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"게임 플랫폼" 검색결과 61-80 / 7,810건

  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    등 다양한 사업을 추진했다. 2021년에는 게임 개발사 수퍼브를 인수하고, NFT(대체불가토큰) 사업을 시작했다.3) 플랫폼 사업 고도화하이브는 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스를 고도화했다 ... 대표적인 방송사로는 KBS, SBS, MBC 등이 있다.4) 게임 개발사비디오 게임을 개발, 제작하고 유통하는 기업이다. ... 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인, 테스트 등의 작업을 수행한다. 대표적인 게임 개발사로는 블리자드, 엔씨소프트 등이 있다.2.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.20
  • [A+,표지포함시 6페이지]양면시장과 양면시장에서의 비즈니스모델 사례 연구
    카카오 게임하기 플랫폼 내의 게임이 인기를 얻게 될수록 카카오의 수익도 함께 오르는 전형적인 플랫폼 비즈니스 전략인 것이다. ... 카카오 게임하기로서 고객을 흡수, 게임 개발자/사업자와의 연계를 통해서 플랫폼 가치를 형성하는 플랫폼 전략을 사용했는데, 이러한 전략은 크게 성공하여서 국내 모바일 게임시장의 판도를 ... 이러한 카카오게임 플랫폼의 사례는 플랫폼 내 종속이라고 하는 관점에서 인터넷서비스 플랫폼 규모의 거대화는 어떻게 플랫폼 내 사업자에게 같은 업종의 신규 사업자의 진입장벽으로 작용할
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.17
  • 2021년 방송통신대_플랫폼경제의이해(기말시험)_1. 다음 문장의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오. 2. 다음은 뉴스레터의 일부이다. 아래 내용을 읽고 연관된 질문에 모두 답하시오.
    (e) 게임 산업에서 교차 플랫폼을 만드는 비용이 높지 않을 때 게임 개발사는 소수의 플랫폼에서 작동하는 게임을 개발하는 것이 유리하고, 소비자는 다수의 플랫폼을 이용하는 것이 게임 ... ‘이식’은 게임 개발사에서 출시한 게임이 여러 플랫폼에 적용하는 것을 말하는데 이를 위해서 소니사나 마이크로소프트사 등 게임 산업의 플랫폼 기업들은 게임 개발사의 이식 비용을 낮추기 ... 게임 개발사가 생산 비용이 적어야 많은 게임 콘텐츠가 출시되고, 플랫폼 기업은 소비자에게 게임 콘텐츠와 플랫폼 제품을 판매하면서 게임 개발사에게 로열티를 지급받아 이익을 창출할 수
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오. 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오.
    가상 현실과 온라인 게임가상 현실 기술의 발전과 온라인 게임의 확대로 사이버 공동체는 더욱 다양한 형태로 발전하고 있다. ... 최근 가상 현실 기술의 발전과 온라인 게임의 확대로 인해 사이버 공동체는 더욱 다양한 형태로 발전하고 있다. ... 인스타그램은 이미지와 동영상을 중심으로 한 소셜 미디어 플랫폼으로, 사용자들은 시각적으로 다양한 콘텐츠를 공유하고 탐색할 수 있었다.이러한 소셜 미디어 플랫폼은 온라인 공동체를 형성하고
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    주요 메타버스 플랫폼 소개(1) 로블록스(Roblox)로블록스는 사용자들이 직접 게임을 만들고, 다른 사용자들과 공유할 수 있는 플랫폼입니다. ... 사용자는 자신의 아바타를 통해 다양한 게임을 즐길 수 있으며, 개발자는 로블록스 스튜디오를 통해 게임을 제작할 수 있습니다. ... 포켓몬 고(Pokemon GO)와 같은 게임이 대표적인 예입니다.
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 해외직접투자(FDI)의 사례를 들어, 왜 해당 기업이 수출이나 계약관계에 의한 해외시장진출이 아닌 직접투자 방식을 선택했는지 집중적으로 설명하시오.
    예를 들어, 넷마블의 글로벌 인기 게임들을 자사 플랫폼에서 독점적으로 제공함으로써, 텐센트는 글로벌 시장에서의 매출을 증대시키고, 자사 플랫폼의 사용자 기반을 확장할 수 있었다.다. ... 텐센트는 이러한 상황에서 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 갖춘 넷마블의 우수한 게임 개발 역량을 확보함으로써 자사 플랫폼에서의 독점적 게임 제공을 통해 경쟁력을 강화하려고 했다. ... 텐센트는 넷마블과의 협력을 통해 단순히 게임을 수입하는 데 그치지 않고, 게임 개발과 배급의 전 과정을 직접 관리함으로써 자사 플랫폼의 경쟁력을 강화하고, 글로벌 시장에서의 입지를
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 카카오톡의 글로벌 확장 계획
    그리고 인수되기 이전의 다음(Daum)이 모바일 게임플랫폼을 확장하고 있었는데, 본인 인증 시스템은 괜찮았으나 흥행에 필수 요소인 네트워킹 효과가 미비했고, 시장 내에서도 긍정적인 ... 모바일 메신저는 게임의 콘텐츠와 광고나 광고, 커머스 등을 모두 아우르는 거대한 플랫폼으로 성장하고 있으며, 이젠 모바일 메신저를 통하지 않으면 성장이 어려운 상황이 되어버린 것이다 ... 다른 SNS에서는 자신이 게시한 글에 대스 플랫폼과 함께 발전해 왔다. 하지만 최근 들어 플랫폼과 메신저 산업에서 메신저가 모든 플랫폼을 장악하며 관련 산업까지 포괄하고 있다.
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.27
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으 나 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임 TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화본 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고,
    게임 분야에서도 '리그 오브 레전드', '배틀그라운드'와 같은 한국 게임들이 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두며 한국 게임 산업의 경쟁력을 입증했다. ... '배틀그라운드' 역시 글로벌 게임 시장에서 큰 인기를 얻으며, 한국 게임 산업의 경쟁력을 입증했다. ... 이러한 플랫폼을 통해 한국 콘텐츠를 글로벌 시장에 효과적으로 노출시키고, 팬들과의 소통을 강화할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.22
  • [A+리포트] 자신 혹은 자신이 속한 조직의 광고를 제작해보자.
    유튜브 콘텐츠 제작유튜브는 매우 인기 있는 동영상 콘텐츠 플랫폼이다. ... 본 과제를 통해서 넥슨게임즈를 효과적으로 광고할 수 있는 전략에 대해 분석해보고자 한다.II 본론넥슨게임즈는 세계적인 게임 개발사로서 다양한 장르와 플랫폼에서 인기 있는 게임들을 출시하고 ... 소셜 미디어 광고소셜 미디어 광고는 현재 가장 인기 있는 광고 방식 중 하나로 넥슨게임즈는 다양한 소셜 미디어 플랫폼에서 광고를 진행함으로써 게임의 인지도를 높일 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.21
  • K-MOOC 콘텐트 비즈니스 전략 중간고사 레포트 A+
    먼저, Contents에는 게임과 같은 소프트웨어, 사진, 음원, 영상이나 E-Book등 이 포함되어 있다. ... 예를 들어 게임업계의 IP다각화가 두드러지면서 는 유명 IP에 AR을 적용한 것으로 ICT는 새로운 콘텐츠를 창출하는 수단으로 활용되고 있고 콘텐츠 생태계는 점점 진화하고 있다. ... KISA)의 연구에 의하면 2017년 한국의 스마트폰 보급률은 94.1%로 2012년 65.1%에 비해 약 29%p상승하며 이러한 급속한 대중화로 스마트폰을 이용한 쇼핑, 뱅킹, 게임
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.03 | 수정일 2023.04.07
  • [간호정보학] 간호 기술 아이디어_메타버스
    포트나이트 게임의 제작사 에픽 게임즈(Epic Games), 로블록스(Roblox), 포켓몬고(Pokemon Go)를 운영하는 유니티(Unity)는 가상 세계에서 이미 널리 알려진 ... 그러나 메타버스는 훨씬 더 거대하다.메타버스에 뛰어든 두 번째 그룹은 온라인 게임 플랫폼들이다. ... 블록체인 기반 플랫폼은 사용자들의 참여에 보상을 주는 시스템을 갖추고 있고 온라인 게임 환경에 최적화되어 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.24
  • 글로벌 종합 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨
    오래 생존하려면 콘솔은 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼한국 게임회사가 웨스턴이나 다른 곳에서 성공하고 오래 생존하려면 콘솔은 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼이다.세상의 진정한 리더가 되기 위해서는 ... 오래 생존하려면 콘솔은 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. ... 서론넥슨이 올해 글로벌과 멀티플랫폼을 화두로 삼고 준비한 결과물을 대거 선보인다.이런 혼잡하고 무질서한 세계 상황에서는 시시각각 급속도로 변화하는 세계의 정치, 경제, 문화적 흐름
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.06
  • 챗지피티(CHAT-GPT)와 플러터(FLUTTER) 효율적인 앱 개발 방법 - 입문편
    아래의 코드는 1-3번 과정에서 GPT에게 받은 미로게임 소스코드입니다. ... 특히 플러터는 하나의 코드베이스로 여러 플랫폼을 타겟팅할 수 있는 크로스 플랫폼 개발? ... 을 지원하는 강력한 특성이 있습니다.크로스 플랫폼 개발의 장점크로스 플랫폼이란, 쉽게 설명하면 한 번만 코드를 만들면 여러 플랫폼에서 앱을 실행시키는 기술을 말합니다.
    리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18 | 수정일 2024.07.24
  • 증강현실의 개념 및 스마트폰에서의 구현 사례 분석 서론
    플랫폼증강현실 애플리케이션을 개발하기 위해 다양한 도구와 플랫폼이 제공되고 있다. ... 이 게임은 증강현실을 대중에게 보다 친숙하게 소개하며, 사용자들에게 새로운 형태의 게임 경험을 제공했다. ... 이 게임은 실제 세계에서 포켓몬을 포획하고 훈련하는 경험을 제공한다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    또한, 학생들이 게임 속에서 문제해결 능력을 키우고, 창의적 사고 능력을 개발할 수 있다.온라인 교육 플랫폼'Khan Academy'와 같은 온라인 교육 플랫폼은 아동들에게 다양한 ... : Education Edition'과 같은 교육용 게임이 등장하고 있다. ... 이러한 플랫폼은 주로 동영상, 텍스트, 그리고 퀴즈 형태로 구성되어 있어, 학생들이 자신의 속도에 맞춰 학습할 수 있다.온라인 교육 플랫폼은 공간과 시간의 제약을 받지 않는다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.10
  • (A+,기업분석 ) 엔비디아 Nvidia의 제품 및 서비스 모델 분석과 향후 주가 동향 분석
    설계된 Clara AGX 플랫폼과 같은 솔루션을 제공합니다.(2) 제품 및 서비스 상세 분석1) 게임 기술Nvidia는 게임 산업을 위한 선도적인 기술 제공업체로서 이 시장에 다양한 ... 이 회사의 자율 주행 차량용 Drive AGX 플랫폼과 의료 영상 및 유전체학 애플리케이션용 Clara AGX 플랫폼은 모두 고객으로부터 긍정적인 피드백을 받았습니다.(2) GeForce ... 이 플랫폼은 완전 자율 주행이 가능하도록 설계되었으며 자율 주행 차량을 위한 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 솔루션을 제공합니다.(4) 의료용 Clara AGX 플랫폼의료 영상 및 유전체학
    리포트 | 22페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.02.07
  • 메타버스는 기존의 소셜미디어와 비교해서 차별화되는 개념, something new인 것인가
    게임 기반 콘텐츠메타버스 플랫폼은 주로 게임 인터페이스를 취하고 있다는 점에서 기존 소셜 미디어와는 큰 차별점을 가진다. 2003년 등장했던 ‘세컨드라이프’라는 게임은 메타버스의 시초로서 ... 로블록스는 단순한 사회적 교류만 가능한 소셜미디어 플랫폼이 아닌, 게임 플레이, 제작, 거래가 모두 가능한 또 하나의 사회이다. ... 다이어리 형태였던 플랫폼을 가상 공간으로 구현했다는 점에서 현재의 메타버스 소셜미디어는 과거의 아바타 기반 소셜미디어와 차이를 보인다.게임 기반 메타버스 소셜미디어의 가장 세계적인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 경영전략 플랫 Harvard Business Review 2019년 January-February호에 게재된 Feng Zhu와 Marco Iansiti의 article "Why Some Platforms Thrive... and Others Don't"를 읽고 차이를 만드는 다섯 가지 요소를 요약 설명하십시오.
    네이버와 카카오는 이미 여러 플랫폼의 브리징에 성공적으로 진출하였다. 특히 네이버와 카카오 모두 게임 플랫폼과의 브리징에 상당한 진출을 보이고 있다. ... 네이버는 현재 자체개발 게임부터 시작하여 네이버 스토어와 같은 쇼핑 플랫폼, 네이버 지도, 네이버 페이와 같이 편의성을 제공하는 부분까지 우리 주변 모든 분야에 존재하고 있다. ... 하지만, 흥행작 위주의 비즈니스인 비디오게임과 같은 분야에서는 네트워크 효과가 미약하며, 이들은 네트워크 효과가 아닌 히트작의 영향을 받는다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.13 | 수정일 2023.06.19
  • 게임시장과 e-sports 시장분석
    게임시장 트렌드키워드 플랫폼 증강현실 스포츠화 -E-sports 시장현황국내게임시장규모 2013 2014 2015 2016 2017 9 조 7197 억 9 조 9706 억 10 조 ... 플랫폼 platform 콘솔 . 컴퓨터 TV. ... 새로운 플랫폼에 누가 더 빨리 적응 할 것인가 ?
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2022.12.23
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    멀티플레이어 온라인 게임은 협력과 경쟁을 통해 다른 플레이어와 상호작용하며 높은 참여도를 보인다.- 동영상 공유 플랫폼: 플랫폼들, 예를 들어 YouTube와 틱톡 등은 동영상 콘텐츠를 ... 청소년 사이버 문화는 청소년들이 디지턈 기술과 인터넷을 활용하여 소통, 정보 공유, 엔터테인먼트, 교육 등 다양한 경험을 쌓는 공간으로, 소셜 미디어, 온라인 게임, 동영상 플랫폼, ... 페이스북, 인스타그램, 트위터, 틱톡 등의 소셜 미디어가 대표적인 예다.- 온라인 게임: 온라인 게임은 청소년들 사이에서 인기가 매우 높다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대