 없이 정보전달이 가능하다는 점, 익명성을 가지고접촉, 게임중독, SNS 등으로 가정에서 부모와의 갈등을 일으키며, 학교에서는 학습활동에 ... 인터넷의 발전은 우리 삶의 모습을 바꾸어 놓았고, 우리가 아는 모든 것들이 인터넷으로 연결되어지고 있다.우리가 누리고 살고 있는 현대사회의 모든 것들 즉 행정, 교육, 의료, 문화등도
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.21
  • 모바일 SNS 특성을 간단히 기술하고, 긍정적 소통 문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오.
    이러한 관계는 모바일을 통해 다양한 서비스(지도, 게임, 이메일, 상품권 등)를 제공하고 있으며 이러한 기능을 이용하여 적극적인 관계를 형성해 나가기도 한다.또한 SNS는 단방향이 ... 사용자의 욕구에 맞추어 지속되고 있는 모바일 서비스의 발전은 의사소통의 절정을 이루고 있다고 볼 수도 있다. ... 아닌 양방향 커뮤니케이션을 지향하고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.29 | 수정일 2024.06.05
  • <현대인의정신건강> 코로나19로 인한 여가생활 변화
    여가생활방식과 변화와 방향5. 결론6. 참고문헌1. ... 이러한 흐름은 게임, OTT서비스, 모바일 교환권 등에 대한 수요 증가로 이어졌다. 특히 OTT서비스 이용 빈도가 가장 크게 늘어났다. ... 기술의 발전뿐만 아니라 타인과의 관계, 공동체의 지속 가능한 가치에 대한 중요성을 잊지 말아야 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사하고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    가능한 방향성에 대해서 기술을 해보려고 한다.Ⅱ본론1) 사물인터넷IOT에 대해서 조사하고 발전방향성에 대해 기술해보자가장 일반적인 표현으로 설명을 하게 되자면, 사물인터넷은 공장의 ... 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실 AR, 가상현실 VR에 대해서 조사를 해보고 발전 방향에 대해서 의견을 기술해보도록 하자과목명 : ... 도달하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있다 보니 더욱 정형화되어지고 체계적인 형식으로 전송을 해서 고급분석과 처리를 수행할 수 있어야 됩니다.2) 증강현실AR에 대해서 조사를 해보고 발전방향
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2022.01.05
  • 인터넷의 순기능과 역기능에 따른 셧다운제(shutdown) 의견서술
    셧다운제(Shutdown)- 셧다운제(Shutdown 制)는 게임을 ‘사회악’으로 간주하는 분위기에 밀려 도입된 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제로 청소년 보호법 ... 두산백과)이는 장시간 게임에 몰두하거나 과몰입(중독)을 막기 위한 장치로 일정 시간이 넘으면온라인 게임 화면에 경고문이 뜨면서 성인 인증을 받지 않은 계정의 접속을 차단해 게임을 못하도록 ... 제26조로 2011년11월 20일부터 시행되어 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 법안이 제정되었다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.30
  • 소비자행동론 ) 최신 소비자 트렌드 중 코로나-19 사태와 관련된 트렌드를 한 가지 발굴하여 합리적 행동이론(TORA) 또는 시도이론 또는 계획된 행동이론 중 한 가지를 적용하여 그 트렌드를 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
    대부분의 친구들이 이 게임기를 가지고 제공하는 공유 시스템을 이용해 같이 게임하고 노는 것이 유행이었으므로 나 역시 부모님에게 부탁하여 게임기를 얻어내는데 성공했다. ... 그렇기 때문에 우리는 마케팅의 관점에서 이러한 시도가 어느 정도까지 소비자들을 만족 시키고 새로운 컨텐츠로 발전시킬 것인지 다양한 시도와 소비자 욕구 조사가 필요한 시점일 것이다. ... 행동으로 표시하기는 용이하나 말로 나타내기는 어려운 기억의 특성상 마케팅 시 동영상 및 체험으로 방향을 잡는 것이 좋다.셋째, 사건기억은 미리 사건들을 찍어놓은 사진처럼 기억하는 것과
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.14
  • 청소년들의 스마트폰 의존도를 낮출 수 있는 방안을 논하시오.
    청소년은 스마트폰 사용에 대한 적절한 규제와 가이드라인을 받으며, 스마트폰을 효과적으로 활용하여 건강하고 발전적인 방향으로 성장할 수 있도록 지원되어야 합니다.2. ... 온라인 강의, 전자책, 학습 앱 등을 통해 학습에 보조적인 도구로 활용될 수 있습니다.소통과 연결성 강화: 스마트폰을 통해 소통과 연결성이 강화될 수 있습니다. ... SNS를 통한 친구들과의 소통, 온라인 커뮤니티를 통한 관심사 공유 등을 통해 사회적인 관계를 형성하고 유지할 수 있습니다.창의성과 자기계발: 스마트폰은 창의성을 발휘하고 자기계발을
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.04
  • 우리 한국 사회에서 발생하고 있는 사회현상을 한 가지 이상 예를 들고 이를 사회심리학적 이론으로 분석하여 더 나아갈 방향에 대하여 정리하시오
    SNS에서의 좋아요나 메시지, 온라인 게임에서의 승리 등이 사용자에게 보상감을 주어 중독을 유발한다. ... 이러한 현상을 사회심리학적 이론과 관점을 통해 분석하고, 이를 향상시키는 방향을 탐구하는 것은 우리 사회의 안녕과 발전에 기여할 수 있을 것이다. ... SNS에서의 좋아요, 실시간 채팅, 게임에서의 보상은 사용자에게 즉각적인 만족감을 제공한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.04
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    디지털 스토리텔링의 제작* 디지털 스토리텔링의 발전게임 산업에 대한 연구 본격화되면서 디지털 스토리텔링 발전(게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업에서 가장 큰 시장 형성)게임 정의에 대한 ... 마케팅 전략됨* 디지털 스토리텔링의 혼란최근 모든 온라인 콘텐츠, 첨단 영상 콘텐츠, 디지털 아트, 에듀테인먼트에서 사용But! ... 브랜드 아이덴티티를 위한 디지털 스토리텔링의 장점1) 하이퍼링크를 통한 정보 제공 용이성: 수동적 미디어보다 월등히 많은 정보 제공2) 인터렉티브 환경을 통한 몰입의 용이성: 양방향적인
    시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
  • 게임학개론 과제 - 게임 엔진의 정의
    엔진PC마비노기마비노기 온라인에 사용된 3D 게임 엔진이다. ... 에이지 오브 카멜롯, 라그나로크 온라인2, WoW, 엘더스크롤3, 4 등일반적으로 생각하는 게임 엔진과는 다르게 순수한 '그래픽 전용' 엔진이라 이 하나만 있으면 게임 개발을 못한다.플레이오네 ... 소프트 섀도 및 피사계 심도 등 최신 그래픽 기술과 후처리 효과가 존재하며 렌더링이 중심되는 쪽이 아니라 개발비 감축을 위하여 개발하는 방향으로 나아가기에 그래픽이 매우 뛰어난 편은
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.12
  • NC소프트분석(해외 메이저 게임업체와의 경쟁, 국내 게임시장, 경쟁우위, SWOT분석, 사업 확장 전략 등)
    대응하여 방향성을 제시해야 한다고 생각한다. ... 진출에 용이해 최근 온라인, 모바일 등 플랫폼을 막론하고 게임 시장에 뛰어 들어갈수록 경쟁이 심화하고 있다. ... 게임 산업의 현재국내 게임 시장의 경우 모바일 MMORPG를 중심으로 발전하여 P2W(Pay to Win)에 대한 선호도가 높아 게임사의 과도한 과금에도 불구하고 여전히 높은 매출을
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
  • [ 원격교육의 발전 과정을 작성하고, 원격교육이 더 나은 방향으로 변화하기 위한 세 가지 방법을 본인의 생각과 함께 제시하시오. ]
    원격교육의 발전과 이후 변화에 대해 서술하고 더 나은 방향에 대해 제시한다.2. ... 원격교육의 발전 과정을 작성하고, 원격교육이 더 나은 방향으로 변화하기 위한 세 가지 방법을 본인의 생각과 함께 제시하시오.목차1. 서론2. ... 코로나19를 맞이하면서 정체되었던 교육 학습은 빠르게 발전한 원격교육의 양방향 상호작용의 원활한 소통이 가능해졌다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.21
  • 마케팅 4.0(marketing 4.0)시대에 걸맞는 한국 기업의 새로운 마케팅전략
    한국 기업의 새로운 마케팅전략 방향은?1. ... 하지만 당시 콘솔과 PC 패키지 게임 위주의 미국사장에서 온라인 게임은 매수 생소한 장르인데다가 미국의 열악한 네트워크 상황때문에 고전하였다. 2000년대 초반 넥슨은 넥슨 USA를 ... 인프라 형성으로 매출을 극대화 할 수 있었고, 사업 첫해부터 순익을 달성하는 등의 성공적인 결과를 이루었다.온라인 게임/소액 결제 모델의 선두두자임을 적극 홍보하고, 철저한 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.09
  • 최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면, 문제점 및 개선방안, 지도방안 및 변화를 위한 제언 등에 대해 서술하시오
    정부는 이를 위해 적극적인 지원과 규제를 통해 대중문화 산업의 발전 방향을 조절할 수 있으며, 이를 통해 국민들의 문화적인 수준을 높이고, 경제적인 이익을 창출할 수 있다는 것이 연구 ... 예를 들면, 인터넷을 통한 성적 취향의 형성이나 악성 게임중독 등이 그 예이다. ... 청소년들은 많은 온라인 콘텐츠와 미디어에 노출되어 있기 때문에, 부적절한 콘텐츠나 행동으로 인한 부정적인 영향을 받을 가능성이 높다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.11
  • 청소년들의 창의성 증진에 기여할 뉴미디어 활용
    미디어들과는 달리 뉴미디어는 쌍방향의 특성을 갖고 있다. ... 앞으로 VR이 발전함에 따라 다양한 콘텐츠를 더욱 실감나게 시청할 수 있게 될 것이다. ... 그리고 게임을 만들었을 때, 친구들끼리 게임을 바꾸어 본다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.15
  • SNS를 활용한 평생교육 사례와 미래 전망
    K-MOOC 한국형 온라인 공개강좌 Massive( 제한 없이 ) Open( 공개된 ) Online( 온라인의 ) Course( 강의 ) 2015 년 국가평생교육진흥원의 주도로 추진2 ... 평생교육을 위한 온라인 대학원 발전방안 제안 . 디지털융복합연구 , 20(3), 415-422. ... 평생교육을 위한 온라인 대학원 발전방안 제안 .4 . 토론 주제4 . 토론 주제 Q1. 평생교육 현장에서 가장 빈도 높게 접했던 4 차 산업혁명 관련 변화는 무엇이었나요 ?
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.23
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대