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"게임 플랫폼" 검색결과 361-380 / 7,812건

  • 방송통신대학교 플랫폼 경제의 이해 기말 시험 과제
    (e) 게임 산업에서 교차 플랫폼을 만드는 비용이 높지 않을 때 게임 개발사는 소수의 플랫폼에서 작동하는 게임을 개발하는 것이 유리하고, 소비자는 다수의 플랫폼을 이용하는 것이 게임 ... 따라서 게임 개발사의 입장에서는 많은 플랫폼에서 작동되도록 구현할수록 더 많이 게임을 판매할 수 있게 된다. ... 이용 비용을 낮출 수 있다.답: 틀림이유:교차 플랫폼을 만드는 비용이 높지 않다면, 개발사는 다수의 플랫폼에서 게임이 작동할 수 있도록 게임을 개발하는 것이 유리하다.
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 한컴인텔리전스 개요 및 메타버스 확장
    한컴은 구글글래스 같은 플랫폼으로 진출할 요량이나,. ‘배틀그라운드‘ 같은 1인칭 슈팅게임 만이 메타버스에서 성공할 수 있는 거의 유일한 아이템PAGE \* MERGEFORMAT5 ... 근거: 소프트웨어 중에서 한국이 진출할 수 있는 분야는 게임임 -> 메타버스도 동일함. ... XR라이프트윈: 가상도시 기반의 메타버스 플랫폼- 한컴그룹의 인수 타당성. 메타버스 플랫폼 기반 기술(인력) 확보5.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.08
  • 경영전력론_경쟁전략(차별화 또는 비용우위)으로 성공한 사례 1개를 선정하여 조사하시오
    개발 인력은 10명에 불과하지만 종래의 게임과 페이스북이 보우한 SNS 플랫폼을 결합해 소셜 시장을 새롭게 개척하였다. ... 기존의 온라인 게임음 고사양의 컴퓨터가 필요하며 프로그램을 설치해야 했다. 회원가입의 절차도 복잡하였다. 이러한 문제점을 해결하며 웹 게임과 비슷하게 만들었다. ... 이것은 과일을 차별화 전략을 다른 기업의 경쟁전략이다.(2) 혁신의 차별화 - 징가(Zynga)페이스북을 발판 삼아 소셜네이트워 게임업체로 혁신을 성공하였다. 4년만에 나스닥 에 상장하였고
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 노트북,PC,스마트폰,SNS 발전과정,SNS 현황,클라우드 컴퓨팅,인터넷의 순기능,미디어 리터러시,SNS 이용현황
    연계를 강화하고 있음 최근 ' 햄토리 ', ' 병아리헬프 ' 등 플래시 게임을 SNS 에 접목하여 본격적인 소셜게임 플랫폼 서비스 (‘10. 7) 를 제공하기 시작함 4 . ... 개방못함 2 세대 SNS 에 대한 관심과 다양한 서비스 확산으로 싸이월드 변화가 주목되고 있음 소셜게임 , 모바일용 앱 개발 및 플랫폼 개방 등을 적극적으로 추진 중 4 . ... SNS 현황 - 주요 SNS 서비스 10 인터넷 윤리 게임요소가 가미된 위치기반 라이프로깅 (Life Logging) 플랫폼 자신이 방문한 장소를 체크하고 최고 방문자에게 가상으로
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 2021 예비창업패키지 최종선정 사업계획서 + 2일완성 사업계획서 전략집 (43p.)
    추후 관련 인원 충당해 게임, 드라마, 캐릭터 굿즈 제작 가능.)국내외 목표시장· 판매전략 : 소비자 의 이목을끌만 한 다양한스토 리텔링원천(웹소설, 출판 소설 등) IP를선택 ... AGE, 가칭)등· 국내 외목표 시장 : 픽코마(카카오 일본웹 툰 플랫폼), 태피툰(미국웹 툰 플랫폼), 콰이칸만화(중국 웹툰 플랫 폼< 중 략 >2. ... . · 사용처 : 다음 웹툰컴퍼니 등의 웹툰 플랫폼.· 핵심기술 : 노블코믹스(웹소설 웹툰화)를 통한 전문 웹툰 에이전시 운영.
    리포트 | 43페이지 | 12,000원 | 등록일 2022.03.12 | 수정일 2022.07.08
  • 인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다. 이 중 한가지 관점을 선택하여 자신이 생각하는 사이버문화는 어떠한지 느낀점을 작성하여 제출해 주시기 바랍니다. 서론
    소셜 네트워킹 및 온라인 게임에서 전자 상거래 및 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 행동을 포함한다.사이버 문화의 기원은 주로 과학자, 연구자, 학자들에 의해 사용되었던 ... 오늘날 사이버 문화는 소셜 미디어와 온라인 게임에서부터 전자 상거래와 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 활동과 커뮤니티를 포함하게 되었다.사이버 문화의 긍정적 측면사이버 ... 온라인 플랫폼은 개인이 관심 있는 이슈를 중심으로 조직하고 동원하는 것을 용이하게 했으며, 그들이 믿는 원인에 대한 인식과 지지를 높일 수 있게 했다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 사이버 공간에서의 집단성의 폐해 및 대응법에 대해 서술하시오
    다양한 의견에 대한 공정한 액세스를 보장하도록 규제, 사용자 데이터 수집 및 이용에 대한 투명성 강화가 필요합니다.5) 디지털 중독- 폐해: 사이버 공간에서의 집단성은 게임, 소셜 ... 미디어 등 디지털 플랫폼을 통한 중독을 촉진할 수 있습니다.- 대응법: 디지털 중독 예방 교육, 플랫폼 내에서의 사용 시간 제한 기능 도입, 디지털 중독에 대한 상담 및 치료 서비스 ... .- 대응법: 사이버 괴롭힘에 대한 법률 강화, 플랫폼 내에서의 효과적인 신고 및 차단 시스템 도입, 사이버 괴롭힘 피해자를 지원하는 상담 및 치료 서비스 강화가 필요합니다.2) 가짜
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.23
  • 메타버스 사례 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스]
    회사는 게임 내 가상화폐인 로벅스를 이용자들에게 판매하고 , 이용자는 로벅스로 각종 아이템이나 감정 표현 , 게임 등을 살 수 있음 . ... 메타버스 사례 제페토는 해외 이용자 비중이 90% 이고 , 이용자의 80% 가 10 대임 게임이 포함된 맵의 인기가 높다 . ... 메타버스 개념 메타버스는 단순한 가상세계가 아닌 스마트폰 다음의 플랫폼으로 발전1. 로블룩스 2.
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.07.30
  • 경영정보시스템_http.aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    EPIC GAME은 이 기술을 통해 전 세계의 2억 명이 넘는 게임 유저들에게 Fortnite을 제공하였다. ... 분야는 전 세계를 대상으로 하는 게임인 Fortnite를 지원하기 위해 AWS를 사용하는 Epic games 기업, 마지막으로, 미디어 및 엔터테인먼트의 분야인 Live nation ... EPIC GAMES는 게임 품질 개선을 위한 분석을 수행하고 있으며, FORTNITE 지원 규모는 불과 1년 만에 100배 이상 증가하였으며, 이것은 전 세계에서 가장 인기 높은 비디오
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
  • 메타버스 새로운 기회
    아이는 친구들과 함께 하는 게임에서 대화를 하고 또 다른 친구를 만들며, 쇼파와 한 몸이 되어 있는 배우자는 게임을 통해서 주중의 스트레스를 해소한다. ... 이미 네이버에서도 메타버스 플랫폼인 제페토 서비스를 2018년 오픈. ... 확장성 - 메타버스 산업을 구성하기 위해서는 하드웨어, 메타버스를 연결하는 플랫폼, 데이터를 처리하는 기술과 통신망의 인프라(반도체+클라우드), 그리고 컨텐츠가 필요.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 네이버의 해외시장 진출 사례
    레고가 이리저리 게임 세상을 돌아다니는 그저 어린이용 게임처럼 보이는 ‘로블록스’의 시가총액은 무려 597억 달러이다. ... 블리자드의 시가총액이 518억인 것을 고려하면 단순한 게임회사가 아닌 메타버스의 잠재력에 평가된 가치라고 할 수 있다. ... . 2006년 캐나다에서 시작된 해당 플랫폼은 아마추어 작가가 소설을 게재하면 독자와 직접 소통할 수 있는 일종의 커뮤티형 웹소설 플랫폼이다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.08
  • e스포츠 산업육성과 고용창출(발표 자료)
    RLCS: Rocket League Championship Series프로리그 스트리밍 플랫폼 e 스포츠 관객 규모프로리그 스트리밍 플랫폼 e 스포츠 매출 구조의 변화 2017 VS ... (Game) 체육 (Physical Education) 스포츠 (Sport) - 4 차 산업 - 디지털 융합 e 스포츠의 가치창출로 후세대에 계승해야 할 시대적 유산e 스포츠 현황 ... 선수들의 만족도 선수의 만족도 제고를 위한 시스템 마련 필요 정부 , 협회 , 업계 , 학계 , 학부모 등 협업 근무 환경 개선선수 팬 구단 협회 매니지먼트 방송사 에이전시 방송 플랫폼
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.06
  • 언론제도_현재 있는 언론 관련 제도 중 하나를 골라 제도의 도입배경 현황 한계 개선방안을 작성하시오.
    '마이 네임'도 터졌다… 오징어 게임 따라 글로벌 흥행 이어가는 K-드라마. ... 그것은 OTT 플랫폼의 이용자가 이렇듯 늘어난 상황에서는 여기에도 적용할 만하지 않은가.4. 참고문헌1. 김성민. ... 마이네임과 오징어 게임은 넷플릭스 오리지널 드라마로, 한국 콘텐츠의 전 세계 흥행 돌풍을 이끌었던 대표적인 드라마이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.12
  • 카카오 암호화폐 사업
    게임, 금융, 소셜 서비스 연동 클립은 블록체인 기반의 금융, 콘텐츠, 게임 서비스 지원 예정.. ... 클립 내 NFT(대체 불가능 토큰) 기능을 통해 가치가 부여되지 않은 게임 아이템 등 디지털 자산을 토큰화할 수 있음. ... 클레이튼은 금융, 게임, 소셜 등 다양한 종류의 비앱(디앱)과 파트너쉽을 맺고 클레이튼 메인넷 생태계를 구축- 메인넷 구축 방법.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
  • 샌드박스네트워크 마케팅
    마케팅환경 분석Z 세대의 새로운 ABCDE 생활 방식 Daily gaming life Z 세대에게 게임은 일상의 한 부분 새로운 일에 도전하고 , 그 분야에서 스타가 되어 유명해지고 ... MCN 향후 전망 부정적 전망 플랫폼 의존 광고차단 프로그램 해외 의존4. MCN 향후 전망 한 개의 플랫폼에 대한 의존4. MCN 향후 전망 한 개의 플랫폼에 대한 의존4. ... 샌드박스네트워크 뉴스 기사나 책 , 만화 , 게임 등 콘텐츠 산업이 빠르게 모바일 중심으로 재편된 것에 반해 동영상 콘텐츠는 모바일화가 더디게 진행되면서 이 지점에서 기회가 생기지
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2021.01.11
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    우리나라의 와 와 같은 성공한 애니메이션을 OSMU로 활용해 영화, 교육 콘텐츠, 테마파크, 게임, 뮤지컬 등 다양한 매체에서 선보이고 있다. ... 과거 문화콘텐츠를 책과 연극 등과 같은 아놀로그 형식에서, 컴퓨터의 대중화로 영화, 게임, 웹툰과 같은 새로운 미디어를 소비하지만, 현재 우리는 누군가 만들어 놓은 일반적인 콘텐츠를 ... 다시 쓰기’ 했다면, 트랜스 미디어 스토리텔링은 원천콘텐츠들에 비어 있는 스토리를 찾기 위해서 빈 곳을 ‘새로 쓰기’하는 것이다.일본의 는 다양한 스토리와 캐릭터로 큰 사랑을 받는 게임
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 메타버스 비즈니스 승자의 법칙 독후감
    인앱 결제, 플랫폼 수수료, 광고, 메타버스 아이템 거래, 가상공간 구축 대행, 환전, 게임 제작 SDK 등 비즈니스 모델 유형을 설명하고 있어 메타버스 사업을 계획하는 이들에게 좋은 ... 기본적으로 메타버스는 개인의 정체성을 표현할 수 있는 아바타가 필요하며 아바타 디자인 과정은 애니메이션이나 게임 속 캐릭터를 디자인하는 과정과 유사하다. ... 메타버스에 참여하는 사용자가 얼마나 자유롭게 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있는지, 플랫폼 간 상호운용성을 갖출 수 있는지, 경제시스템이 작동되는지 등도 중요하다고 말한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.23
  • A+ 서평_콘텐츠의 지배자들을 읽고 나서
    전화 통화, 검색, 메신저, 소셜미디어 보기, 게임, 금융 관련 업무 등 우리 삶의 활동 대부분이 스마트폰 내에서 이루어진다. ... 크리에이터들이 자신이 만든 가상자산과 경험을 콘텐츠로 제작해 팔 수 있는 마켓이다.이용자는 VR 기기인 오큘러스 퀘스트를 착용하고 상반신만 있는 아바타를 만든 뒤 다른 이용자와 교류하거나 게임이 ... 이처럼 빅테크 플랫폼의 변화는 선택이 아니라 필수가 되어 가고 있다.오늘날 플랫폼 경제에서 주목할 만한 사실은 산업 간, 기업 간 경계가 빠른 속도로 파괴되고 있는 것이다.
    리포트 | 9페이지 | 8,900원 | 등록일 2024.03.03
  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    영화뿐 만 아니라 전시회, 만화책, 굿즈, 공연, 애니메이션, 게임 등으로 다양하게 연계산업을 진행중이다. ... 웹툰산업이 단순히 창작과 소비에 국한되지 않고 굿즈, 출판, 영화, 캐릭터, 게임 등 복합적인 문화산업 영역으로 확장되고 있기 때문이다.웹툰 산업규모의 증대는 작가의 수익을 통해서도 ... 이 중, ‘콘텐츠정책국’이 우리나라의 웹툰산업을 포함하여 ‘영화, 비디오물, 애니메이션, 캐릭터, 게임산업, 음악, 만화, 대중문화예술, 패션, 엔터테인먼트’산업 등 각 분야의 기반시설
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
  • 자신이 사용하고 있는 사이버 공간의 예를 3가지 이상 쓰고 각각의 공간에서의 자기 정체성에 관하여 분석하세요.
    게임·엔터테인먼트 연구』, 13(3), 91-112.이상우, 신선화 (2018). '온라인 커뮤니티 활동이 대학생의 자아 정체성에 미치는 영향'. ... 자아 정체성 형성소셜 미디어 플랫폼의 특성과 역할소셜 미디어 플랫폼은 사용자들이 개인적인 정보, 의견, 감정 등을 공유하고 다른 사용자들과 상호작용할 수 있는 디지털 환경을 제공한다 ... 플랫폼에서의 활동은 개인의 자아 정체성 형성 과정에 직·간접적인 영향을 미친다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
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2024년 09월 19일 목요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대