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"넥슨의 기업방향Nexon" 검색결과 61-80 / 350건

  • 온라인게임,모바일게임,게임 산업분석,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임빌 소개,모바일 환경,게임시장 규제,게임 셧다운제
    산업의 특성 기술적 측면 Tech-oriented 보전성 · 복제성 멀티미디어 수요적 측면 오락성 · 중독성 Personal Collective Anytime, Anywhere 양방향성 ... W O T 국내최초 온라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유 다양한 컨텐츠 산업의 선구자 , 핵심기술 보유 안정적인 자금력 부족 전문경영인의 부재로 경영의 전문성 저하 전세계적인 ... 대안기회 : 세계시장에서의 강력한 입지 유럽시장으로 진출하기 위한 교두보 1997 년 넥슨의넥슨 USA ’ 설립 적극적인 투자 등 많은 노력 - 2000 년대 초반 미국법인
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.09
  • 창업사례 넥슨
    NEXON차 례 . 기 업 소 개 1 성공 요 인 3 기업 이슈 4 2 기 업 분 석1. ... 기 업 소 개 기업 소개영상 http :// company.nexon.com/Company/Introduce/Nexonis/About.aspx (1 분 11 초 )1. ... NEXON 감사합니다 !{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.23 | 수정일 2018.06.09
  • 새롭게 도약하는 넥슨 (Nexon) (재미를 파는 기업 넥슨)
    NEXON』 “재미를 파는 기업”A조1'넥슨'은 어떤 기업인가2넥슨 성공요인3넥슨의 앞으로 나아갈 방향Ⅰ. 넥슨 기업소개 – 1. 기업 '넥슨'넥슨이란 ? ... 넥슨 기업소개 – 4. ... 넥슨 기업소개 – 4.
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.08
  • 온라인게임 모바일게임,게임 산업이란,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임 산업 추이,온라인 게임,모바일 게임
    산업의 특성 기술적 측면 Tech-oriented 보전성 · 복제성 멀티미디어 수요적 측면 오락성 · 중독성 Personal Collective Anytime, Anywhere 양방향성 ... 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안S W O T 국내최초 온라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유 다양한 컨텐츠 산업의 선구자 , 핵심기술 보유 게임 캐릭터의 상품화를 ... 강함 중국에서의 성공 02 온라인게임 넥슨 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안1.
    리포트 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.08.27
  • 기업의 사회적책임(넥슨,풀무원기업)
    "넥슨 핸즈(NEXON HANDS)"는 넥슨의 사회 공헌 정신을 상징하며 상황에 따라 '창의 핸즈', 문화 핸즈', '나눔 핸즈' 세 가지의 하위 브랜드로 구성된다. ... 이는 넥슨이 크게 세 가지 방향으로 사회 공헌 활동을 전개해 나가겠다는 의미이다.① 창의 핸즈- 넥슨 글로벌 인턴십 NGI : 대학생들에게 해외 체험과 인턴십의 기회를 동시에 제공하는 ... 공헌 사례를 살펴보고, 문제점과 발전방향에 대해서 생각해 보고자 한다.II.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.18 | 수정일 2023.07.20
  • 넥슨의 조직 문화 & 조직구조
    게임 프로그래머가 웹 개발도 하고, 게임 디자앞으로 다가올 기업환경의 큰 변화를 예측하고 기업의 기본 성격과 경영전략의 기본 방향을 바꾸어 나가는 전략적 변화로서 내부기업경영에 큰 ... 성과 결과를 토대로 연 2회 NEXON Incentive를 지급하고 있다.성과 관리시스템은 평가의 RULE을 명확히 하고 투명성을 높임과 동시에 넥슨인이 어떤 성과를 내명 얼마나 보상을 ... 넥슨의 기발한 상상력이 만들어낸 자유로운 게임, 마비노기넥슨의 수평적 구조와 자유로운 기업문화와 창의력과 아이디어를 장려하는 조직체계는 마비노기 카트라이더, SP1등의 기존의 게임과는
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.13
  • [ 넥슨 마케팅사례 보고서 ] NEXON 넥슨 기업현황과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨의 문제점과 해결방안제안
    넥슨의 마케팅전략 사례연구CONTENTS1. 넥슨 NEXON 기업소개2. 넥슨 기업핵심역량3. 온라인게임산업 시장환경분석 (5 Forces Model 분석)4. ... 넥슨 NEXON 기업소개넥슨은 1995년도에 설립되어 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하는 회사이다. ... 경쟁기업의 양상은 국내 온라인 게임 기업들이 해외로 진출하는 방향과 반대로 국외 기업들이 국내로 진입하는 형태가 동시에 이루어지고 있다.(2) 대체재게임 산업이 활성화된 이유 중 하나는
    리포트 | 19페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.11.17
  • 한국 게임 산업의 현황과 발전방향 - 과금 유도의 현황, 적합한 운용에 대한 제언을 중심으로 -
    [표 1]과 [그림 1]에서 알 수 있듯이 현재 대한민국의 게임 산업은 세계시장에서 성장하고 있지만 대형게임사인 “넥슨”, “NC 소프트”, “넷마블”이라는 게임업계의 빅 3기업이 ... 한국 게임 산업의 현황과 발전방향- 과금 유도의 현황, 적합한 운용에 대한 제언을 중심으로 -목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. ... 있으며, 디엠시(DMC)미디어가 케이티경제경영연구소를 통해 발표한 ‘2017 모바일 게임과 모바일게임 광고 시장의 현황 및 전망’ 보고서에 따르면 “지난해 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.31
  • [서평] 플레이
    [서평] 플레이(Play, 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기)김재훈, 신기주 저. 민음사. 2015년 12월 4일 발행1. ... ‘삼성’의 신경영 모토가 ‘한 방향으로’ 였다. 다들 자신의 벡터를 가지고 있다. 그런 벡터로 한 방향으로 몰아가기가 얼마나 어려웠겠는가. 큰 회사가 된다는 것은 그런 일이다. ... 일인 기업의 문제가 그런 것이다. 역사적으로 전제하는 나라는 민주하는 나라를 이길 수 없었다. 가깝게 2차대전을 봐도 알 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.09.22
  • 세계시장에서 한국게임산업의 위치
    대표적인 과금 유도 게임배급사 넥슨과 넷마블 등 여러 기업들을 성장시켰다. ... 살아남은 소수의 게임업체는 게임의 온라인화와 함께 게임이용권을 전면무료화하고 대신 게임 속 콘텐츠를 유료화 시키는 방향을 택했으며, 이것이 잘 통하여 지금의 (돈+넥슨)이라 불리는 ... 넥슨은 선두로 나서 사행성 유도 콘텐츠(랜덤 뽑기)를 등장시켰다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.12 | 수정일 2017.06.29
  • 넥슨의 유통과 마케팅
    문화컨텐츠 유통과 마케팅목차 NEXON NEXON 의 유통 / 마케팅 의문점 시사점NEXON 1 ) 기업 소개 , 기업 현황 2) 매출액 3) 게임시장 환경 분석1) 기업소개 1) ... 기업 소개 , 기업 현황 ▶ 설립일 : 1994 년 12 월 26 일 ▶ 1996 년 세계 최초 MMORPG 인 ‘바람의 나라’를 상용화로 기네스북에 등재 ▶ ‘퀴즈퀴즈’ , ‘ 크레이지 ... 마케팅 PC 방 챔피언스 리그 넥슨 ( 대표 서민 ) 은하지 않고 넥슨이 직접 운영하는 ‘ 넥슨플레이 ’를 통해 유통하고 있음에도 매출순위 상위권에 올라 넥슨플레이의 가능성을 점쳐볼
    리포트 | 53페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.15 | 수정일 2014.09.16
  • 리워드어플 기업 분석
    기업개요넥슨플레이 어플 개발사, 설립일, 매출액 및 주요 현황어플명 : 넥슨플레이개발사 : NEXON Company정식런칭 : 2013년 12월넥슨유저 : 35,000,000명사업장 ... 리워드 앱의 미래방향..PAGE:3리워드 어플이란?1..PAGE:41. 리워드 어플이란?1-1. ... 허니스크린 기업분석..PAGE:14넥슨플레이 기업분석4..PAGE:154. 넥슨플레이 기업분석4-1.
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.04
  • [경영학개론] 최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를 탐색하여 소개하고, 수업에서 배운 내용을 토대로 그 기업의 혁신 또는 성과 창출에 대한 자신의 견해를 밝혀 보시오.
    장차 방향성을 가지고 조직을 혁신하는 것이 중요하다고 보여진다. ... 유망한 IP를 기반으로 사업을 점점 확장하기 위해서는 개발 조직의 효율성이 기반이 되어야 하므로, 개발 조직 정비에 나선 것이다.넥슨, 데브시스터즈, 카카오게임즈, 선데이토즈 등 주요 ... 최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를 탐색하여 소개하고, 수업에서 배운 내용을 토대로 그 기업의 혁신 또는 성과 창출에 대한
    리포트 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.05.30 | 수정일 2019.08.21
  • 기업가 정신이란 무엇인가
    조절하며, 구성원을 독려하고 기업이 지속적 생존을 할 수 있도록 총체적으로 노력을 기울이며 방향을 제시한다.기업의 비전과 사명을 위해 경영자가 갖추어야하는 자질은 다음과 같다.1. ... 기업가정신을 보여준 모범사례라 할 수 있으며, 특히 넥슨의 김정주 회장의 개인재산 규모는 상위권에 랭크되어 있다는 점은 주목할 만하다.현재 대기업 총수들의 재산은 전적으로 그들 스스로 ... 천문학적인 자산 가치를 지닌 기업을 일구어냈다.김정주 회장은 지난 1994년 넥슨을 창업하면서 어려가지 우여곡절을 겪은 후에 2년의 개발기간을 거쳐 국내 최초의 온라인 게임 바람의
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.10.14
  • 2015 넥슨 기업분석
    넥슨(Nexon) 기업분석넥슨 개요1) 넥슨의 역사- 1994년 김정주 사장에 의해 설립. ... 그리하여 넥슨은 2014년에 '넥슨플레이'를 통한 직접유통 정책에서 카카오 등 다양한 채널을 활용하는 쪽으로 방향을 바꾼다.넥슨은 기존 넥슨플레이를 통한 게임 발매가 아닌, 카카오 ... 경험을 강조- 넥슨 인재상(Nexon People) 확립4) 상품개발- 다양한 장르의 게임 개발을 통한 폭넓은 제품 라인업- 여러 종류의 스핀오프 게임 출시- 게임의 인기를 이용한
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.09
  • [게임회사 자소서] NC소프트, 넷마블, 넥슨, 컴투스, 게임빌, 골프존 자기소개서
    지금까지 넥슨이라는 기업이 걸어온 길은 94년 통신 산업의 길로 시작되어 지금 최고의 게임 산업 선두주자에 이르기까지 20년이라는 시간을 최고 속도로 지금에 이르기까지 최선의 기업의 ... 평소 말 수가 적고 소심했던 제가 학회장이 되고 싶었던 이유는 평소 제가 생각했던 학과와 다른 방향으로 가고 있었기 때문입니다. ... 지금의 넥슨이 있기까지 이미 제가 이루고자 하는 목표를 이룬 선배들의 노력의 결과이며, 이런 결과가 지금의 넥슨을 있게 만들었다고 생각합니다.
    자기소개서 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.08 | 수정일 2017.12.11
  • STP 전략에 따라 성공한 실제 마케팅 사례를 제시하시오
    Nexon은 기존에 존재했던 온라인시장을 세분화함으로써 선호장르를 개척해나갔다. ... 카트라이더를 통해 어떻게 기업의 목표를 달성했는지 살펴보고자 한다. ... 인구통계학적인 변수 즉 성별이나 연령 따위를 모두 취합하고 사용량과 가격민감도를 선택하였다.- 편익추구네티즌이 추구하는 게임의 방향은 다음과 같이 분류 할 수있다.(1) MMORPG캐릭터를
    리포트 | 5페이지 | 7,000원 | 등록일 2016.07.01
  • 다각화와 재벌기업
    문제점과 개선방향 - 1재벌기업의 다각화에 따르는 문제점과 개선방향 - 2 재벌 기업들의 문어발식 다각화 : 내실 외형 계열사 간의 횡적 다각화 : 시장지배력의 증가로 인한 독점화 ... 바이두 중국의 네이버 최근 넥슨과 서비스 계약 체결을 하고 , 택시 어플인 우버와 합병하는 등 무인자동차 , 스마트 젓가락 , 컴퓨터 뇌 등 다양한 분야로 기업을 다각화 하는 중 ... 네덜란드 기업 2. 전구로 시작 3. 의료기기 사업 시작 4.
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.06.27
  • [서평] 만화로 보는 비디오 게임의 역사
    조종이라 함은 한 방향으로 흐르게 하는 것과 증폭(폭을 넓히면 에너지가 커져 멀리 간다)을 말한다. ... 김정주 넥슨 회장이 소프트웨어로 돈을 벌 수 있는 방법이 적어도 한국에서는 게임뿐이라 했다.한국이 게임계에 기린아로 알았는데, 이 책을 보니 전혀 언급이 없다(의외다). ... 정부, 기업에서는 무언가를 측정하고 관리하기 위해 컴퓨터 산업을 발전시켰다. 대중의 입장에서는 컴퓨터는 게임기기일 뿐이다. 1977년 비디오 게임의 시장규모가 4억불이었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.21
  • 온라인 게임에 대해
    *맺음말(향후 온라인 게임시장이 나아가야 할 방향)..PAGE:31. ... (조선일보)에서 조사한 2008 한국 100대 벤처 기업 에서 넥슨은 자산 1위, 순이익 2위, 종합 규모 40위. ... .PAGE:101.대한민국- 인터넷 초강국 2.간단한 조작 - 남녀노소 누구나① 인터넷 초강국 - 낮은 가격 / 높은 인구밀도 / PC방가) 낮은 가격 - 1990년대 말 신규진출기업
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.08.06
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
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3:17 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대