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모바일 게임 독후감 - 모바일 게임 관련 독후감 1건 제공

"모바일 게임" 검색결과 341-360 / 432건

  • 인터넷 중독과 해법
    인터넷 중독Contents1. 인터넷중독 - 정의 - 증상 - 원인 2. 각종 인터넷중독의 사례 및 정의 - 게임중독 - 음란물중독 - 채팅중독 - 쇼핑중독 - 모바일중독 3. 국내 인터넷중독 연구 메타분석 및 각 나라별 국가정책 - 미국 - 일본 - 중국 4. 우리가..
    리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.03
  • 모바일컨텐츠 산업분석과 컴투스의 해외진출사례
    글로벌 경영 (주)Com2us목 차1. 모바일 컨텐츠 산업이란.1) 성장하는 모바일 컨텐츠 산업2) 모바일 게임 산업의 개요2. 컴투스 소개1) 기업 연혁2) 기업 현황3. 컴투스의 국내사업 & 전략1) 컴투스의 창업과 국내사업 전개과정2) 컴투스의 4P4.컴투스의 해..
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.02.16
  • 엔씨소프트(NC소프트) 마케팅전략분석및 해외진출전략,문제점과 해결방안 제안
    NC소프트경영전략 분석< 목차 >[intro][게임 시장]█ NC소프트 마케팅 전략(1) 제휴전략을 통한 마케팅-게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴(2) 대중매체를 통한 마케팅(3) 인지도향상을 위한 마케팅전략(4) 해외진출 마케팅전략야후와의 전략적 ..
    리포트 | 30페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.10.15
  • (주)컴투스 기업 신용 분석 (판매용)
    5/11/2012학부학번성명㈜컴투스 기업 신용 분석 eq \o\ac(□,1)기업 개요(1)본사 및 해외법인 현황 ∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙..
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 모바일 IT프로젝트
    모바일 관련 국내외 IT 프로젝트의성공과 실패 사례국내 성공 사례1. 삼성 갤럭시S(1) 갤럭시S의 성공사례갤럭시S는 삼성의 기술이 압축되어 있는 우수한 스마트폰 제품이라고 할 수 있는데 갤럭시S는 아이폰보다 시장에 늦게 진출했음에도 불구하고 급격한 판매량을 보이며 아..
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.02.14
  • 셧다운제의 찬반론과 합리적인 추진방안0
    셧다운제의 찬반론과 합리적인 추진방안0Ⅰ. 서 론필자도 밤새도록 오락, 게임에 빠져본 적이 있다. 너무 심취하다보면 그 다음 수업에도 지장이 있고 평상시 생활리듬에 많은 지장을 초래 한 적이 있다. 오는 10월부터 만 16세 미만 청소년은 심야(0시~6시)에 온라인게임..
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.06.06
  • [마케팅] 인플루언스와 브랜디드 엔터테인먼트
    홍보마케팅The Influence_인플루언스 와 브랜디드 엔터테인먼트목차1. The Influence Project_인플루언스 프로젝트1_1. 인플루언스 프로젝트1_2. 4편의 영상과 6편의 그래픽 노블1_3. Windsor_윈저 엔터테인먼트2. Branded Ente..
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.12
  • Game - Cluster 게임 클러스터
    Ⅰ. 서 론Game Cluster게임산업창의력 도출, 차세대 영상 및 컴퓨터 기술과 디자인 및 아이디어를 창출해내는 종합예술 산업21세기형 지식 산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이자 정서서비스 산업Game Cluster..
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.18
  • 게임산업에 대하여..
    게임산업문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 ..
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.28
  • 영상비즈니스 시험예상문제 , 영상산업, 비즈니스네트워크, 아시아공동제작, 한류수출 CT
    영상비스니스 기말고사 16 예상문제▶문화제국주의 이해에서 “연성국가주의”란?현재 한류의 열풍으로 드라마로 시작해 k-pop, 아이돌의 노래와 춤, 그리고 최근 싸이와 같이 자국에서 수출된 문화적 상품들이 그들에게 감동을 주고, 대한민국에 대한 관심으로 발전되어 우리나라..
    시험자료 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.03 | 수정일 2014.09.03
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    게임시장은 급격히 변화 하고 있다.유통구조가 변하고 있음온라인 게임의 부각과 동시에 패키지의 몰락PS2를 중심으로 한 비디오(콘솔)게임의 급속한 매출 증가가 이루어지고 있음비디오게임의 매출 증대가 앞으로도 지속 될 것으로 각 업체들도 예상비디오 게임에 대한 다양한 이벤..
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • 온라인 문화와 인간 윤리
    ▲서론 : 온라인 문화의 시작 및 배경▲본론 : 온라인 문화의 장단점 그리고 인간윤리와의 관계● 사이버 커뮤니티● 온라인 게임▲결론 : 사례연구를 통한 온라인문화에 대한 고찰● 커뮤니티 운영자/정부의 사이트 강제폐쇄에 대한 찬성과 반대의 입장● 온라인 게임에 대한 찬성..
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.13
  • [경영전략 사례 연구 - 컴투스]경영전략 사례 연구 - 컴투스
    경영전략 사례 연구컴투스 (Com2us)휴대폰이 보급된 것은 불과 몇 년이 안되었지만, 우리 나라의 경우 2000만 대에 달할 정도로 휴대폰이 보급되고 보니 이제는 휴대폰을 가지고 있지 않은 사람을 찾기가 더 어려울 정도로 생활 깊숙히 자리잡게 되었다. 요즘은 초등학생..
    리포트 | 14페이지 | 5,900원 | 등록일 2006.03.12
  • [경영]게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
    게임산업에 대한 연구- 온라인게임산업을 중심으로 -******** 목 차 ********I. 서 론-------------------------------------------------------11. 문제의 제기------------------------------..
    리포트 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.03
  • 게임산업의 활성화 방안
    게임산업의 활성화 방안Ⅰ. 서론산업 패러다임의 변화에 따라 시장성장의 중심이 전통적인 제조업에서 서비스 산업으로 전환하고 있다. IT(정보기술)의 발달로 전통적 콘텐츠 산업의 가치사슬 중 생산과 유통이 디지털화 하는 디지털콘텐츠의 시대가 도래되었으며, 이중에서도 대표적..
    리포트 | 24페이지 | 4,300원 | 등록일 2007.07.14
  • [경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략
    {게임 산업University Of SeoulBusiness Administration목 차. 서 론 ... 1p. 게임의 역사 ... 3p. 게임의 분류 ... 4p.우리나라 게임시장 현황과 분석 ... 5p. 세계 게임시장 현황과 분석 ... 8p. 게임 산업의 동..
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • 닌텐도DS 마케팅 기획서(ppt)
    Nintendo DS 차별화를 통한 New Media로서의 시장확대전략1. 기업소개 2. 시장분석 3. 자사분석 4. 경쟁사분석 5. 경쟁군 분석 6. SWAT분석 7. 문제제기 및 목표설정 8. STP전략 9. 4p 전략 10. 효과 및 평가CONTENTS1. 기업소..
    리포트 | 59페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.01.10
  • [게임관련] 게임 산업계와 자리잡기
    게임업계의 자리잡기2004.GAHA 김 춘 곤목차유통구조의 변화 모바일 게임의 새로운 패러다임 콘솔게임의 삼국지 온라인 게임이란? 게임시장요약 게임만족도의 요소 게임선택의 요소 PC 게임방 시장의 둔화 게인 이용자 매출의 급증 매출이 아닌 홍보사절 시장규모와 전망유통 ..
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • 청소년의 휴대전화 중독현상의 실태와 관련한 사회과 교육의 지도방향
    청소년의 휴대전화 중독현상의 실태와 관련한사회과 교육의 지도방향Ⅰ. 들어가며 - 청소년 휴대전화 사용 실태와 문제점Ⅱ. 청소년의 휴대전화 중독 유발 원인분석1. 사생활이 보장되는 나만의 공간2. 친구와의 의사소통의 통로 - 문자 메시지3. 휴대전화를 이용한 놀이문화 -..
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.28
  • [글로벌미디어와문화]국내외게임산업의 현재와 나아갈방향
    목 차Ⅰ. 서론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥21. 문제 제기 및 연구 목적2. 연구문제Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥31. 게임 산업의 특징2. 게임 산업의 분류3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화4. 온..
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.23 | 수정일 2014.09.04
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대