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스타크래프트 독후감 - 스타크래프트 관련 독후감 1건 제공

"스타크래프트" 검색결과 361-380 / 2,049건

  • 매스컴이나 일상생활에서 바람직하지 못한 언어사용의 예를 들고 그에 따른 부정적인 영향
    온라인 게임 ‘스타크래프트’ 경기에서 한국 게이머들은 무례하기로 유명하다. 이들은 사이버 공간에서 떼로 몰려다니며 외국인 게이머들을 집단 공격하고 욕설을 서슴지 않고 있다. ... 예를 들면 요즘 한창 유행이었던 스타크래프트라는 게임을 아버지와 아들이 같이 한다든지 혹은 전혀 그럴 것 같지 않던 부모님이 자식들만 사용하는 줄 알았던 통신 은어를 사용한다든지 하는
    리포트 | 4페이지 | 4,300원 | 등록일 2017.11.16
  • [+]삼성드림클래스 자기소개서
    게임에서는 실력이 우선이었는지라 어린 나이임에도 스타크래프트 내 가장 유명한 길드(동호회)의 장이 될 기회가 있었습니다. ... ‘도전하는 것보다 포기하는 것이 더 어렵다’는 말처럼 전 무모해 보이는 상황에서도 어리석게 포기를 못했습니다.리더쉽 경험중, 고교 시절 내 스타크래프트 실력은 프로 수준이었습니다. ... 간단히 저는 ‘세상의 인정’때문이라 말하고 싶습니다.이미 수천억의 부를 쌓은 스포츠스타도 업계 최고연봉을 원합니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.16
  • 탐구한다는 것은 과연 무엇일까? 현대문화론 감상문
    책에서처럼 스타크래프트를 하던 유저가 스타크래프트II에 엄청난 호기심을 갖는 것이 대표적인 예 같다.과거를 생각해보면 과연 호기심의 힘은 역대 과학자를 이룬 원동력이다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.03.01
  • [독후감] 혼자하는 공부의 정석
    국민게임이라고 불리는 ‘스타크래프트(StarCraft)’로 비유를 들자면 다음과 같다.스타크래프트는 전략 시뮬레이션 게임이다. 자원을 수집하고 유닛(Unit)을 뽑는다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.21
  • 기업문화론 - 블리자드 7s
    역사상 가장 빨리 판매된 PC 게임 등극 2004 2007 스타크래프트 ll 발표 한국에서 세 번째 월드와이드 인비테이셔널을 개최하며스타크래프트 ll 발 표 2012 디아블로 lll ... Blizzard 주요제품 스타크래프트 시리즈 약 2000 만장 판매 - 워크래프트 3 : 1100 만장 - WoW : 가입자 1200 만명 디아블로 시리즈 약 5500 만장 판매 글로벌 ... 기업의 이익보다 고객의 재미 추구 확장팩을 제외하면 2 차 수입이 전무한 스타크래프트 2 의 각종 행사에 큰 예산을 투입하는 것은 마케팅 목적보다는 블리자드를 사랑하는 고객들에게 보답하고자
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.12 | 수정일 2016.04.18
  • 국내 게임 산업 문화트렌트 및 최근동향에 관한 레포트
    블지자드사가 ‘스타크래프트’ 라는 게임을 출시하고 NC 소프트의 리니지가 등장해 그해 게임대상을 받으며 국내 시장을 장악하였다.우리나라 게임 산업의 특성으로는 경험재, 고수익 고위험
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.04
  • [서평] 과학하고 앉아있네 3
    스타 크래프트(게임)는 유닛의 위치, 시간만 정해주면 그렇게 움직이게 되어 있다. 누군가의 지시대로 움직일 뿐이다. 109쪽이다.양자역학도 패턴이 결정되어 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.08
  • [서평] e스포츠 나를 위한 지식플러스
    넥슨이 게임 사업을 벌인 배경이다.e 스포츠를 정의한다연혁을 이야기하면 00년 투니버스에서 스타크(스타크래프트)를 중계했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.13
  • 화법교육론 - ㅇㅇ고등학교 말하기 실태 보고서
    리그오브레전드라는 게임을 롤이라고 줄여서 표현하고 스타크래프트와 같은 표현을 스타 카카오 스토리와 같은 표현을 카스라고 표현하지만 롤이라는 표현을 내가 이해를 못했던 것처럼 세대간의
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.16
  • 해외 콘텐츠 성공 요인 분석 : 성공한 콘텐츠들의 요인에 대한 분석과 독백
    전 세계 드라마 수출, 영화수익은 여성 코미디 영화 세계 2위, 4억 2100만 달러.4) 게임: 스타크래프트, 1998, 블리자드,「미래의 우주에서 발생하는 종족간 전쟁」블리자드
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • [청소년문화론] 청소년의 게임문화 (현대 청소년들의 게임문화에 관하여)
    당시 ‘스타크래프트’ 는 최고의 인기를 누렸다. ... PC방에서 가장 큰 인기를 끌었던 게임은 ‘스타크래프트’ 이다. 2004년~2005년은 한국 온라인 게임 장르의 다양화가 본격적으로 이루어진 시기다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.23
  • (넷마블게임즈자기소개서 + 면접족보) 넷마블게임즈(인턴십)자소서 [넷마블게임즈합격자기소개서/넷마블게임즈자소서항목]
    “최고게임”제가 생각하는 최고의 게임은 “스타크래프트”라고 생각합니다. 그 이유는 스타크래프트는 대한민국 내에 pc방을 만들게 한 최초의 게임이기 때문입니다. ... 만약 스타크래프트가 없었더라면 pc방이라는 것은 없었을 테고 지금의 게임 문화 형성은 있을 수 없는 일이기 때문에 최고의 게임으로 스타크래프트를 말씀드리고 싶습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.27
  • 실제 심사위원, 교사, 학생 등과의 생생한 실제 문답 및 조언 등을 통해 알아보는, 매우 구체적이고 생생한 구술 면접 준비법 할인자료
    (아케이드니, 전략시뮬레이션이니 하는 용어에 익숙지 않으신 것 같다)나:제가 해본 스타크래프트 게임은…(여기서부터 좀더 구체적으로 스타크래프트에 대한 설명을 했다)…실제로 전략 책자를
    자기소개서 | 13페이지 | 5,100원 (60%↓) 2040원 | 등록일 2019.01.29
  • e-sports 산업의 현황과 발전방안
    크래프트 경기 ) 의 비교 야 구 스타 크래프트 경기 매 개 체 야구공 , 배트 , 글러브 게임 S/W , PC, 마우스 공 간 경기장 ( 혹은 야외공간 ) 사이버 공간 ( 가정 ... 5 인가족기준 2 가구당 1 가구가 구입했다는 계산이 나옴 ) 스타크래프트의 확산 PC 방 확산 브로드밴드 보급확대 게임시장 확대 e-sport 활성화3. ... 확산과 함께 e- 스포츠가 시작 1990 년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머 간 대전이 확산 2007 년 현제까지 국내에서 약 400 만장 가까이 팔림 ( 단순 계산으로
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.12
  • e-스포츠 발전역사와 프로리그 확대개편방안
    또 1라운드에는 블루 리그에 6팀이 출전하고, 2라운드에는 레드 리그에 6팀이 출전하는 등 5대5 원칙을 철저하게 따랐다.이 밖에도 야외행사는 ▶결승전 2회 ▶올스타전 1회 ▶그랜드파이널
    리포트 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.10.16 | 수정일 2016.12.05
  • 『대입합격전략보고서』디지스트 자소서
    경험미래 과학기술 리더로서의 본인의 자질자신의 도전적 호기심이나 창의적 호기심에 대한 기술자신의 분야를 스스로 개척하려는 열정에 대한 기술자신의 따뜻한 인성과 나눔의 리더십에 대한 기술스타크래프트
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.29 | 수정일 2018.10.01
  • E-스포츠의 현재와 미래에 대하여
    기존의 방식과 사뭇 달라진 게임에서 앞으로 스타크래프트스타크래프트2를 각각 다른 리그로 개최해야하는지 아니면 같은 게임의 최신작이니 만큼 기존의 스타리그를 그대로 스타크래프트2리그로 ... 예를들어 최근 e스포츠의 가장 큰 분야를 차지하는 스타크래프트의 경우, 얼마전 블리자드 사에서 ‘스타크래프트2’를 발매예고하면서 큰 논란이 생기고 있다. ... E-스포츠의 역사1)기원초창기 스타크래프트를 처음으로 중계하기 시작한 것은 위성방송사중 한곳인 투니버스 이다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.27
  • 질레트 마케팅전략 Gillette
    축구선수 박지성과 축구를 이용하여 지속적 인 마케팅 Gillette PromotionE- 스포츠 마케팅 한국시장에서 약간의 변화 한국시장의 현지화를 통한 E- 스포츠 마케팅 온게임넷의 스타크래프트
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.21
  • 'Business Intelligence' 리포트
    이라는 클라우드형 통합 패키지를 제공하여 비용 부담 없이 비즈니스 인텔리전스와 경영 활동 프로세스를 관리해주는 ERP와 같은 IT인프라를 갖출 수 있도록 도와준다.블리자드는 한국에서 스타크래프트와 ... 월드 오브 워크래프트(WOW)의 제작사로 잘 알려져 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.15 | 수정일 2020.02.27
  • 임요환 `나만큼 미쳐봐`를 읽고
    재수생활 '스타크래프트'를 접한 이후로 공부는 거의 제껴두고 피씨방에서 '스타크래프트'만 밤새도록 한 임요환의 실력은 나날히 향상되었다. ... 스타크래프트라는 게임을 통해 수많은 팬들을 감동시키며 명승부를 펼친 그에게 자연스럽게 따라붙은 별명이다. ... 프로토스로 처음 '스타크래프트'를 즐길때부터 임요환은 변칙적이고 게릴라적인 플레이를 즐겨했다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.14
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2024년 09월 14일 토요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대