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"e게임" 검색결과 41-60 / 15,258건

  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    것이다. e스포츠는 한국이 종주국인 것으로 알고 있는 사람들이 있지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 1990년대 이후 스타크래프트, 디아블로와 같이 세계적인 인기를 끈 게임들은 ... 이렇게 국내 e스포츠의 인기가 높아지자 많은 기업들이 게임사에 투자하는 금액 또한 늘어났다. 2019년의 전년도인 2018년에 e스포츠에 대한 투자 금액이 437억 원 정도였다면 2019년에는 ... 우리나라의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임에 대한 리그를 개최하고 대중화를 시켜 e스포츠의 발달에 기름을 부었다고 볼 수 있는 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • e스포츠의 스폰서십
    또한 e스포츠 게임을 주관하는 게임사의 게임이 가지는 수명은 기업에게 큰 리스크이다. ... 먼저 개발사가 게임대회를 개최하는 점이다. 게임리그는 개발사가 내놓은 게임 대회만을 개최하기에 타 게임을 즐기는 게이머에게는 홍보 효과가 제로에 가깝다. ... 대부분의 e스포츠는 중계권을 게임사가 쥐고 있으며, 우승 상금도 전통 스포츠에 비교하자면 훨씬 적은 정도이고, MD상품(굿즈) 판매의 성과 또한 기대에 비하면 미비했다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.26
  • 아시아 e스포츠의 발달
    일본 e스포츠 발달일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수 있는 아케이드나 콘솔 게임 그리고 플레이스테이션과 같은 것을 즐긴다. ... 대부분의 사람들이 한국이 e스포츠의 종주국이라고 여기는 경향이 있지만 실질적으로 세계적으로 인기를 끌었던 게임을 제작한 회사들은 대부분 미국 기업이었고 한국에서는 이들이 만든 게임의 ... 하지만 2000년대 들어 중국의 급속한 경제발달로 인하여 국민수준이 증가함과 동시에 게임과 e스포츠에 대한 관심이 증가하였다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    또한 2018년에 자카르타ㆍ팔렘방 아시안 게임에 e스포츠가 시범 종목으로 채택되면서 e스포츠의 인기가 더욱 치솟게 되었다. ... 이에 정부는 정책적으로 추진해나가던 정보화의 보급에 맞물려 게임 산업의 육성에 관심을 가지게 되었고 e스포츠의 판을 키우고 나아가야 한다는 생각을 사진 사람들의 생각과 맞물려 게임산업의 ... 프로게임단들도 점차 제대로 된 모습을 갖추면서 게임단의 감독과 코치라는 직업이 새로 생겨나게 되었다. e스포츠 저변이 확대되면서 종목도 스타크래프트에서 벗어나 워크래프트, 카운터 스트라이크
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • e스포츠 역사와 발전
    이러한 e스포츠의 성장에 발맞추어 수많은 대기업들이 프로게임단에 투자를 하였으며 이는 한국으로부터 촉발된 세계의 e스포츠 산업 성장에 커다란 기여를 하게 되었다. ... 하지만, 2008년 촉발된 미국발 금융위기로 인해 많은 수의 기업들의 살림이 어려워지게 되었으며 이에 많은 기업들이 e스포츠와 프로게임단에 들이는 투자를 줄이면서 e스포츠의 성장에 ... 승부조작의 여파로 인해 당시 인기 있던 종목인 스타크래프트 리그가 결국 2012년도에 폐지되었다.4. e스포츠의 부활승부조작 사태로 인해 쇠퇴했던 e스포츠는 리그오브레전드라는 신규게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문
    온라인 게임은 남성의 전유물이 아닌 모두의 문화라는 인식으로 변화해야 할 필요가 있다.Ⅲ. e스포츠 문화의 여성 차별1. e스포츠 여성 구성원에 대한 성차별2016 게임이용자실태보고서에 ... 오늘날 게임은 단순 오락수단이 아닌 스포츠로 인정받으며, 이제는 ‘e스포츠’라는 명칭이 어색하지 않게 되었다.e스포츠는 남녀노소가 즐기고 넓은 연령대가 누리는 한 문화로 자리 잡았다 ... 자카르타-팔렘방 아시안게임’에서 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택되며, 2022년 중국 항저우 아시안게임에서는 정식 종목으로 채택될 것이라고 한다.
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.12.26
  • 2023년도 2학기 e스포츠의 세계 중간고사 & 기말고사 & 퀴즈 족보 (A+)
    대한민국 국가대표의 항저우 아시안게임에 출전 종목이 아닌 것은?답: 카트라이더4. 대한민국에서 e스포츠의 원년은?답: 19985. 2023 월드 e스포츠챔피언십의 개최국가는? ... e스포츠의 세계 중간고사 (50문제 50분)1. 전세계 콘텐츠 시장 규모는(2023년 기준)?답: 3,700조원2. 게임산업법의 제정연도는?답: 20063. ... 답: 루마니아 e스포츠의 세계 기말고사 (50문제 50분)1. 다음(daum) 팬클럽 회원 수가 가장 많은 e스포츠 선수는(2006년 기준)?답: 임요환2.
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 국내 게임산업 시장
    ‘돈 버는 게임’이라 불리는 P2E·플레이투언은 물론 대체불가능토큰인 NFT를 적용한 게임도 서서히 출격 준비를 마치고 있다. ... 사행성을 이유로 P2E게임에 반대하는 정부와는 사뭇 다른 모양새다. 반면 일부의 게임업체는 블록체인 게임에 좀 더 신중한 모습을 보인다. ... IT, 안상욱)- 돈버는 게임 vs 재밌는 게임…내년 시장 '빅뱅' / 한국경제, 김주완- 실적부진·가상화폐 하락에…꽁꽁 언 게임株 / 매일경제, 김금이- 유저가 느낀 P2E 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.11
  • e스포츠에 대한 내 생각
    e스포츠는 간단히 말하면 게임을 스포츠로 보고 게임 경기를 중계하고 팬들이 관람하는 문화를 말한다. 한국은 e스포츠의 종주국이다. ... 지금은 폐지되었지만 대한민국은 World Cyber Games라는 국제적인 게임 대회를 성공적으로 개최한 국가이기도 했다. ... 게임 중계를 세계에서 최초로 방송에 송출하기 시작한 국가가 대한민국이다. 그만큼 팬층도 두터웠고 전성기 때는 다양한 게임이 큰 인기를 끌기도 했다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.15
  • 한국의 e스포츠 산업
    서 론과거에 대한민국에서 e스포츠에 대한 인식은 좋지 않았다. e스포츠와 게임은 동의어라고 여겨졌으며, 더 나아가 오락이라는 인식이 더 강하게 여겨졌다. ... 심야시간대에는 청소년에게 인터넷게임을 제공할 수 없도록 하는 등 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하려는 것임.”으로, 인터넷게임을 일탈로 생각하고 규제하는 내용의 법이다. ... 대표적으로, 가까운 일본을 포함한 서구권에서는 콘솔/아케이드 게임의 시장이 PC 게임의 시장과두주자로 꼽는 나라는 한국 외에 중국과 미국 등이 있다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.26 | 수정일 2022.05.30
  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    그 이유 중 하나는 e스포츠 시장이 아직 태동기인데, e스포츠는 2018년 아시안게임에서 시범종목으로 채택된 이후, 2022년에 예정된 항저우 아시안게임에 정식 종목으로 채택되었다. ... 게임산업 전망1) E스포츠의 스포츠화이미 게임산업은 큰 규모를 이루고 있지만, 추후 성장성에도 기대가 크다. ... 또한, 현재 알리스포츠, 텐센트 등의 중국 게임사들의 주도로 E스포츠의 스포츠화가 진행 중이며, 올림픽 종목에 넣기 위한 노력도 지속이 되고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 블록체인 게임 시장 동향
    형태의 게임이라고 해석할 수 있음.단순하게 얘기하면 게임 아이템을 게임코인으로 교환해 가상 자산 거래소에서 현금화 하는 ‘토큰 이코노미’ 생태계를 뜻함- P2E 게임의 핵심 요소는 ... - P2E(Play to Earn)는 유저들이 게임내 경제에 참여/활동하여 부가가치를 창출함으로써 그에 합당한 수익(토큰, 자원 등)을 얻을 수 있는 구조를 지칭하는 개념을 뜻하며, ... 메타버스와 함께 게이밍 산업의 새로운 패러다임을 제시할 것으로 주목받고 있음- P2E 개념은 기본적으로 블록체인 토큰 경제를 도입하여 최초로 유저들에게 수익을 안겨다 줄 수 있는
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.17 | 수정일 2024.02.29
  • e-스포츠의세계 기말 답안 족보
    답 : 불확실성e스포츠가 사람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 [ ]가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 이용하게 ... 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장한다.답 : 스타플레이어e스포츠의 내적 환경 특성이 아닌 것은? ... 답 : e스포츠 미디어가 보편적 저널리즘 확산게임 제작 및 배급 관련 업무 종사자가 가장 많이 근무하는 직종은?답 : 개발저널리즘의 주요 유형이 아닌 것은?
    시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • e스포츠 관련한 주제 - 우리나라 e스포츠 협회의 재무 현황
    하나의 스포츠로 발전해나가고 있으며, 이를 ‘e 스포츠’라고 칭하기도 한다. 2018 자카르타 팔렘방 아시안게임에서는 e스포츠가 시범종목이기는 하지만 국제규모의 종합 스포츠 대회에 ... 어렸을 때 부모님들 몰래 게임을 하던 것을 넘어서서, 게임이 하나의 명실상부한 문화로 인정받았다는 생각이 들었기 때문이다.이제 많은 사람들은 2020년에 열리는 올림픽에서도 e스포츠가 ... 우리나라 e스포츠 협회의 재무 현황한국이스포츠 협회의 협회 예산 및 운영 자금은 부회장사들이 분담하는 운영 자금과 게임 대회의 운영 수익으로 조달한다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2019.10.16
  • e스포츠 산업육성과 고용창출(발표 자료)
    포괄적 신체운동 유럽체육 : 스웨덴 , 덴마크식의 체조 독일체육 : Leibesuebung 스포츠의 특징 : 경기화 , 표준화 , 제도화 , 산업화 놀이 (Play) 게임 (Game ... 억원 ), 종목사 추가투자 (157 억원 ), 상금 (132.3 억원 ) ☞ 58.9% of revenue; 종목사 와 게임단 예산 출처 :2021 e 스포츠실태조사e 스포츠 현황 ... 2022 항저우 아시안게임 e 스포츠 10 개 종목 정식종목 : 리그오브레전드 , 배틀그라운드 모바일 , 피파온라인 4 , 하스스톤 , 스트리트파이터 5 , 아레나 오브 발러 (
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.06
  • 컴퓨터게임은 sports인가
    운동과 게임이 포함된다. ... 정의일렉트로닉 스포츠(electronic sports), 또는 간단히 줄여서 e스포츠(esports)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 ... ‘e-sports’는 스포츠인가?
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.04
  • e스포츠의 세계 강의자료 정리(중간고사범위)
    대중화를 유도 - 국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 Anytime,Anywhere - e스포츠가 게임의 일부 일 수는 있지만 모든 게임이 e스포츠는 아니다 ... 1교시 : 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1. e스포츠의 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국- ex) 2004 부산 광안리 (10~15만 명 참가), ... .- e스포츠 : 건전성, 대중성, 체계화, 표준화, 오프라인화 e스포츠는 트렌드(1) 젊은 세대의 새로운 문화로서 - 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등
    시험자료 | 80페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.01.26 | 수정일 2022.09.20
  • 전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
    국내 e스포츠 시장 규모 및 전망1. e스포츠의 개념e스포츠란 electronics sports의 약자로 컴퓨터 통신이나 인터넷을 통해 온라인상에서 이루어지는 게임 겨루기를 의미한다 ... 아시아 게임 시장은 전 세계 게임 시장의 매출의 절반 이상을 차지하고 있으며 특히 동남아시아 국가들과 인도에서 e스포츠 시장은 급격한 성장세를 보이고 있는 추세이다. ... 국내 e스포츠의 역사1990년대에 들어서 전 세계적으로 PC가 보급되면서 게임의 역사가 시작되었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    일본에서의 e스포츠 발전일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수 있는 아케이드나 콘솔 게임 그리고 플레이스테이션과 같은 것을 즐긴다. ... 하지만 동남아 여러 국가 내에서 젊은 층들의 게임에 대한 흥미와 관심이 증폭되면서 e스포츠 시장규모가 점진적으로 성장하고 있는 추세이다. ... 그 때문에 일본의 게임 산업은 역사와 규모에 비해 굉장히 규모가 적은 편이고 e스포츠의 위상 또한 주변국인 한국과 중국에 비해 상당히 낮다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 유럽의 e스포츠 발달과 역사
    이를 기반으로 전 세계적으로 게임에 대한 인기가 발달하게 되었으며 우리나라에서는 김대중 정권의 국가 디지털화 정책의 일환으로 게임 산업을 장려함으로써 e스포츠의 발달이 가속화되었다.2 ... 이 과정에서 한국에서는 e스포츠라는 용어가 생겨나게 되었고 이를 전문 직업으로 하는 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식 또한 발달하게 되었다. ... 과거 게임이라는 것은 오락실에서 하는 게임이 전부였지만 컴퓨터가 점차적으로 발달하면서 컴퓨터로 하는 게임이 발달하게 되었으며 미국의 게임회사인 블리자드가 스타크래프트와 디아블로를 출시하여
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대