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"원 플랫폼 흥미유발" 검색결과 41-60 / 381건

  • 인간과사회 ) 코로나 19의 확산 이후 우리 사회에 새롭게 나타난 대표적인 사회현상 중 하나를 골라 왜 그런 현상이 나타났으며 앞으로 어떻게 변화해 갈지 분석해 보시오.
    이에 따라 학습 도입 시 기존의 단점을 개선하기 위해 AI 나 다양한 신기술을 도입하여 학습에 대한 흥미유발하고 학습효과를 향상시키는 것이 필수불가결하며 AR/VR 기술을 사용하거나 ... 이와 관련해서 대부분의 매장은 키오스크와 같은 방식(이전부터 실시 해왔음)으로 실시하고 있고 키오스크의 시장규모는 61.5%가량 성장하여 올해 220억 에 이를 것을 전망하고 있는데 ... 그리고 MobyMax의 경우 가장 대표적인 이러닝 플랫폼인데, 해당 플랫폼은 학습자간 학습격차를 해소하기 위해 개발되었다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.02.05
  • [A+레포트] 현대를 살아가는 청소년들의 정신건강에 영향을 미치는 문제들은 어떤 것이 있으며 이를 극복하기 위한 방안을 제시하시오.
    가족 구성 간의 개방적이고 지지적인 대화는 청소년이 정신건강 문제를 표현하고 해결책을 찾는 데 도움을 줄 수 있다. ... 이를 위해 학교, 커뮤니티 센터, 온라인 플랫폼 등에서 제공하는 다양한 프로그램과 자료를 활용하는 것이 도움이 된다. ... 개인의 흥미와 능력에 맞는 교육과 경력 계획을 지함으로써 청소년들이 자신의 길을 탐색할 수 있도록 격려해야 한다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 송길영의 <그냥 하지 말라>, 일어날 일은 일어난다
    기계와 협업할수록 우리는 수고로움을 덜 수 있지만 직업적 안정성은 예전 같지 않은 게 분명하다.유발 하라리는 인간에게 흥미로운 형질이 있다고 했다. 바로 혀구를 믿는다는 것이다. ... 우리의 목숨과 재물을 보존하려면 그분이 하는 대로 착하게 살고 재물을 바치면 어떨까? 그렇게 해서 심청이 인당수에 몸을 던지게 되는 것이다. ... 매일 옷을 깔끔하게 세탁해서 다려주는 플랫폼 서비스가 나오면 동네 세탁소는 힘을 잃게 된다.
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 수업에서 배운 내용을 토대로 4차산업혁명시대에 맞는 또한 코로나 상황을 경험한 시점에서
    이에 더해서 인공지능 기반의 챗봇을 활용하여 반복적인 학습을 유도하고, 흥미유발하는 것 역시 중요하다. ... 메타버스 플랫폼을 활용하는 과정에서 교육 대상자들은 자연스럽게 각종 디지털 플랫폼을 다루는 역량 역시 한층 더 고도로 계발할 수 있다. ... 이를 위해서는 조직 구성들이 디지털 리터러시를 갖추는 것이 매우 중요하다.만일 구성들이 기본적으로 데이터를 분석할 수 있는 능력을 제대로 갖추지 못했다거나 혹은 이를 통해서 가치를
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.08
  • 코로나19 이후, 나의 미디어 이용(use) 변화
    대한민국 1인 미디어 플랫폼인 ‘아프리카TV’는 2020년 3월 기준 1주당 약 55,000을 기록했지만, 2021년 9월 7일 기준 주당 약 171,300을 기록했다. ... 더욱 흥미로운 것은 코로나19 이후 50~60대의 비중이 높아졌다는 점이다 이는 전세대의 ‘집콕’ 사람들이 OTT를 선택했기 때문이다. ... 따라서 섣부른 추천은 어색한 커뮤니케이션을 유발한다.또한, 차이를 인정하는 가치관도 변화했다. 우리는 상대방이 나와 다른 취미가 있다면 먼저 거리를 둔다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.30
  • [A+ 레포트] 아동교육론_미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    각 아동의 학습 능력과 선호도를 정확히 파악하여, 그에 맞는 교육을 제공함으로써, 학습에 대한 흥미와 동기를 유발할 수 있다. ... 이러한 변화는 아동들이 새로운 지식을 습득하고, 다양한 기술을 익히며, 미래 사회의 구성으로서 필요한 능력을 개발하는 데 중요한 역할을 한다. ... 이러한 AI 교육 플랫폼은 아동의 학습 수준과 선호도에 맞춰 교육 내용을 조정하며, 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 아동의 영어 학습 효율을 극대화한다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.01
  • (A레포트) 소비자심리학 지식에 기반한 나의 소비행동 분석 보고서
    이후 유튜브 및 TV 광고를 통한 반복적인 단순노출효과로 인해 친숙함이 증가하였고 광고에서 보여주는 콘텐츠들은 흥미유발시켰으며, 막대한 제작비를 통해 특수효과와 컴퓨터 그래픽을 ... 반복적이고 지루한 광고와 5초 이상 기다려야 누를 수 있는 스킵 버튼은 은근한 스트레스를 유발하였고 하는 내용만을 접하고 싶은 욕구가 증가함에 따라 비용대비 만족스러운 서비스를 받는다는 ... 코로나의 영향으로 영화관 방문이 어려워졌고 집안에서 저렴한 가격에 영화를 시청하기 위해 영화 플랫폼을 알아보던 중 넷플릭스를 알게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06 | 수정일 2023.09.03
  • 넷플릭스
    한 눈에 알아보기 쉬운 홈페이지는 각 작품마다의 한 줄 요약 및 예고편을 미리 보여줘 소비자의 흥미유발하게끔 만든다. ... 넷플릭스는 총 3가지의 멤버십 플랜을 제공하고 있으며 베이직 9500, 스탠다드 13500, 프리미엄 17000으로 책정하였다. ... 넷플릭스 기업전략과 마케팅(1) 인적자관리 전략넷플릭스는 ‘창작의 자유(Creative freedom)’ 보장이라는 플랫폼 철학을 갖고 있다.
    리포트 | 10페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.01.11 | 수정일 2022.04.15
  • 오늘날 이슈와 그를 활용한 초등학교 사회 수업 방식(인터넷 기사 활용)(초등사회교육과제)
    학생들의 흥미 유발을 위해 머리띠, 넥타이 등과 같은 도구들을 교사는 미리 준비합니다. ... 먼저 수업시간 도입 부분에서 백신을 맞은 가족들이 있는지 질문하며 학생들의 흥미를 유도합니다. ... 어려운 단어라고 무조건 학습의 내용에서 제외시키는 것은 학습의 질도 떨어지고 학생들의 흥미 유발에도 악영향을 끼친다고 생각합니다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.30
  • ICT 기기(컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등)를 활용한 교육이 증가하고 있다. ICT 기기를 활용한 유아교육에 대하여 찬반 의견을 제시하시오
    일곱째, 학교폭력 유발 가능성이 있다. 여덟째, 학부모의 사교육비 부담이 가중될 수 있다. 아홉째, 가정 내 갈등 야기할 수 있다. ... 특히 가정 내에서도 쉽게 사용할 수 있는 모바일 앱 기반의 콘텐츠들은 부모와 자녀 간 상호작용을 촉진하고 학습 흥미를 높이는 데 도움을 준다. ... 이외에도 태블릿PC 기반의 전자칠판 솔루션 ‘키비클래스’, 증강현실(AR) 콘텐츠 플랫폼 ‘포켓몬고’ 등 여러 가지 IT기기들이 등장하면서 이를 활용한 교육프로그램 개발이 활발해지고
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.01
  • 한국 청소년 활동 현황과 코로나19 시대의 청소년 활동 활성화 방안
    유발할 수 있도록 청소년 활동 지도자 및 관리? ... 청소년활동 증진을 위한 노력코로나의 확산에 따른 강력한 방역과 비대면 활동의 확대에 따른 문제를 해결하기 위해 청소년들이 능동적으로 비대면 활동에 참여할 수 있도록 다양한 동기와 흥미를 ... 박멸할 수 없어 공존해야하는 포스트 코로나 시대를 대비한 대면 활동이나 단체 활동에서도 디지털 기기를 활용한 프로그램을 개발할 필요가 있다.반면에 소규모, 비대면 활동이 청소년들이 하는
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • [디지털교육 2024년 기말] 1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점 2. 인공지능의 개념 및 리를 제시, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례 3. 미래 유아교사에게 필요한 핵심역량과 디지털 역량에 대해 기술, 자신의 디지털 역량을 강화하기 위한 계획
    한편 아마존은 알렉사 플랫폼을 확장하기 위한 노력에 집중하고 있다. ... 집중력 감소와 사회적 관계 저하의 문제가 발생할 수 있다.셋째, 유아들이 테블릿 PC를 오래 사용할 경우 시력이 나빠질 수 있다.3) AI 스피커 활용(1) 장점AI스피커는 유치에서 ... 특히, 유아는 디지털 미디어에 대한 흥미가 굉장히 높다.
    방송통신대 | 13페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.17
  • 미래 격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    마카롱 만들기 교육을 진행하는데 마카롱의 역사에 대한 교육을 오래하게 된다면 학습자들이 교육의 흥미가 떨어지는 것은 당연하다. ... 그러나 성인학습자들은 본인들이 하는 교육에 참여할 수 있다. 이것은 평생교육의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. ... 성인학습자들은 본인이 하는 교육을 들을 수 있는 것이 가장 큰 특징이다. 학생들은 교육과정에 따라 교육을 참여할 수 밖에 없다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.20 | 수정일 2022.07.21
  • 디지털 인사이트_독후감
    바로 인간의 욕구가 새로운 과학기술을 트리거(어떤 사건을 유발하는 계기)하는 촉매제 역할을 하고 이로써 다시 일자리를 만들게 되는 구조가 생겨난다.” ... 또한 학문적인 기술적 설명보다는 실제 우리 산업 현장과 생활에서 우리의 미래를 앞당겨 오는 여러 기술들을 다양한 컬러 이미지를 적절히 활용하여 흥미를 끈다. ... 핵심을 간과한다면 지금까지 엄청난 성공을 기반으로 부를 축적한 기업들도 디지털을 이용해 고객과의 상호작용과 프로세스 효율, 속도, 업무 처리 품질은 물론 인재 발굴의 방법, 신규 매출,
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 청소년의 건강한 여가 생활을 위한 활동 연계 및 활용방안
    청소년들에게 실제적이고 바람직한 여가활동을 위한 여가 지도 및 교육 프로그램, 여가 공간 시설도 많이 부족한 상황에서 청소년은 가치관의 대립, 갈등, 부적응 등을 유발하고 때로는 일탈행위로도 ... 등을 이용하여 홍보 플랫폼을 마련하여 활동정보를 제공할 수 있도록 하고 청소년과 다양한 채널을 통해 소통할 수 있어야 한다. ... 청소년 여가의 이론적 고찰 1) 청소년 여가의 개념 청소년들은 급격하게 변화하고 있는 사회 속에서 자신의 개성에 맞는 여가를 다양하게 하고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02
  • [언어문화] 인터넷 밈의 언어적 성격 분석
    유발, 문화적 소속감의 표현 등의 역할을 합니다. ... 이제는 소셜 미디어 플랫폼에서 우리와 함께 공유되는 다양한 이미지, 동영상, 텍스트 등이 인터넷 밈의 형태로 확산되고 있습니다. ... 이는 신어의 형성 요소와 유사한 양상을 보입니다.국립국어이 조사한 신어 자료집에도 인터넷 밈과 관련된 신어가 많이 수록되었으며, 일상어 중 많은 부분이 인터넷 밈과 관련된 신어로
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.25
  • 지상파 3사의 유튜브 기반 뉴스에 나타난 언어적 특징 및 역할 - 헤드라인과 자막 언어를 중심으로 -
    보인다.헤드라인에서 시청자의 흥미와 재미를 유발하기 위한 또 다른 수단으로서 유행어, 은어, 신조어의 사용도 돋보인다. ... 이처럼 문장을 이해하기 위해서는 필수적인 주어와, 지시관형사가 한정하는 특정 대상을 의도적으로 제거한 것은 시청자의 흥미유발함으로써 게시물을 직접 조회하도록 유도하기 위한 것으로 ... 직장인 앱 ‘블라인드‘에 이어진 게시글...은행부터 공무까지 “근로장려금 받았어요”d. 트럼프 '깜짝 외출'…동승한 경호은 어떡하죠? (7) a.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.21
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보시오.
    다른 유저와의 협업은 누군가에게는 흥미유발하는 요소가 되기도 하지만 나에게는 크나큰 위험 부담이었다. ... 게임을 실행할 수 있는 장치의 발전과 더불어 여러 게임 플랫폼의 다양화 그리고 모바일을 이용한 온라인 게임의 접근성이 용이해짐에 따라 게임 이용이 어느 때보다도 대중화되었다. ... 거리 공격이 가능하다면 대면 공격을 하는 직업보다 상대적으로 캐릭터 체력을 아낄 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.05.25 | 수정일 2024.04.07
  • 디지털교육1 유치에서 활용할수 있는 유아대상인공지능 애플리케이션검색하여 유아의 놀이및활동 일상생활관련하여 디지털인공지능포함현장적용안 기술하시오0
    즐겁고 상호작용적인 환경을 통해 언어 학습에 대한 흥미유발할 수 있다.-학습 경험의 다양성: ABC Kids는 다양한 활동을 통해 유아의 학습 경험을 다각도로 확장한다. ... -개인화된 학습 경험: 유치에서 인공지능을 활용한 학습 플랫폼이나 앱을 도입하여, 각 유아의 학습 수준과 성향에 맞춘 개인화된 학습 경험을 제공할 수 있다. ... -교육 플랫폼 개선: 인공지능을 활용한 교육 콘텐츠는 교육 플랫폼의 개선을 돕는다.
    방송통신대 | 7페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.04.22
  • 비비고 bibigo SWOT분석과 마케팅전략 사례연구
    제품과 관련된 재미 요소 전달과 흥미 유발을 통해 자연스럽게 브랜드 인지도를 확대시켰다. ... SNS와 디지털 플랫폼이 익숙한 2030 세대를 공략한 콘텐츠를 기획하고 고객들과 소통하려는 노력을 보이고 있다.(2) 컬쳐 마케팅비비고는 4명의 청년들이 자발적으로 만든 한식 세계화 ... 한국의 비빔밥을 재해석하여, 고객이 하는 종류의 베이스(백미, 현미, 김치볶음밥, 면, 샐러드)위에 다양하고 신선한 종류의 고기와 채소, 양념장을 선택해 자신만의 맞춤형 비빔밥을
    리포트 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.10.01 | 수정일 2023.04.26
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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1:44 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대