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"일본 콘텐츠" 검색결과 21-40 / 62건

  • 문화 콘텐츠 수출로 바라본 거시경제 일본으로의 문화 콘텐츠 수출이 거시경제에 미치는 영향
    EUROPE ASIA N. AMERICA S. AMERICA OCEANIA AFRICA일본으로의 문화 콘텐츠 수출이 거시경제에 미치는 영향 문화 콘텐츠 수출로 바라본 거시경제 아기공룡 둘리네 xxx목 차 Click to add Title 1 한류의 확산배경 1 Clic..
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.04
  • 문화 콘텐츠 수출로 바라본 거시경제 일본으로의 문화 콘텐츠 수출이 거시경제에 미치는 영향
    Ⅰ.서 론시간이 흐르고 사회가 변해감에 따라 인류의 역사는 문명과 문화의 발전에 박차를 가해왔다. 새로운 문화가 생겨났다가 사라지기도 하고, 많은 사람들에게 관심 받는 문화는 사라지지 않고 오랜 기간 동안 자리 잡아 왔다. 이렇게 인류에 의해 생겨나는 문화에는 어떤 것..
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.04
  • 일본드라마 의 변천과 이해 / 문화컨텐츠의 변화
    일본드라마 의 변천과 이해최근 하얀 거탑이라는 드라마가 높은 시청률과 인기를 끌면서 주목 받았다 . 하얀거탑은 일본의 인기드라마 白い巨塔 을 리메이크 한 작품 이다 . 하얀거탑 뿐만아니라 과거 문근영이 주연해 화제가 되었던 영화 사랑따윈 필요 없어 , 일본드라마 별의 ..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.01
  • 일본 콘텐츠시장 및 민방(민영방송사) 경영전략 분석
    o 日 민영방송사들은 “콘텐츠 중심의 수익창출 극대화”가 궁극적 목표- 일본 민방은 도쿄 키스테이션을 중심으로 한 네트워크 기반의 방송사- 전국 지상파 커버리지 도달은 지역 민방과의 네트워크 유지, 강화를 통해서 가능- 이를 위해, 도쿄 키스테이션은 콘텐츠 경쟁력 제고..
    리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.06.25
  • [일본]한류와 문화콘텐츠
    REPORT김승민>현재 한류란?한국문화와 문화상품의 글로벌진출, 국가성장 및 문화 선진국 진입의 핵심>>한류는 1990년대 말부터 동남아시아에서 일기 시작한 한국 대중문화의 열풍으로 1996년 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고, 2년 뒤에는 가요 쪽으로 확대되면..
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.18
  • 기능성 게임과 미래,기능성 복지 소프트웨어,PEST분석,비문화와 소프트웨어,스마트폰 보급 및 컨텐츠,일본 모바일 게임시장,바이어리스트 구축,STP 분석
    G T E P 8th시 장 조 사보 고 서- 목 차 -1. 자사소개(1) 기능성 게임과 미래(2) 기능성 및 복지 소프트웨어(3) 자사 제품의 특징2. 시장조사의 목적3. 목표국가 - 일본(1) PEST분석(2) 현지국의 진출 가능성 및 복지 문화(3) 현지국의 소비문..
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.06.20
  • 일본 신토(神道-신도) 레포트 (의식, 특징, 의미, 영향, 비교 문석, 문화컨텐츠 등)
    Contents1. 신도(神道)의 특징과 역사2. 신도(神道)의 의식3. 일본사회 내 신도(神道)의 의미와 영향4. 현대 일본 속의 신도(神道)5. 타 종교와의 비교(신도, 기독교)6. 문화 컨텐츠로서의 신도(神道)Ⅰ. 신도(神道)의 특징과 역사1. 신도의 특징신도(神..
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.03 | 수정일 2015.05.04
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    {일본의 게임 콘텐츠 산업< 목 차 >序 論Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술..
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • [게임산업] 일본콘텐츠 및 게임산업
    ..PAGE:1..PAGE:2서 론휴식의 여가활동의 중요성으로 사람들의 인식이 변화정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화지식창조형 산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다...PAGE:3게임산업과거의 청소년 유..
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [방송] 방송컨텐츠일본진출을 위한 전략기획안
    2001년 대만과 중국 등 중화권을 중심으로 동남 아시아에서 본격적으로 불기 시작한 ‘한류(韓流) 드라마 열풍’의 향방에 관하여 KBS미디어, MBC프로덕션 등 지상파 방송의 드라마를 해외에 수출하는 관련 업체들은 올해 중화권의 한류 열풍은 주춤해지는 반면 일본이 새로..
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.15
  • 일본의 자판기 문화
    일본의 자판기 문화___과 _______ ______일본 문화에서 빼놓을 수 없다고 할 만큼 자판기는 일본 일상생활의 지배적 환경이다. 이로 인해 일본은 ‘자판기 선진국’, ‘자판기 천국’ 이라는 수식어가 따라 붙기도 하며, ‘일본 자판기는 사람 빼고 다 판다’ 라는 ..
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.18
  • 일본, 한국 애니메이션의 분석 및 한국 애니메이션의 개선점(일본 애니메이션 산업정책을 바탕으로)
    일본 · 한국 애니메이션의 분석 및한국 애니메이션의 개선점- 일본 애니메이션 산업정책을 바탕으로과목명담당제출일전공학번이름Ⅰ. 서 론Ⅱ. 일본 애니메이션 산업 현황(1) 일본 애니메이션의 발전(2) 일본 애니메이션 산업 현황(3) 일본 애니메이션 콘텐츠 사업 지원 정책Ⅲ..
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.07.23
  • 7인의 사무라이(七人の侍)를 보고 - 일본 사무라이 정신의 순수함과 영상미의 조화 -
    영화감상문7인의 사무라이(七人の侍)를 보고- 일본 사무라이 정신의 순수함과 영상미의 조화 -노부시와 맞서 싸우자는 리키치(노부시에게 아내를 빼앗김)일본의 사무라이는 일본 영화나 만화, 애니메이션, 드라마 속에서 쉽게 찾아볼 수 있는 콘텐츠다. 특히나 소년만화 장르에서는..
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.16 | 수정일 2020.07.06
  • 원더풀라이프를 통해 알아보는 일본인의 사생관 및 달의 의미
    원더풀 라이프를 통해 알아보는 일본인의 사생관과 달의 의미영화 원더풀 라이프를 통해 생각하는 일본인의 사생관(삶과 죽음에 대한 태도)에 대해 서술하시오영화는 월요일부터 일요일까지 진행되며 이 기간 동안 림보에 들어온 사람들의 이야기가 펼쳐집니다. 이 사람들의 이야기가 ..
    리포트 | 2페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.06.10 | 수정일 2023.11.01
  • [일본문화] 아즈망가대왕 비평적감상문입니다.
    일본문화콘텐츠의 이해아즈망가대왕 비평적 감상문나는 살면서 만화책을 읽어본 경험이 별로 없다. 그리고 특히 일본 만화책을 읽은 경험은 더욱 없다. 그렇기에 이번 일본문화콘텐츠의 이해 과제인 일본 만화 읽고 비평적 감상문 제출하기를 알게 되었을 때 당황했다. 그렇기에 나는..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.08
  • 영화 속 스토리텔링과 허구성 - 조제, 호랑이 그리고 물고기들 -
    영화 속 스토리텔링과 허구성- 조제, 호랑이 그리고 물고기들 -좋은 영화란 무엇일까? 스펙터클한 CG에 다양한 볼거리, 아름다운 색채와 기발한 카메라 워크, 감동적인 대사와 아름다운 음악.. 어떤 요소이든 간에 영화는 일종의 ‘종합예술 (예술이라고 할 수 있을지 모르겠..
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.24
  • 아시아+남미+중동 콘텐츠 시장
    아시아+남미+ 중동 콘텐츠 시장목차 아시아 콘텐츠 시장 개요 일본 태국 인도네시아 베트남 남미 콘텐츠 시장 개요 멕시코 브라질 아르헨티나 중동 콘텐츠 시장 개요 UAE 사우디아라비아5%대의 연평균 성장을 이어가는 글로벌 콘텐츠 산업 [표] 세계 콘텐츠 시장규모 및 전망..
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 망가와자파니메
    망가와자파니메순서애니메이션의 역사 리미티드 기법, 원소스 멀티유즈의 특성 감독소개 세계화된 유명작 소개 지브리 스튜디오 소개애니메이션의 역사1)1950 년대 - 재패니메이션의 여명 전쟁의 폐허 속에 이전까지 금지되어 왔던 미국의 만화영화가 1950년부터 연속적으로 개봉..
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.06.01
  • 문화콘텐츠로써 태권도의 활용방안
    문화 콘텐츠로써 태권도의 활용 방안1. 연구배경 및 필요성태권도는 1971년 국기운동으로 지정 받음으로써 급격히 성장했다. 특히 1990년대 후반부터 2000년대 초반에는 전 세계 174개국이 세계태권도 연맹에 가입하였으며, 수련인 수는 6000만 명에 달할 정도로 세..
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.06
  • 한류 허브
    한류 허브IN DEX 한류 현황 한류 허브 정책 결론 1. 2. 3.한류 K-CULTURE 하나 ,한 류 , 의 미한 류 , 의 미 한국의 대중문화가 주로 아시아를 중심으로 외국에서 대중성을 가지게 되는 것 드라마, k-pop, 영화, 게임 등 문화 콘텐츠 산업이 지배..
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.08.21
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대