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"온라인게임 경제" 검색결과 381-400 / 9,678건

  • 택배시장구조,택배시장현황,택배법률규정
    쇼핑몰 증가 경제전반의 M A 열풍 2000 년 창업붐 온라인 쇼핑몰 증가기타 36.6% 상위 4 개기업 53.4% CR5 64.4% 대한통운 CJ GLS 한진 현대로지스틱스 + ... 치킨게임 택배 업계의 치킨게임 = 출혈경쟁 ( 저가격경쟁 ) 택배산업의 구조 - 치킨게임택배치킨게임 MARKET CONDITION 과점구조임에도 가격책정 불가 2500~5000 평균 ... 1992 1997 2000 2006 2007 2009 16 64 26 258 억 한진택배 대한통운 현대로지엠 CJ GLS IMF 몇몇기업파산 기업의구조조정 물류부분 전문화 창업붐 온라인
    리포트 | 40페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.08.16
  • 현실경제에서 과점의 비효율성이 나타나는 시장을 조사하여 비효율성의 구체적 내용을 서술하시오.
    플랫폼 경제에서 소비자와 판매자(혹은 생산자)는 온라인 플랫폼에 의해 연결된다. ... 이때 사용되는 분석 방법을 게임이론이라고 한다.2) 비가격경쟁과 가격의 경직성과점시장 안에 있는 기업의 수가 소수이기 때문에 한 기업이 가격 인하를 통해 다른 기업의 수요를 빼앗아 ... 경제학개론과제주제 : 현실경제에서 과점의 비효율성이 나타나는 시장을 조사하여 비효율성의 구체적 내용을 서술하시오.1.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.16
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    게다가 올해는 코로나19의 여파로 집에 머무르는 시간이 길어져서 온라인으로 하는 활동들이 늘어났고 게임과 미디어 과의존 위험성이 높아지고 있다. ... 가족간 갈등과 학업 등 해야할 일을 하지 않아 생기는 발달 과업 실패와 건강 악화, 경제적 손실, 대인관계에서 갈등, 과도한 사용에 의한 의존 경향과 유해 매체 노출에 따르는 위험성까지 ... 하지만 온라인 상 관계 맺기는 너무 쉽게 이루어져 청소년들에게 쉬운 관계만 찾게 되는 결과를 만들고 사소한 오해가 심한 다툼을 만드는 경우가 있다.청소년은 발달 과정에서 관계에 대한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 4차 산업혁명시대의 특징으로 인공지능과 로봇산업 그리고 IOT의 발달이 예견되는데 이런 사회적 특성을 기술하고, 이런 시대에 효과적인 인간관계 확립을 위한 방안을 논술 해 보시오.
    예를 들어, 스트리밍 서비스, 온라인 게임, 가상 현실(VR) 등의 디지털 콘텐츠는 우리의 문화 생활에 큰 영향을 미치고 있다. ... 예를 들어, 플랫폼 경제, 공유 경제, 디지털 경제 등이 새로운 경제 모델로 부상하고 있다. ... 변화4차 산업혁명은 경제 구조에 큰 변화를 가져오고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.04
  • 청소년교육개론 ) 1. 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오 2. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오
    지금까지는 현실의 연장선상이었던 온라인의 가상 세계보다 더욱 진화한 개념으로 문화?경제?사회 활동이 이루어지는 현실 그 자체를 가리키는 말이다. ... 이때 착취의 도구로 이용된 것이 게임이었다. 게임은 친교의 도구이기도 하지만 자기 과시를 위한 수단이기도 하다. ... 현실에서 디지털을 온라인과 오프라인으로 나눠 의식해야 하는 어른과 달리 청소년은 온라인도 실재하는 현실이다. 그들의 많은 활동은 온라인상에서 이루어지며 현실의 연장 선상이 된다.
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.30
  • NFT
    그 외에도 게임에서는 독자적인 가상세계를 구축하여 이용자들을 모으고 있다. 그 가운데 NFT기술은 가상세계 내에 현실의 경제 활동을 재현하는 역할을 한다. ... 코로나19 팬데믹으로 미술품, 골동품 등에 대한 경매와 판매시장에 어려움이 발생하였고 디지털 옥션 등이 있으나 온라인 지불에 따른 거래 신뢰성 및 안전성 확보가 어려움이 있다. ... NFT 한계점과 개선방안(1) NFT 한계점 1NFT가 실물경제에 편입되기 위해서는 법·제도 측면에서 의무와 권한이 행사될 수 있도록 제도 개선이 필요하다- 개선방안NFT를 포함한
    리포트 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.09.16
  • 평생교육방법론에는 여러 가지 형태의 교육방법이 있다. 평생교육방법으로 개인 중심 평생교육과 집단 중심의 교육방법을 검색해보고 이를 통해 교육시기 및 교육환경에 따라 적용이 가능한지 서술하시오
    최근 연구에서는 평생교육을 위한 혁신적인 방법론으로서 게임 기반 학습, 온라인 교육, 모바일 학습 등이 제안되고 있다. ... 따라서, 개인 중심 평생교육은 인적 자원 개발 및 경제 성장에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 교육 방식이다.4. ... 또한, 교육환경은 온라인과 오프라인 모두 적용 가능하며, 다양한 교육 방법과 기술을 활용하여 구성될 수 있다는 것이 밝혀졌다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.27
  • A+ 서평 플랫폼 경제와 공짜 점심을 읽고 나서
    서서히 카카오톡에서 모든 온라인 needs를 충족하기 시작했다. ... 이처럼 새로히 생겨난 네트워크 경제는 전통적 자본주의와 많이 다른 특징을 가지고 있다.특히 네트워크 경제에서는 독점이 가능하게 되었다. ... 네트워크를 통해 서로 얽히고설키는 과정과 그에 대한 인간의 대응은 인류의 역사가 되었다.카카오톡은 사용자들에게 무료 이모티콘, 무료 게임 등을 대거 사용자들에게 제공했고 가입자들은
    리포트 | 9페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.30 | 수정일 2023.11.26
  • ,쇼루밍의현황,마케팅전략제안
    * 점포 , 온라인 , 모바일 모두 활용하는 곳 10% [ 아시아 경제 ] 이윤재 기자16 쇼루밍 제품의 특징 4. ... 쇼루밍족을 위한 실사례 커피를 시음하는 곳으로 더 잘 알려져 있을 정도로 대표적인 체험형 매장 쇼루밍족의 구매성향에 맞춰 전층을 게임 콘텐츠 체험존 , 음향기기 체험존 , 헬스케어 ... 출처 : Stevenson Company, LG 경제 연구원 주 : 홈쇼핑 , 카탈로그 구매자 제외 , 미국 내 제품 구매자 대상 조사 결과 10 년 전과 비교했을 때 , 쇼루밍 족의
    리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.13
  • [독서후기] 포노사피엔스-최재붕 지음
    우리는 은행에 가는 대신 모바일뱅킹을 이용하고, 대형마트/백화점에 가는 대신 온라인에서 물건을 구매한다. ... 대기업과 중소기업의 갑을 관계, 사측과 노조 간의 권익 다툼 등 시장과 경제 성장을 위한 치열한 경쟁이 아닌 이념 간의 갈등만이 이슈가 되고 있다. ... 정부의 경제 정책도 대기업 때리기, 중소기업 이익공유제, 최저임금 인상, 주52시간 근무 등 이념적 갈등 요인을 컨트롤할 뿐 지금 시대의 생존 전략은 없다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.04
  • 비대면 서비스 관련 새로운 마케팅 방안
    소비 마케팅에 비대면 물결이 일며 이에 연결의 개념이 더해져 등장한 온택트 문화는 단순히 온라인을 통해 경제 활동에만 그치지 않고 오프라인의 활동을 온라인으로 넓힌 새로운 연결방식이다 ... 피드백을 전할 수 있고 1:1 채팅 등을 통해 다른 참가자들의 방해를 받지 않고 바로 상담할 수 있다.이에 따라 의류 브랜드 발렌티노는 2020년 봄·여름 컬렉션 의상을 착용한 게임 ... 고객이 원하는 니즈를 찾아내고 이에 맞춰 상품화하는 것이 마케팅의 본질인 만큼 언택트 경제의 최전방에서 활발히 전개되는 분야 역시 마케팅이다.언택트 경제를 가능하게 만든 것은 당연코
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
  • 정신건강론 - 디지털 시대의 사회적 고립과 적응 문제
    또한, 온라인 게임이나 가상현실과 같은 디지털 컨텐츠를 즐기면서 혼자 있는 시간이 많아지면, 이 또한 사회적 고립을 촉진할 수 있습니다.디지털 기술은 사람들의 인간관계를 쉽게 확장시키는 ... 이러한 불확실성은 경제적인 불안정성, 개인정보 유출 등 다양한 형태로 나타날 수 있습니다.- 새로운 중독 현상의 발생: 디지털 시대에서는 스마트폰, 게임, 인터넷 등과 같은 디지털 ... 디지털 기술과 사회적 고립의 관계디지털 시대에서는 온라인을 통한 소통이 쉽고 편리해졌습니다.
    리포트 | 6페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.05.04
  • 우리나라의 급변하는 문화산업이 청소년의 정신건강에 미치는 영향에 관하여 논하시오
    또한 휴식이나 위로의 기능을 하기도 하므로 청소년의 정신건강에 긍정적 작용을 할 수 있는 요소이다.- 게임 : 게임온라인과 오프라인으로 구분할 수 있고 대체적으로 오락적인 요소로 ... 서론한국은 상대적으로 뛰어난 온라인 인프라를 구축함으로써 정보화가 빠르게 진행된 국가에 속한다. ... 하지만 청소년은 과도기적 존재로서 경제적 능력이 낮고 스스로를 통제할 수 있는 자제심이 성인에 비해 상대적으로 떨어지며 소비에 있어서 충동적 모습을 보이는 특징을 가지므로 사회적으로
    리포트 | 5페이지 | 5,900원 | 등록일 2021.01.04
  • A+한 기업이 신제품 출시 후 이를 홍보하기 위한 광고 전략을 수립하고 시행하였습니다. 시간 경과 후 해당 광고가 신제품 매출에 미치는 영향을 확인하고자 합니다. 이를 위한 적절한 조사방법을 설명하고 그 이유에 대해 설명하시오. 또한 실제 유사사례 등을 인터넷 등으로 검색하여 구체적으로 분석
    실제 시장조사업체 IDC 조사에 따르면 국내 게임 모니터 시장은 2018년 약 13만대에서 2020년 36만대로 3배 가까이 성장했으며 게임모니터 시장 반응이 뜨거운 가운데 'LG ... 탐색적 조사는 문헌조사, 전문가조사, 사례연구 등 사업전략 수립 과정에서 일어날 수 있는 문제점을 파악하는 시장조사 방법이며 문헌조사는 고객의 온라인 쇼핑 의식에 영향을 미치는 인구통계학 ... 전문가와의 인터뷰를 통해 고객 선호도, 유통 패턴, 고객 상품 선호도 등의 변화를 조사하고 마지막으로 사례 연구는 판매 실적에 영향을 미치는 요인을 특정하기 위한 조사입니다.기술조사는 경제
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.02.08
  • 메타버스의 개념은 아직은 확실하지는 않지만 보편적으로 증강현실(Augmented Reality), 일상기록(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)의 4가지 유형의 범주로 분류할 수 있습니다. 메타버스와 관련된 본인의 아이디어를 제시하고 동작 원리, 범주, 예상되는 장단점 등을 작성하기 바랍니다.
    온라인 쇼핑몰과 달리 가상의 공간에서 상품을 직접 확인하고 구매할 수 있습니다. ... 포켓몬GO가 증강현실을 이용한 대표적인 게임입니다.(2) 일상기록일상기록은 사용자들의 일상 생활을 기록하는 기술입니다. ... 새로운 경제 시스템이 만들어질 가능성이 있습니다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 코로나 바이러스가 IT산업과 사회/경제에 미치는 영향
    레 포 트코로나 바이러스가 IT산업과 사회/경제에 미치는 영향■ 목차Ⅰ. 코로나(KOVID-19)로 인한 경제, 산업 생태계의 변화Ⅱ. ... 그간 호조세를 이어오던 온라인·홈쇼핑도 2분기 205에서 2분기에는 200밑으로 떨어진 84를 기록했다. ... OTT 등 홈엔터테인먼트 소비의향이 50% 이상 증가하는 것으로 나타나 미디어/게임 산업의 지속적인 성장을 기대할 수 있다.
    리포트 | 15페이지 | 4,900원 | 등록일 2020.09.15 | 수정일 2020.12.06
  • 해외연극산업의 미래와 과제
    물론 현재 관객들은 생생함, 현장성보다는 경제성이나 편의성에 더 큰 동기를 부여받아 온라인 연극 상연을 시청하고 있다.그렇다면 이를 두고 자연스럽게 연극이란 장르의 특수성이 사라지는 ... 그래서 카렌은 내가 어떤 성향의 사람인지 파악하고, 하루에 두 번 카렌과 전화를 하며 현실과 게임을 넘나든다. ... 이 작품은 드라마 형식으로 퀴즈, 게임이 접목된 모바일 애플리케이션이다. 가상 인물 카렌은 모바일 앱의 이름이자 작품의 캐릭터 이름이기도 하다. 카렌은 매일 같이 질문을 한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.22
  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    사양화 추세), 모바일(성장세 가파름), 온라인 게임(수많은 유저가 실시간 대결 구도)- 흥미가 대폭 증진되어 시장을 주도3) 컴퓨터 게임산업의 특징- 부가가치가 높음- 제조업에 비해 ... 게임과 축제2. 게임 콘텐츠 산업의 잠재력과 특징1) 게임- 요한 호이징가인간은 ‘호모루덴스’. ... 대단한 문화적 경제적 발전을 한국에 가져다주고 있다- 싸이의 공연 등- 가수 개인의 명성과 한국이라는 나라의 콘텐츠4.
    시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • 독서 서평, 『중국 속으로』
    현재 중국은 게임 산업에서 우리나라를 따돌렸다. 원래 온라인 게임 종주국으로서 한국의 위상은 굉장히 높았다. ... 대표적으로 중국은 O2O(Online to Offline)부터 시작해 전자상거래로 세계에서 가장 큰 소비시장으로 변모하고 있다.8. ... 그러나 중국 노동력도 점차 값이 오르기 시작했고 중국도 더 이상 값싼 노동력을 바탕에 둔 생산 활동만으로는 경제 성장을 지속적으로 견인할 수 없는 한계에 이르렀다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.05
  • 청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용패턴의 차이점
    정치, 경제, 사회부분의 전략에는 예외 없이 정보화가 중요한 수단으로 간주되고 있다. ... 이러한 통제감은 온라인 매매에 더욱 몰입하게 하는 요인으로 작용할 수 있다. 또한 인터넷 세계는 마우스 클릭만으로 가상세계를 통제 할 수 있다. ... 이 요인은 특히 온라인 매매에서 현저하게 나타날 수 있는데, 과거에는 조언을 얻고 물건을 구입하고 거래 상황을 알아보기 위해 중개인에게 의존을 했다면 인터넷이 출현한 오늘날은 인터넷을
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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2:28 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대