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"온라인게임시장" 검색결과 341-360 / 13,084건

  • CJ E&M 기업분석과 미래전망
    영화 배급사별 관객 점유율에서 지난 수년간 지속적으로 시장점유율 1위 자리를 유지해오고 있다.(4) 음악/공연/온라인사업 부문음악 사업부문에서는 다양한 장르 및 분야의 음악에 투자/ ... , 씨제이엔지씨코리아(주), 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 방송채널사용사업을 영위하고 있다.(2) 게임사업 부문온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스 ... 유통을 통해 국내 음악 시장 트렌드를 주도하며 08년 이후 현재까지 음악유통 우위 사업자 지위를 유지하고 있습니다.공연사업은 기존 뮤지컬과 콘서트에 한정되어 있던 사업의 범위를 확대하여
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.04.24
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    국내 게임 산업은 PC에서 시작하여 온라인 게임, 모바일 게임으로 확장되며 그 범위를 넓혀가고 있으며 팬데믹 등 사회적 현상으로 인한 스트레스 저하시키며 디지털 치료, 게이미케이션 ... 게임 산업과 트렌드: 게임이란 ‘규칙을 가지고 있는 일종의 놀이로, 게임 속 규칙을 따르며 목표를 달성하는 것’이다. ... 현재 애니메이션 산업은 극장 뿐 아니라 NETFLEX, YOUTUBE와 같은 OTT 시장으로 확대하며 경쟁력을 갖추고 있다.5.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 디지털경제론 기말 정리
    , 오프라인 기업이 온라인 시장에 진출하거나 온라인과의 협력을 강화하는 형태를 의미한다.온라인 커뮤니티: 공통 관심사와 욕구를 나누기 위해 온라인에 모여드는 사람들의 모임소셜 커머스 ... 활동오프라인 시장과의 비교오프라인 시장: 실물 공간에서 이루어지는 모든 경제 행위온라인 시장: 인터넷이란 가상 공간에서 이루어지는 모든 경제 행위Click and mortar 기업이란 ... 만들어 상생하게 된다.스마트폰은 디지털 경제 2.0 시대를 대표하는 상징이다온라인 시장의 진화온라인 시장: 인터넷을 매개로 하려 이루어지는 모든 종류의 거래 혹은 네트워크적 경제
    시험자료 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.03.22 | 수정일 2023.09.22
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    예를 들어 루이뷔통은 '루이 더 게임(Louis The Game)'이라는 게임을 출시했는데, 100만 다운로드라는 성공적인 성과를 거두었다. ... 이러한 사회 변화의 핵심 요인은 온라인을 통한 쇼핑, 업무 등의 경제활동이 크게 증가한 데에 있었다. ... 루이 더 게임은 특정 캐릭터가 6개의 대륙을 여행하며 다양한 아이템을 수집하는 게임이고, 이 게임 내에서 세계적으로 유명한 디자이너와 아티스트가 제작한 NFT를 구입할 수 있다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.03
  • 크래프톤 개발 및 공통 최종합격자의 면접질문 모음 + 합격팁 [최신극비자료]
    ① 1차 실무진 면접 / 개발 및 공통1게임 제작 프로세스, 개발 중 경험 등을 중점적2무과금게임 시장을 소과금형태의 생태계 전환시키기 위해서는 어떻게 해야하는가? ... 프로토콜PCThunder Tier One다크 크리스탈 택틱스: 저항의 시대모바일스매시 레전드캐슬크래프트로닌: 더 라스트 사무라이로드 투 발러:월드워2로드 투 발러: 엠파이어스볼링 킹 온라인아처리킹골프킹 ... 3우리회사게임 아는거 있나 배틀그라운드를 얼마나 플레이 해봤는지 무엇이 부족한지4Sw와 게임 qa의 차이점에 대해 그리고 개발직군에 지원한 본인만의 이유는 무엇인지?
    자기소개서 | 31페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.01.19
  • 넷마블 컴퍼니 현직 합격 자소서&기업분석 최신 <꿀자료>
    출시 후 이른바 ‘국민게임’으로 등극하며 기존 MMORPG가 주도하던 온라인 게임 시장에서 캐주얼 게임의 점유율을 높여 다양한 장르가 자리 잡을 수 있는 발판을 마련한 는 온라인 게임 ... 즐거움을 선사하며글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다.비전Great Game Culture Company미션We entertain the world with fun games사업분야게임개발20여 ... 게임산업에서 한국은 글로벌 시장에서 충분히 경쟁할 준비가 되어 있습니다. 이런 점에서 넷마블은 게임산업의 중심에 있고 글로벌 시장에서 충분한 경쟁력을 갖는 회사입니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.29
  • [ 품질경영의 성공사례와 실패사례 중 하나를 선택하여 제시하시오 ]
    온라인 IP 시장을 선점 및 확대하는 것을 목표로 내세웠다. ... 대상 영상 제작둘째, 글로벌 고객 확보를 위한 영어 및 스페인어 자막 제공셋째, 메타버스, NFT, 게임온라인 사업에서의 라이선싱 획득 및 콜라보롯데월드는 이러한 목표를 롯데월드의 ... 이를 위한 롯데월드의 주요 전략은 다음과 같다.첫째, 팝업스토어나 체험존 등 오프라인에만 한정되어 있는 IP 시장을 확대하기 위하여 롯데월드의 마스코트인 로티프렌즈를 기반으로 영유아
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.12
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    전체 시장의 90%를 잠식하던 불법복제를 해결하여 디지털 게임 유통의 건강한 환경을 조성하고, 이용자에게 편리함을 제공한 스팀은 온라인 배급 플랫폼의 모범사례로 꼽힌다.3) 개발자· ... 이후 《하프라이프 2》 발행과 함께 개발에 사용된 소스 엔진(Source, 게임 엔진)과 스팀(Steam, 온라인 배급 플랫폼)도 공개하면서, 게임 산업의 전반적인 영역을 아우르는 ... 개발사 측에서는 스팀의 시장에 자사 제품과 게임을 내놓는 것이 이득이었고, 이용자들도 규격화된 기준으로 게임을 편리하게 즐길 수 있는 등 VR 시장의 기준점을 제시했다는 점에서 큰
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 한국웹툰시장,웹툰이란,한국웹툰시장현황,중국웹툰시장,중국에진출한한국웹툰,한국웹툰개선방안
    한국 웹툰을 통한 문화사업전략 1) 중국 웹툰 시장 (2) 중국의 온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장온라인 플랫폼을 중심으로 발전 중국 대형 포털 사이트에서 운영하는 서비스 ... 한국 웹툰을 통한 문화사업전략 1) 중국 웹툰 시장 (2) 중국의 온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장온라인 플랫폼을 중심으로 발전 만화 잡지사에서 운영하는 서비스 중국 대표 ... 한국 웹툰을 통한 문화사업전략 1) 중국 웹툰 시장 (2) 중국의 온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장온라인 플랫폼을 중심으로 발전 모회사의 기존 콘텐츠를 만화와 연계한 서비스
    리포트 | 37페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.03.14
  • OTT 패권 속 넷플릭스, 아마존, 디즈니 조사
    아마존아마존의 역사 및 성장온라인 서점으로 시작해 글로벌 유통 시장으로 사업을 확대한 전자상거래 기업’고객의 경험‘을 데이터로 전환해 수집하고 이를 전 사업에 적극적으로 활용함아마존 ... 북스온라인 서점(아마존 닷컴)과 연계해 운영하는 오프라인 매장오프라인 매장에서도 온라인 서점과 동일한 경험을 제공함책 진열 시 온라인 독자들의 댓글이나 평가를 모두 첨부함아마존 고고객이 ... , 지금 우리 학교는, 킹덤한국에서 투자를 확대하는 넷플릭스세계 3위에 이르는 높은 한국의 콘텐츠 제작 능력동남아시아에서 높은 인기를 누리는 한국 콘텐츠한국은 가입자를 유치하는 시장
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.09.22
  • 2020 1학기 경상대학교 인터넷 윤리 (김대군 교수님) 중간&기말고사 예상문제 입니다.
    게임에서 져도 매너에서 승리하기② 강자의 시선으로 세상을 보기③ 이겼을 때는 상대방을 위로하기④ 온라인게임 상황을 현실을 끌고 가지 않기⑤ 바른 말 사용하기2. ... 규제이다.② 인간은 본질적으로 윤리적 존재라는 측면에서 네티즌들의 자율성에 기대를 하는 것이 도덕에 의한 규제로 바람직한 방안이다.③ 이익에 의한 규제는 사이버 공간에서 수요 공급이 시장의 ... 게임 네티켓과 가장 거리가 먼 것은?
    시험자료 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.07.15
  • 카카오톡 서비스마케팅전략 사례분석과 SWOT분석
    네트워크 게임(social network game)으로 분류된다. ... 또한 게임자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다 ... 택시의 경우 대표 적인 O2O(Online to Offline)마케팅의 예이다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.05.28
  • 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. ... 또한 PC에서의 노하우를 이용하여 아무도 제대로 지원을 못했던 온라인기능을 엑스박스 라이브라는 이름으로 거의 완벽하게 지원하는 등 성공적으로 진입 하였다. ... 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임시장에 진출했다. 이후 게임보이를 비롯해 패미콤, 슈퍼패미콤 등으로 세계 게임시장의 선두주자로 자리 잡았다.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 콘텐츠 산업의 도입,콘텐츠 산업의 정의,콘텐츠 산업의 비전,콘텐츠 산업의 한계,모바일 시장,콘텐츠 산업
    콘텐츠 산업 선정 배경4 콘텐츠 산업 : 게임 , 음악 , 영화 , 방송 등 다양한 산업을 디지털화하여 온라인 혹은 정보단말을 통해 소비되는 제반 가치사슬에 종사하는 기업 교육콘텐츠 ... 모바일 시장의 콘텐츠 산업 ◎ 모바일 시장의 진화 모바일 디바이스의 성능 진화로 ‘ 모든 ’ 콘텐츠를 수용할 수 있는 유통시스템 , 기존 네트워킹보다 진화된 기능 탑재 미래 산업 핵심 ... 모바일 시장의 콘텐츠 산업 ◎ 국내 콘텐츠 산업 주소 우리나라 2014 년 콘텐츠산업 세계시장 점유율 2.8% 로 세계 7 위 2014 년 국내 콘텐츠 산업 매출액은 2013 년 대비
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.03
  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    코로나 이후 오프라인의 삶이 차단되자 온라인으로 연결된 삶을 살며 우리는 SNS에서, 게임에서 이어 나갔다. ... 포트나이트라는 게임은 그 안에서 유명 가수(힙합가수 트래비스 스캇)가 콘서트를 했는데 오프라인의 경우 18억 원의 수익을 얻은 반면, 온라인상에서는 무려 216억 원을 거두었다. ... 디지털 컨택트와 게임 회사의 주가 상승, 음식 배달 어플, 간편 결제 금융 비대면 거래, 스마트폰 사용률 상승 등 일과 생활, 휴식 등 삶의 모든 것이 ‘온라인 세상’을 빼놓고 말할
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
  • 메타버스 개념, 구성요소, 활용사례 및 시장전망 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스]
    최근에는 기존에 많은 유저를 확보하고 있던 온라인 게임이 메타버스로 영역을 넓히는 추세다. ... 메타버스 시장전망8. 참고자료메타버스 개념, 구성요소, 활용사례 및 시장전망1. 메타버스 개념메타버스(metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다. ... 메타버스 시장전망미래에는 ‘VR기기를 활용한 메타버스’가 대세가 될 것으로 보인다.
    리포트 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.18
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    특히 FMCG(패스트 모빌 콘슈머 굿스) 분야에서 여전히 오프라인 구매가 주를 이루고 있으며, 온라인 전자상거래의 가격 경쟁에서 밀리고 있다는 사실이 강조된다. ... 게이미피케이션은 다양한 분야에서 게임을 마케팅에 활용하는 것을 의미하며, 올웨이즈는 커머스 플랫폼에 게임인 '올팜'을 도입하여 사용자 수를 증가시키는 데 이용했다. ... 이러한 리서치 중에, 유통 구조에 효율성이 떨어진다는 결론을 얻었으며, 온라인 식품 구매 증가, PB 상품의 대중화, 생산자와의 직접 거래 서비스 등이 나타나고 있다는 시대적 흐름을
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 대교 눈높이 서비스 마케팅
    과부화 NOT 제로섬 게임1.“ 관계마케팅 ” 대교가 주목해야 할 사실 솔루션내부종업원 관리 - 가정방문 교사 처우 개선 ! ... 제안 결 론 출처서비스 업 제조 업 탈공업화 소득증가 생활수준향상 여가시간증대A 사 B 사 1:1 방문교육 구전마케팅환경분 석환경분 석 교육서비스 소득탄력성이 비탄력적환경분 석 온라인 ... 학습지산업 시장전략 . 킴스정보전략연구소 , pp.135-136. 봉 , 연근 . (2016). 초등 학습지 광고 , 브랜드 파워로 승부하라 !. 교육광고 – 전문가 칼럼 .
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.26
  • PC방 문화의 흐름(A+)
    / 넷마블, 넥슨8피파온라인12006. 05. 26EA, 피망9아이온 : 영원의탑2008. 11. 25엔씨소프트4) 4세대 (리그오브레전드와 모바일게임 시대)2000년대 후반에 우리나라 ... 초반의 2세대, 국내 게임업계들이 무한경쟁과 더불어 PC방과의 본격적인 협업을 맺던 3세대, 그리고 스마트폰의 개발과 더불어 모바일 게임 시장의 성장과 동시에 전례없던 피시방 40% ... 점유율을 기록한 리그오브레전드라는 게임이 등장한 4세대로 나누어서, PC방 산업이 비단 대한민국 뿐 아니라 전 세계 게임 산업 시장의 동향에 어떻게 민감하게 반응하였는지 자세히 알아볼
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 해외인수합병의 목적에 대해 설명하고 성공적으로 추진하는 방법을 사례를 들어 작 성하세요
    리그오브 레드는 동시 접속 약 800만 명 이상을 돌파할 정도로 인기가 높다.텐센트는 2018년 PC 및 콘솔용 온라인 게임인 패스오브엑자일을 개발한 뉴질랜드 업체 그라인딩기어게임즈의 ... (3) 시장 지배력 강화?특정한 시장에서 경쟁회사를 매수함으로써 시장 지배력을 강화하기 위한 목적으로 이루어지는 인수합병이다. ... 세 번째로는 신속한 시장 진입으로 피인수 기업이 가지고 있는 공장 설비, 부동산, 종업원 등을 한순간에 획득함으로써 인수합병을 통한 시장 진출은 인수와 자동적으로 이루어진다.3) 동기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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1:12 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대