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"게임 플랫폼" 검색결과 161-180 / 7,810건

  • 글작성 ) 메타버스를 주제로 메타버스 기술의 적용과 윤리문제 - 가상세계에서의 자아와 정체성 상실
    메타버스 플랫폼에 대한 활동 사례는 게임에서 신곡 뮤직비디오를 공개한다거나, 전 세계 팬들이 참여할 수 있는 팬 사인회 개최 등이 이루어지면서 비대면, 비접촉 문화가 일상이 되면서 ... 게임 형태와 비게임 형태로 크게 나누는데 게임형태의 경우 가상세계가 현실에서 느끼기 어려운 성격을 갖는 경우가 많으나, 비게임 형태의 경우 커뮤니티 성격을 강하게 가지고 있다. ... 출시하고 대표적인 글로벌 메타버스 플랫폼으로 변모하고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.11 | 수정일 2023.12.13
  • 스타트업초청강연 사업아이템 기말과제
    한국은 세계 게임 시장에서 모바일게임과 PC게임의 강자다. 『2019 대한민국 게임백서』에 따르면 국내 게임 시장의 플랫폼별 구성은 모바일게임이 53.7%로 절반 이상이며, PC게임이 ... 콘솔게임은 4.3%, 아케이드게임은 1.5%에 불과했다. ... 시장조사게임 사업 성장2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 9.3% 성장한 1593억 달러(193조원)로 전망됐다.PC게임의 경우 한국 점유율은 중국에 이어 2위로 13.9%
    리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.15
  • 청소년의 생활문화(스마트폰, 인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등) 중 하나를 선택하고, 집중분석하여 보고서로 작성하세요.
    플랫폼에 따른 구분과 장르에 따른 구분이 있는데플랫폼의 구분에는 아케이드게임, 비디오게임, PC게임, 모바일게임 등으로 구분된다.하지만 이 역시 다채로운 환경에서 제공되기 때문에 장르의 ... 이 외에도 액션게임 어드벤처 게임 음악게임 등등 다양한 장르의 게임들이 등장하고 있다.장르와 플랫폼이 다양함에 청소년들은 자신과 맞는 게임을 선택하여 언제든지 플레이 할 수 있다. ... 여러 게임플랫폼 가운데서도 특히 온라인게임은 세계적으로도 엄청난 규모를 자랑하고 있다.초고속 인터넷 가입자 수를 세계 다른 국가들과 비교할 때 우리나라는 세계 1위를 차지할 정도로
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.09
  • 취미와예술 코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이
    온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임을 즐기는 사람들도 늘고 있다. ... 플랫폼 관계자가 섭외한 전문가들이 강의를 한다. ... 집에 있는 시간이 늘어나면서 다른 사람들과 같이 놀이를 즐길 수 있는 수단으로서의 게임 수요가 늘었다.3. 스포츠 ?
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2022.03.29
  • 메타버스시장의 특징과 문제점 및 향후 활성화 방안0K
    미국의 게임 플랫폼 로블록스는 메타버스 기업 중 처음으로 뉴욕증시에 직상장 했고, 메타버스와 관련된 기업에 가입자가 몇억을 넘고 있다. ... 플랫폼이다.디센트럴랜드는 게임 가상공간 내 토지의 소유권을 NFT로 기록하여 구매·판매 가능하며, 디센트럴랜드 암호화폐(“MANA”)를 사용한다. ... 프론티스·피식스컨설팅·코어다트랩 3사 MOU를 통해 메타버스 플랫폼에서 수익 창출이 가능한 비즈니스를 연구하고 마켓 플레이스에서 출시할 메타버스 플랫폼 및 NFT 서비스 개발 계획을
    리포트 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.12.01
  • 국제통상 ) 소프트웨어 혁명 과목을 통해 배운 새로운 변화에 대한 것들, 혹은 자신의 생각의 변화를 어떻게 자신의 전공분야, 혹은 관심분야에 적용 혹은
    예를 들어, 역사 시뮬레이션 게임이나 언어 학습 게임을 통해 학생들은 상호작용과 경험을 통해 지식을 습득하고 실력을 향상시킬 수 있다.메타버스는 다수의 사용자가 동시에 참여할 수 있는 ... 수 있는 플랫폼을 개발한다.(2) 공간 디자인: 개발한 플랫폼에서 가상 회의실의 디자인을 구상한다. ... 이를 통해 학생들은 물리적 제약 없이 실험과 시뮬레이션을 통해 개념을 이해하고 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있다.또한 가상 현실을 활용한 학습 게임은 학생들이 놀이적인 요소를 통해
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.11
  • 플랫폼 시대에 문화 콘텐츠는 다양화되는가? 또는 확일화되는가? 이에 대한 자신의 의견을 정리하고 앞으로의 방향에 대해 논하라.
    올해 전 세계를 강타한 ‘오징어 게임’으로 한국 드라마의 입지를 다졌다. ... 때문에 미국과 같은 자본이 큰 나라인 넷플릭스가 견제될 수밖에 없으며 더 빠르게 성장할 수밖에 없기도 하다.그러나 ‘오징어 게임’과 ‘지옥’을 만들어낸 것은 한국 사람들이었다. ... 따라서 앞서 말했던 대로 특정 트렌드에 따라 내놓는 작품도 함께 바뀌어버리기보다는 작품 자체에 주체적인 자세로 임하며 제작하려는 태도가 필요하다고 보았다.드라마 ‘오징어 게임’의 기획은
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 메타버스
    현재 메타버스 플랫폼으로 기능할 것으로 기대되어 지거나 메타버스적 요소들을 가진 플랫폼 중 두가지로 포트나이트, VR Chat, 마인크래프트의 경우가 있는데 이 경우 현재 게임으로서 ... 가장 큰 것은 게임과 미디어, 엔터테인먼트 분야일 것이다.6의 가격으로 살 수 있는 패키지 게임이다. 그러나 그 속을 파고들면 이야기가 달라진다. ... 지금 페북 등 sns를 잘 사용하지 않는다는 점을 생각하면 어떤 특정한 세대에겐 그들 세대만이 통하는 기술과 플랫폼이 있다는 사실을 알아야한다.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.17 | 수정일 2022.08.25
  • 2023년도 2학기 e스포츠의 세계 중간고사 & 기말고사 & 퀴즈 족보 (A+)
    게임산업법의 제정연도는?답: 20063. 대한민국 국가대표의 항저우 아시안게임에 출전 종목이 아닌 것은?답: 카트라이더4. 대한민국에서 e스포츠의 원년은? ... 답: 미래성3. e스포츠 플랫폼 중 가장 이용률이 높은 유형은(2019년 기준)?답: 모바일4. e스포츠 가격을 책정하는 전략이 아닌 것은?답: 마케팅믹스 전략5.
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 최재붕의 메타버스 이야기 서평 독서감상문 독후감 만점보장
    게임형 라이프 플랫폼인 는 월간 약 1억5000만명의 유저를 보유하고 있다. ... 과거에는 영화나 게임에서나 볼 수 있는 놀이정도로 취급되었다. ... 다른 많은 하드웨어와 소프트웨어 회사들은 가상현실 플랫폼을 선점하기 위해 치열한 경쟁을 벌일 것이다.
    리포트 | 1페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.10.25
  • 플랫폼전략,제품 플랫폼 노키아,고객 플랫폼 현대카드,거래 플랫폼 페이스북,플랫폼 전략 효과
    용이성 유저간의 추천 6000 만 이상 대형 게임사의 서비 스 시작 본론 거래플랫폼전략 Facebook 페이스북 게임“ 페이스북 Display 광고매출 ” Source : inside ... Facebook홍보효과 할인혜택 고객 기업 본론 거래플랫폼전략 Facebook 좋아요 (Like) 쿠폰Facebook Game 접근성 멀티플랫폼 결제시스템 통신사와의 협력 배포의 ... Facebook 컨텐츠 개발 비용 감소 Self-serve 광고 수입 98% 8 억 명의 사용자 한 플랫폼에서 다양한 경험 게임 등 컨텐츠 외부 공급 좋아요 , Coupon 플랫폼
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.11.11
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    이는 당장 상용되고 있는 메타버스 플랫폼게임과 같은 엔터테인먼트 측면을 강조한 체계로 이루어지고 있는 현실을 반영한 결과아기도 하다. ... 가상세계 게임에서 사람들 막 때리면서 다니기도 했죠.”2022년 9월 미디어오늘의 취재에 응한 한 청소년의 발언이다. ... 이 미디어 플랫폼 안에서 진행되는 사용자들 간의 실시간 소통은 보다 밀도있는 사회적 경험의 창출한다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19
  • [보고서] 메타버스 관련 기사 분석(메타버스 부동산 가당할까)
    메타버스는 다양한 영역에서 적용이 가능한데 초기인 현재에는 주로 게임과 관련된 분야에서 적극적으로 활용되고 있다. ... 이와 함께 메타버스 내에서 실제 돈을 주고 부동산을 매입하는 사람들도 늘어나고 있다는 점은 메타버스가 단순히 게임이 아닌 투자의 대상으로 인식되고 있음을 의미한다. ... 현재 한국에서는 메타버스 플랫폼에 어떠한 규제를 적용할 것인지에 대한 검토가 진행되고 있는 상황이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.15
  • 메타버스와 소셜미디어 결합 과정 및 향후 발전 방향
    게임 속 캐릭터가 되어 자신의 섬을 꾸미거나, 다른 사람의 섬을 방문하며 게임 내부에서 나름의 경제 활동도 할 수 있다. ... 그리고 한동안 게임 중심으로만 사용되었다. ... 그 중 하나가 바로 디지털 게임 영역이다. 기존에 이미 많은 유저를 보유하고 있는 디지털 게임들이 메타버스로 영역을 넓힌 덕분에 메타버스가 빠르게 대중화 될 수 있었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.31
  • 데브시스터즈
    : 모바일"플랫폼 : 스팀, 모바일""플랫폼 : 스팀, 콘솔, 모바일""장르 : 시티 빌딩, 샌드박스"장르 : PvP 중심의 캐주얼 멀티플레이어 배틀장르 : 멀티플레이어 3D 슈팅IP ... 내 적용 → 인기 급상승일본 유명 게임 제작사 SEGA와 협업일본의 모바일 게임 시장의 특징1. ... 배틀로얄, 트레저 헌트 모드 플레이 가능""배틀로얄 모드, 커스텀 모드 플레이 가능"소셜라이징 기능 제공3D 쿠키런 캐릭터를 구현한 쿼터뷰 형식유저들이 직접 맵 만드는 기능 존재플랫폼
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 메타버스 새로운 기회 [독서감상문]
    무슨 게임 플랫폼을 통해서 신곡 발표를 하고 실황공연에서의 수익을 뛰어넘었다는 내용이었다. ... 현실을 방불케 하는 몰입형 게임들은 시점의 개념을 넘어서 각 캐릭터에게 생명을 불어넣고 오감을 자극한다. 마치 내가 게임 안에서 살아가는 것처럼 말이다. ... 이 기간 사람들이 개인 공간에 머무르는 시간이 많아지면서 게임을 하는 시간이 늘어나고 메타버스에 가장 가까운 세계를 구현한 게임인 로블록스의 하루 평균 사용시간과 게임 내에서 월별
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.19
  • [청소년지도사]모바일 SNS특성을 간단히 기술하고 긍정적 소통 문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오.
    앱 통합: 일부 모바일 SNS 플랫폼은 소셜 게임이나 다른 앱과 연동되어 소셜 활동과 함께 게임을 즐길 수 있는 기능을 제공합니다.9)광고 및 비즈니스 활동: 모바일 SNS는 사용자들의 ... 가지고 있습니다.6)스토리 기능: 많은 모바일 SNS 플랫폼에서는 스토리 기능을 제공합니다. ... 삭제되는 기능으로, 일회성 콘텐츠를 공유할 수 있습니다.7)해시태그 활용: 모바일 SNS에서는 해시태그를 활용하여 특정 주제나 키워드로 콘텐츠를 분류하고 검색할 수 있습니다.8)소셜 게임
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.08.01 | 수정일 2023.08.17
  • A+받은) 플랫폼의 발전방향과 저작권에 대하여
    즉, 이제 플랫폼은 단순한 소통중심의 서비스에서 벗어나 소셜 광고, 소셜 커머스, 소셜 게임 등 분야별로 전문화 되며 시장범위를 확대해나가고 있는 것이다.이어서 저작권에 대해 논한다 ... 그 결과, 게임중계와 모바일 커머스, 모바일 결제, 음원 등으로 서비스 영역을 지속적으로 확대하게 되었다. ... 플랫폼을 사용하는 사용자란, 플랫폼에 접속하여 플랫폼의 기능을 다양하게 이용하는 모든 사람을 통칭하는 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.26
  • [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    또한 플랫폼에 등록된 작품은 1만 개 이상으로 만화 외에도 애니메이션, 게임 및 기타 파생 상품 등으로 사업 범위를 확장해 나가고 있다. ... 2023년까지 꾸준히 증가하여 5억 명에 도달할 것으로 추정된다. 2018년 이후 중국 내 인터넷 환경이 개선되고 인터넷으로 즐길 수 있는 2차원 콘텐츠에 대한 투자가 증가하면서 게임인 ... 이와 비례해 플랫폼 이용자 수도 증가하면서 플랫폼 이용자 수 확보를 위한 경쟁이 치열해지고 있는 상황이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • [부경대] 중국의 이해 기말대체 과제
    더욱 편리하게 만드는 종합 생활플랫폼을 구축하려고 노력했다.따라서 완성된 플랫폼은 음식 배달 플랫폼과 예약 서비스, 신사업(공유 자전거, 차량공유 등) 이렇게 세 가지로, 사업별 규모는 ... 모바일 게임코로나가 장기화되면서 게임시장의 매출 비중이 엄청나게 확대되기 시작했는데 특히 중국의 게임산업은 이미 성숙 단계에 접어든 반면 모바일 게임시장은 계속해서 엄청난 성장세를 ... 이에 Sensor Tower는 작년 모바일 게임 매출 비중이 중국 게임시장 전체 매출 총액 약 70%를 차지했다고 밝혔다.특히 중국에서 가장 인기 있는 게임인 왕자영요(王者?
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:20 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대