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"Starcraft2 마케팅 전" 검색결과 21-40 / 41건

  • 스타크래프트2의 성공 가능성 분석
    그 동안 쌓아왔던 네임밸류와 대대적인 마케팅 활동만 보더라도 이미 흥행은 따 놓은 당상 아니던가.블리자드의 게임이 실패하지 않은 두 가지 이유가 있다고 본다. ... 스타크래프트 II: 자유의 날개(StarCraft II: Wings of Liberty)는 블리자드 엔터테인먼트가 스타크래프트의 후속작으로 출시한 략 시뮬레이션 게임이다. 2010년 ... 10여 년 스타크래프트의 광풍이 한국을 휩쓸면서 'e-스포츠' 라는 새로운 문화가 생겨났다. 게임을.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.25
  • 사례분석 -신한은행
    국내 E-Sports 시장 규모③신한은행의 E-Sports 마케팅 : Starcraft프로리그는 크게 둘로 나눌 수 있다. ... SK Telecom, KTF, 삼성자 등 프로팀이 참가하는 팀으로 이루어지는 ‘프로리그’와 프로게이머들간의 개인 으로 이루어지는 ‘스타리그’ 이다. ... 모두 후원하였다.신한은행은 시즌1,2가 열리는 기간 동안 다양한 마케팅 략을 펼쳤다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.25
  • ★ 온라인게임 사회에 미치는 영향 ★
    현황② 국내 온라인 게임의 현황2. ... 되고 있다.특히 EA는 스포츠 게임을 문으로 하는 게임사로 입지를 굳힌 회사로 이 회사의 NBA(농구), FIFA(축구), NHL(아이스하키), NFL(미식축구)등의 시리즈들은 ... 여러 가지 유닛(unit)을 사용하여 적절하게 조절하여 정해진 과제를 수행하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 ‘스타크래프트(StarCraft
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.22
  • 온라인 게임시장, 엔씨소프트 액티비 블리자드 기업분석, 략분석
    이는 국내 리니지와 리니지2의 매출감소, 게임개발비 확충에 따른 비용증가, 마케팅 비용의 증가 등으로 인해 순이익이 감소하는 것으로 파악할 수 있다. ... 합병을 통해 blizzard 게임의 판권소유 (WOW, Starcraft. ... 또한 고품질의 서비스를 제공하며 세계 소비자를 만족시킬수 있는 제품을 개발하는데 힘쓴다.액티비블리자드는 각 지역의 문화적다양성과 문화적 표현을 인정한다.
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.06.14
  • E-sports를 이용한 기업들의 마케팅
    저는 e-Sports 마케팅 성공사례에 대해 발표를 맡게 된 ( )입니다. 지금부터 E-sports를 통한 기업들의 마케팅에 대해 발표를 시작하도록 하겠습니다.2. ... 이용하여 다른 스포츠와 마찬가지로 리그을 펼쳐 최고의 팀 또는 선수를 선발하는 것이다.3. ... 프로 게임리그에서 가장 큰 규모를 가지고 있는 것이 바로 이 스타리그인데 ,이는 E-Sports의 한 분야로써 국내에서 가장 잘 알려져 있고 인기 있는 Starcraft라는 PC게임을
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.03
  • 기업분석(블리자드)
    Marketing StrategyPC방열풍덤핑온라인게임화1.Starcraft(한빛소프트) PC마케팅3. ... Competitor경쟁사 제품 1) 리니지1,2 2) 길드워경쟁사 제품 1) 헬게이트 런던고객의 비용편리성의사소통고객가치3. 4C of Starcraft고객가치(Customer value ... Marketing StrategyWOW 시기별 마케팅 1) 게임개발이 WOW 매체광고 2) 유료화 이의 베타서비스 클로즈베타, 오픈베타테스트를 이용한 마케팅. 3)유료화 시점에서의
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.05.13
  • [경영략]엔씨소프트의 성공과 새로운 략 방안
    세계적인 누적 계정 수는 ‘리니지’ 4,300만개 ‘리니지2’ 1,400만개, ‘시티오브히어로/빌런’ 130만개, ‘길드워’ 487만개 등 모두 6,300만 개를 넘어섰다. ... 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트(StarCraft), 워크래프트(WarCraft), 디아블로(Diablo)를 개발한 핵심 멤버들이 설립한 아레나넷(ArenaNet) ... 오픈 베타 서비스로 무료로 고객들에게 게임 제공 후 만족도와 인기도를 파악 후 유로 환PlacePromotion- PC방을 중심으로 한 새로운 마케팅- 아티펙트 엔터테인먼트와 략적
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.08
  • 스타크래프트2의 마케팅
    이를 위해 ESC(Enter StarCraft)에 일반인이 쉽게 접근 할 수 있는 활용방안을 제안함.일반인이 쉽고 재미있게 게임에 접근할 수 있는 방안을 통해 효과적인 마케팅 수행경품행사 ... 국내시장 경우 세계 스타크래프트 판매량의 3분의 2이상을 한국이 차지했고, e스포츠라는 새로운 문화를 만들어냈다. ... 마케팅 관점에서의 해석 : 그동안 자사의 게임 마케팅에 이익이 되기 때문에 특별히 권리를 주장하지 않았던 블리자드사는 스타크래프트2 출시 이후 E-Sports의 주도권을 잡기 적극적으로
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.06
  • e-Sports,스포츠 토토, 마케팅분석,프로모션
    Conclusion 시장 분석 매력도 달력↓ 고객 유인 동기 부족 비효율적 마케팅 Toto 의 문제점 프로 모션 략 시장 진입 단계 시장 정착 단계 시장 성숙 단계 시장의 단계 ... 네이버 1 위 회원수 : 55,911 NAVER 스타크래프트 관련 카페 총 26,134 건 e-Sports 대표종목인 Starcraft 의 Cafe 수와 회원 수Market Analysis ... 2. e-Sports Market 4.
    리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.08.24
  • E-sports와 게임산업의 발발향
    스포츠와 경제효과 2. e-스포츠의 개념과 의의 3. e-스포츠의 발과정 4. 국내 e-스포츠 산업 현황 5. ... k-1의 경우 최홍만(씨름)vs밥 샙(미식축구)등 흥미로운 대결구도를 제공해 흥행성 극대화 NBA는 게임룰의 유연성과 다양한 팬 서비스 제공 NBA는 .후반 경기방식을 4쿼터제로 ... 수준이다e-스포츠의 의의국내 젊은 세대의 새로운 문화로 급부상 대표적인 e-스포츠 종목인 스타크래프트 리그의 경우, 연간 60~70만명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾아 대회를 관 스타크래프트-Starcraft
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.17
  • [경영 마케팅]스타리그를 이용한 기업들의 마케팅
    효과2.적은 비용 , 높은 마케팅 효과를 볼 수 있다.팀의 경우개인의 경우한 팀에서 개인에 출하는 선수가 많을 수록 광고효과 커짐 SKT T1의 경우 현재 온게임넷 16강에 ... E-Sports의 한 분야로써 국내에서 가장 잘 알려져 있고 인기 있는 Starcraft라는 PC게임을 이용하여 다른 스포츠와 마찬가지로 리그을 펼쳐 최고의 팀 또는 선수를 선발하는 ... STARLEAGUE를 이용하는 기업들의 마케팅략발표 2조STARLEAGUE 란 무엇인가?
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.09.25
  • [경영략]NCsoft의 경영략 사례연구-07년12월작성
    이는 B2C(기업과 개인) 콘텐츠였던 온라인 게임을 B2B(기엽과 기업)화하여 수익을 창출한 것이다.네번째 요인은 기술과 경험을 가진 최고경영자의 역할이다. ... NCsoft는 PC방용 가격체계를 따로 책정하고 PC방에 마케팅력을 집중하였다. ... 그림]NCsoft 회사소개서 070328.ppt 참고게임산업은 크게 자오락실과 같은 업소에서 이용되는 아케이드(업소용)게임, Sony의 Playstation과 같은 비디오게임, Starcraft
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.12
  • 블리자드 마케팅분석과 한국시장성공요인★★
    매출액에 비해 규모가 작아 인적 자원 면에서 취약OpportunitiesThreats하드웨어의 발달과 나날이 발 하는 세계의 IT 인프라2. ... 분석세계 게임 개발사들의 성장 특히, 가장 큰 성장 잠재력을 지닌 온라인 MMORPG 게임 시장에 있어 한국 게임 개발사 들의 성장3. 배틀넷 미기반 게임류의 불법복제 위험2. ... E-SPORTS 라는 신조어까지 만들어낸 블리자드의 게임들은 각종 온라인게임 산업에 활력을 불어넣었고, IMF 위기에도 불구 게임시장은 황금알을 낳는 거위로 불리게 된다.Starcraft
    리포트 | 23페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.01.20
  • [사업계획서][창업론]PC방 사업계획서
    프랜차이즈영상컴퓨터 관련홈페이지 : http://www.rse.co.krTel : 02)2012-3372/3373 Fax : 02)2012-3375주소 : 서울시 용산구 한강로 3가 40-999 자동 ... 수입 규제로 인해 보급이 지체되었던 이들 콘솔 게임의 인기가 상승할 것은 자명한 사실입니다.하지만 상업용 게임 타이틀 및 함께 즐길 수 있는 온라인 게임 타이틀이 현저히 부족하고, STARCRAFT와 ... ㈜알에스 엘레텍 비영상 /가 사업본부PC방 사업본부마케팅 기획유통/물류국내유통사업해외유통사업가맹점 네트워크Global F/C 시스템 구축국 막강 on/off-line 네트웍 기업RS
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.30
  • [인터넷]온라인 게임과 중독
    대표적인 게임으로는 그라비티의 '라그나로크2', 웹젠의 'SUN', 한빛의 '그라나도에스파다'등이 있으며 이들 게임들은 모두 100여 억 이상의 개발비 및 마케팅비를 쏟아 붇고 있는 ... 무엇보다도 작년처럼 캐주얼 게임 장르에 집중되거나 그의 MMORPG에 집중되는 구조가 아닌 균등한 형태로 다양한 게임 장르들이 시장에 쏟아져 나올 것으로 예측된다. ... ..PAGE:6온라인 게임의 역사97~99년 (인터넷의 시대)인터넷의 급속한 보급PC방 문화의 보급온라인 게임의 보급실시간 게임의 보편화Starcraft리니지1바람의 나라디아블로..
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.19 | 수정일 2018.04.17
  • [콘텐츠] 미국 문화 콘텐츠 시장현장 분석
    우리나라에서 가장 인지도 있는 게임업체-Starcraft가 동사의 제품임? ... 음악 산업의 지각을 변동할만한 굵직한 합병을 시도했다는 점이 특이할 만함□WMG의 특징적인 점은 인터넷을 중심으로 이업종 거대기업과의 합병을 성사시켰다는 점을 들 수 있을 것임게임시마케팅 ... 핵심 저작권 산업의 경우 1977년이후 미국 연평균 경제 성장률의 2배 이상의 성장세를 나타내고 있는 것으로 나타나는 한편 해외 판매 및 수출도 889.7억달러로 화학제품, 자동차
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.13
  • [국제경영, 경영이론] 엔시소프트의 모든것
    인포샵을 통한 후불 종량제 (Neowiz) Boardband ISP와의 공동 상품 (하나로, KT)온라인 신용카드 결제 인터넷 뱅ke O'Brien, Jeff Strain etc. - 세계적으로 ... 수백만 카피 이상이 팔린 StarCraft, WarCraft 시리즈, Diablo 시리즈, World of WarCraft 및 Battle.net 개발의 주도적 역할 (Lead Programmer ... 온라인 게임 변화 양상개발 비용 30억 이상의 대작 온라인게임 속속 출시 마케팅 및 부대 비용 증가 추세 온라인게임 자체가 High Risk – High Return의 흥행 아이템화
    리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • 게임 마케팅
    블리자드에 관해...2. 한빛소프트에 관해...3. 게임소개4. 성공 요인 분석5. 마케팅 략Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고Ⅰ. ... 서론1998년 4월 국내에 배급, 현재까지 280만장이라는 경이적인 판매 기록을 올리면서 우리 사회 반에 엄청난 파장을 몰고 온 미국 블리자드 사의 “스타크래프트(StarCraft ... 이와 같이 우리 사회 반에 큰 변화를 몰고 온 스타크래프트는 과연 어떻게 성공 할 수 있었으며 어떠한 마케팅 략을 사용 하였을까?
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.11
  • [무역학] 게임산업과 무역
    북미시장을 장악해 세계 온라인 게임시장의 패권을 거머쥐겠다는 것이다.리니지2는 올해 5월 미국 LA에서 열린 게임시회 ‘E3(Electronic Entertainment Expo ... 이러 ‘Starcraft’ 라는 게임이다. ... 지난 9월 일본에서 열렸던 동경게임쇼에서도 6만명 이상의 관람객이 몰려드는 등 세계 게이머들로부터 폭발적인 관심을 끌고 있다.
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [경영 략] NC 소프트 경영 략 파워포인트
    - 세계 적으로 수백만 카피 이상이 팔린 'Starcraft', 'Warcraft', 'Dioblo 시리즈', 'World of Warcraft' 및 베틀넷 개발의 주도적인 역할NC-SOFT의 ... 강한 개성을 가진 조직원 개발팀과 마케팅팀과의 마인트 컨셉 틀림 2. 외국 스텝과 국내 스텝의 언어 소통의 문제 3. ... 투입활동 -게임 컨텐츠 확보 -서버구축생산 -게임프로그램 -인터넷 업로드물류산출 -유통망 확보 (CD배급, 개인프로 그램 다운코딩 문 제) -배타서비스 (TEST) 게임커뮤니티 구축마케팅
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대