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"게임역사" 검색결과 61-80 / 25,458건

  • [한국역사] 코리안 엔드 게임을 읽고
    코리안 엔드게임?을 읽고‘코리안 엔드게임’이라는 책에 대해 이야기하기 전에 먼저 이 책의 저자인 셀리그 해리슨(Selig S. Harrison)에 대해서 알아볼 필요가 있다. ... ‘엔드게임’이란 서양장기에서 대부분의 말들이 죽고 난 후 몇 수 안에 승패가 가름되는 최후의 상황을 지칭하는 말로서 한국 전쟁이후 50년이 지난 현재 한반도가 새로운 위기로 치달을
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.06
  • 역사 시뮬레이션(simulation)게임 사례 (PPT자료, 활동그림,게임지 등 수록)
    역사학습과 시뮬레이션 게임역사학습에서 시뮬레이션 게임의 유형(니콜) 행동 유형에 따라 판 게임(board game) 지도게임(map game) 토의게임(discussion)Ⅲ. ... 역사학습 시뮬레이션 게임 사례사례 10 - 지도 게임(Map Game) 사례 초등학교 6학년 1학기 1. ... 역사학습 시뮬레이션 게임 사례사례 9 - 판 게임(Board Game) 사례 실초등학교 6학년 1학기 2.
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.13
  • 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임역사와 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임역사와 함께 해 와NC Soft의 글로벌 전략 수립시 첫 해외시장진출을 대만으로 간 이유에 대하여 설명하시고, 라이센싱을 이용한 진입방법의 결정과정과 향후 Globalization을 추구할 때, 라이센스 모델의 지속적 적용가능성에 대하여 논해보자
    엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임역사와 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임역사와 함께 해 와NC Soft의 글로벌 전략 수립시 첫 해외시장진출을 ... 역사와 함께 해 왔고, 한국 온라인게임 발전에 큰 기여를 한 기업이다. 98년 ‘리니지’라는 이름의 게임을 개발, 출시한 이후로 국내 온라인게임 업체 중에서 1인자 자리를 지켜온 ... 인도네시아 이 게임업체는 현재 100만 명 이상의 가입자를 보유하고 있는 인도네시아의 온라인 게임시장을 대표하는 업체이다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.04
  • [온라인문화]우리나라 온라인 발전의 역사(온라인 게임을 중심)
    온라인 게임을 중심으로 본 우리나라 온라인 발전의 역사1. ... 우리나라 온라인의 역사- 온라인 게임을 중심으로Ⅰ. 인터넷의 등장과 온라인 문화의 발전1. ... 인터넷의 역사(1) 국제 인터넷의 역사인터넷의 시작은 미국 국방성에서 국책연구기관과 대학연구소간의 정보와 자료교환을 목적으로 1969년 알파넷(ARPAnet : 미국방부 첨단 연구계획위원회
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.23
  • [스포츠 분석] 아시안 게임역사와 배경
    *1951년 제1회 뉴델리 아시안게임1. 출 전 팀 : 11개국2. 대회 기간 : 3월 4일 ~ 3월 11일3. ... 드디어 1951년 3월4일 인도 뉴델리에서는 아시아인의 `영원한 전진 (ever - onward)'을 다짐하는 캐치 프레이즈를 내걸고 제1회 아시안게임 팡파르가 울려 퍼졌다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.21
  • [비디오 게임]비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
    ………………………………………………… 3(1) 비디오 게임기의 정의 ……………………………………………… 3(2) 비디오 게임 산업의 역사 …………………………………………… 32. ... 비디오 게임이란? ... 그러나 콘솔게임은 다르다. 헤드셋을 통한 음성채팅을 기본으로 지원한다. 게임 장르도 훨씬 다양해졌다.
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.01
  • [기술경영]비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영(A+보고서)
    Contents들어가는 글기술집약산업의 경영전략 분석모델 도출Case Analysis : 비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영STAGE 1 : 초기 비디오게임시장 (1세대)STAGE ... 역사를 통해 본 기술경영비디오게임산업은 1970년대 중반이후 인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 연 30% 이상의 고속성장을 하였으나 온라인 게임의 등장이라는 ... 본 보고서에서는 이러한 비디오게임산업의 성장에 있어 기술경영이 갖는 전략적의미를 비디오게임시장의 역사를 통해 고찰해 보고 이를 통해 얻은 환경의 동태성에 기반한 분석모델로써 차세대
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.02
  • [청소년문화론]여가문화,청소년여개개념,의무감,청소년여가,시간적,활동적,상태적,제도적속성,여가의역사,필요성,여가의실태,주5일제,지원방안,여가프로그램,공간,시설,게임,TV,PC방,영화
    청소년여가: 청소년들이 학업, 기타 사회적 의무로부터 자유로운 상태에서 휴식,기분전환, 자기 계발, 사회적 참여를 위해 자발적으로 활동하는 시간II 여가의 역사1. ... 게임, TV시청, 친구 놀기, 집에서 휴식, 학원?과외-평일: 학원 > 컴퓨터?게임 > 친구와 놀기. 휴일: 컴퓨터?게임 > 친구 놀기 > 취미?여가장소: 자기 집이 가장 많음? ... 청소년여가의 대부분이 인터넷, 게임, TV 등 대중매체에 집중?대중매체에 모든 것이 종속되는 탈주체적 여가의 가능성 증대?
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.09.17 | 수정일 2016.06.14
  • [카지노][카지노산업][도박][강원랜드][도박게임]카지노(카지노산업)의 개념, 카지노(카지노산업)의 발전추이, 카지노(카지노산업)의 역사, 카지노(카지노산업)의 현황, 카지노(카지노산업) 발전 전략 분석(카지노)
    카지노산업의 역사Ⅵ. 카지노산업의 현황Ⅶ. 카지노산업의 발전 전략1. 일반카지노장의 게임한도액 소액화 필요1) 테이블게임의 소액화 방안2) 슬롯머신의 소액화 방안2. ... 카지노산업의 역사역사적으로 카지노는 중세 유럽의 귀족 사회에서 사교의 한 수단으로 태동하여 17~18세기에 걸쳐 유럽 각지에서 소규모 카지노가 개설된 것이 근대적인 카지노의 시작이다 ... 도박과 카지노도박의 역사는 인류의 시원으로 거슬러 올라갈 만큼, 도박은 인간에게 성적 욕망처럼 강렬한 것으로 인식되어 왔다.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.08.29
  • [골프][골프경기][골프코스][18홀][골프 용어][그립][골프 에티켓]골프의 역사, 골프경기의 발전, 골프코스가 18홀인 이유, 골프 관련 용어 해설, 골프의 그립, 골프의 어드레스, 골프의 게임방법, 골프 에티켓 분석
    골프의 역사, 골프경기의 발전, 골프코스가 18홀인 이유, 골프 관련 용어 해설, 골프의 그립, 골프의 어드레스, 골프의 게임방법, 골프의 에티켓 분석Ⅰ. 골프의 역사Ⅱ. ... 골프의 역사게임은 16세기에 걸쳐 스코틀랜드 동해안에 확고하게 뿌리를 내렸으며 또 널리 확산되기 시작했다. ... 메리 여왕은 자신의 시녀인 메리 세턴과 함께 골프를 쳐서 게임에 지자 그녀에게 목걸이를 선물했던 일화도 유명하다.
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.21
  • 컴퓨터의 역사(간단하게) 컴퓨터는 무엇인지.왜 발명이 되었는지. 왜중요한지. (과제)
    얼마 전에 이미테이션 게임(The Imitation Game)이라는 영화를 보면서 컴퓨터의 필요성과 컴퓨터가 인류를 얼마나 위대하게 만들었는가에 대해 생각해 보게되었다. ... 주제: 컴퓨터내가 생각하는 역사 속에서 중요하다고 생각하는 발명품은 컴퓨터이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.27
  • 온라인 게임의 개념과 기능
    내용은 환타지풍, SF풍, 현대풍, 역사풍 등의 다양한 세계관이 있다. ... 내용은 환타지풍, SF풍, 현대풍, 역사풍 등의 다양한 세계관이 있다. 대부분이 영웅이야기로 구성된다. ... 게임 (Multi-User Dimension Games) & 머그 게임 (Multi-User Graphic Games)인터넷의 발달로 등장한 게임으로 네트워크 또는 PC 통신, 인터넷상에서
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.16
  • 게임이 우리 삶에 미치는 영향과 연구들
    디지털 치료제미국 식약청(FDA)이 라는 모바일 게임을 디지털 치료제로 승인하였습니다. 2019년 세계보건기구(WHO)가 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’를 질병으로 분류한 ... 레데리2 교육역사상 최고의 게임 중 하나라고 평가받는 '레드 데드 리뎀션'시리즈는 게임 중에서도 고증에 충실할 뿐만 아니라 디테일적인 면에서도 상당히 뛰어난 모습을 보여줬습니다. ... 물론 '역사적으로 부정확한 측면이 있다'라는 부정적 의견도 있지만 그에 대해 '역사적 시기에 대해 더 큰 토론을 시작할 수 있다'라는 의견을 덧붙였습니다.
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.14
  • [동아리] 동아리 활동 보고서 작성 예시입니다. 동아리 활동 보고서 제출 시 참고하시길 바랍니다.
    국어사전을 찾아보면 '언어, 문학, 역사, 철학 따위를 연구하는 학문'이라고 정의되어 있습니다. ... 하고 단순히 의문을 가질 수 있었지만, , 천지인 부원들은 같이 생각해 보았는데, 우리의 역사, 문화, 예술은 모두 사람에 의해 창작되고, 개편되며 향유되기도 한다. ... 인권, 역사, 문화, 문학 등등. 이 모든 것이 제게 와닿지는 않았습니다. 관심이 가는 것도 있었고, 이게 뭘까 싶을 정도로 이해가 되지 않는 것도 분명히 있었습니다.
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.22
  • 컴퓨터공학 총론 에세이 - 컴퓨터의 역사, 양자컴퓨터
    컴퓨터의 역사영화 ‘이미테이션 게임’을 본 적이 있다. 앨런 튜링의 실화를 바탕으로 만든 영화이다. ... 이 마이크로프로세서의 개발은 개인용 컴퓨터를 대량으로 생산할 수 있는 획기적인 계기가 되었다.영화 ‘이미테이션 게임’에서 보았던 거대한 특수 목적의 진공관 컴퓨터는 회로소자의 발달로
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.25
  • 게임산업에 관하여
    모터보트레이스)> 추첨(로터리, 복권)게임(game) : ‘흥겹게 뛰다’라는 의미 가진 인도유럽어 계통 ‘Ghem’에서 파생카이와 : 게임을 사회적 현상으로 정의; 게임은 규칙과 역할에 ... 유흥시설 제공하는 사업# 게임역사천지창조의 신화, 동굴 벽화, 바빌로니아, 이집트 등에서 발견되는 게임에 대한 기록로마 : ‘행운의 수레바퀴’, 복권,돈으로 지급한 복권 : 1530년 ... 발매하고 승마적중인에게 환급금(배당)을 교부하는 행위”- 공신력이 있어야 하므로, 경마를 시행하는 나라에서는 특별법에 의하여 정부/지방공공단체의 지휘감독을 받게 되어 있다경마의 기원과 역사
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2020.06.24
  • 한국 게임산업의 미래
    역사비디오 게임 산업은 컴퓨터PC시장과 콘솔시장(플레이스테이션,XBOX)등으로 나뉜다. ... 걸어다니면서 게임을 하고 출퇴근길, 회사에서도 게임을 했다. ... [리포트]한국 게임산업의 미래학과학번이름들어가며대한민국은 게임 강국이다. 아니, 강국 이었지만, 지금은 더 이상 아니다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 현대 패션에서 활용되는 고대 및 중대의 복식 분석 -게임을 중심으로-
    전략 시뮬레이션 게임인 (2017)은 수메르라는 역사적 배경으로 만들어진 게임으로, 에서 볼 수 있듯 게임의 배경은 수메르이지만 캐릭터의 복식은 아시리아의 튜닉, 멘틀, 원통형 모자를 ... 이는 잘못된 역사 고증이나, 실제 테오도라 황후가 강한 권세를 누렸으나 매춘부 출신이라는 역사적 사실을 반영한 것으로 보인다. ... 역사적으로 그리고 작중 클레오파트라가 로마와 연관성이 있다는 점을 고려한 디자인인지, 클레오파트라 캐릭터를 부각시키기 위해서임인지는 모르겠으나 역사적으로 완벽하게 올바른 고증이라고
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.21 | 수정일 2021.07.19
  • 수원대 학문과사고 기말고사 예상 10문제
    사행성을 규제하려는 취지는 호기로웠지만 게임 회사는 영업 손실을 기록하는 등 양질의 게임 산출 자금이 막혀 기업의 경영을 악화시키는 불상사가 초래하였다. ... (출처: 국내 웹보드 게임 규제 분석 [송승근]) 또한, 게임 지속 의지가 강한 이용자들이 손실한도를 회피하기 위한 수단으로 불법 환전을 시도하는 등 심각한 부작용이 속출하기 때문에 ... 더 나아가 자금줄이 막힌 한국의 게임사들이 무차별적으로 중국의 자본에 잠식되어 한해 3천억원이 증발하는 경영난을 겪었다고 보고되었다.
    시험자료 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.09 | 수정일 2023.11.29
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    한국 e스포츠의 탄생한국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 ... 한국 e스포츠 발전의 역사1. 한국 e스포츠의 탄생과 발전2. 한국 e스포츠의 쇠락3. 한국 e스포츠의 회생4. 한국 e스포츠의 파급력1. ... 스타크래프트 리그가 활성화되면서 미국 프로게임리그인 PGL을 본때 국내 최초의 프로게임리그인 KPGL가 최초로 개최되었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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6:01 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대