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"게임시장 온라인게임" 검색결과 81-100 / 13,084건

  • [마케팅]넥슨 카트라이더 온라인게임 시장 분석, 경쟁사 분석, 해외시장개척, SWOT분석, STP분석
    미시적 환경 (1) 온라인 게임 시장에서 마케팅에 대한 중요도 증대 (2) 온라인 게임 업체들의 해외 시장 개척 (3) 국내시장의 한계와 해외 시장 개척의 어려움 나. ... 4조5천억90년대2004년45% 확장1조 900억원 (수출액 2억 5400달러)시장규모2004년2005년온라인 게임시장전략 시물레이션웹보드RPGetc스타크래프트리니지고스톱기존의 게임시장 ... )→ 목표시장에 안정적으로 진입한 후 positioning 강화 전략을 통해 2004년 12월 온라인 게임 시장에서 선두를 달리고 있다.
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.12
  • 국내 온라인 게임산업 및 아이템시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점 및 향후 전략 방안
    등장하면서 온라인 게임 산업의 개화기가 시작② 2002년 한국 온라인게임시장규모는 4522억원으로 전년대비 69% 증가③ 2004년 온라인 게임 수출액이 전체 게임매출의 30% ... 아이템시장 현황1) 아이템거래 배경① 리니지가 등장하면서 국내 온라인 게임은 완전 개화기로 접어듦② 그 뒤 국내 온라인 게임 시장은 어린이를 타깃으로 한 '바람의 나라'와성인들을 대상으로 ... 것을 감안하면 아이템 현금 거래의 규모가향후에는 온라인게임 매출을 상회할 것으로 전망됨[게임시장과 아이템 거래 현황]5.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.25
  • [국제경영, 경영학, 마케팅, 글로벌 마케팅] 온라인 게임 중국시장 보고서
    가지고 있다고 평가 받는 온라인 게임에 대한 환경분석을 해보고자 한다.또한 우리는 분석의 객관성과 세부성을 높이기 위해 현재 중국 온라인 시장에서 점유율 1위를 기록중인 '미르의 전설2 ... 결론-SWOT분석- 온라인 게임의 중국 진출 성공 전략 (향후 발전 방향)1. '온라인 게임 산업' 선정 이유와 소개1) 선정이유.' ... 2000-2002년 시장 규모1. 2000년 - 대략 RMB700만원2. 2001년 - 대략 RMB2억6천만원3. 2002년 - 대략 RMB8억4천만원한국 온라인 게임이 중확보하게
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.21
  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    , 기존의 비디오·콘솔 게임이나 온라인 게임과의 연동 및 기존 게임에 근접할 만한 수준의 게임시장에 출시되고 있다.3. ... 텐센트 경우는 전년 대비 온라인 게임 매출이 31% 증가했다. ... 현재 게임산업은 2000년대에 진입하면서 비디오·콘솔 게임이 주류를 이루던 게임 시장온라인 게임으로 점차 재편되어가고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    펜더믹과 게임시장 상황WHO는 2019년 5월 14일 만장일치로 게임 이용 장애를 질병으로 등재하였다. ... 코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. ... 글로벌 게임 시장 동향 및 전망3. 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화Ⅳ. 코로나19로 변화된 게임이용자1. 게임이용자의 변화 형태2. 플레이에서 보는 게임으로의 변화3.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 게임산업에 대하여 / 게임시장규모 / 콘솔게임의 가치 / 게임의 변천사
    그러나 2000년대 이후 온라인 게임의 급격한 성장과 함께 많은 사람들이 결제 없이도 컴퓨터만 있으면 누구나 게임을 즐길 수 있게 되어 시장의 규모가 전 세계적으로 확대될 수 있었다 ... 플랫폼의 분류로는, 콘솔 게임이 41%, 온라인 게임이 22%, 모바일 게임이 21% 비 네트워크 게임이나 캐주얼 및 소셜 게임이 16%를 차지했다.게임의 플랫폼을 주목하면 현재 가장 ... 그리고 콘솔 기반 게임의 성장 동력이 온라인이나 모바일 게임들에게 많ㅇ은 부분 빼앗겨, 네임드 개발진들을 제외하면 거의 남지 않게 될 것이고, 그렇게 되면 남아있는 몇몇 메이저 회사들의
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.08 | 수정일 2019.12.10
  • 위메이드맥스 Joymax 사업분석
    매주 수십 개의 신작 게임이 출시되며 경쟁 게임의 수가 온라인 게임 시장과 비교하였을 때 훨씬 많다 . ... 온라인 게임과는 달리 모바일 게임 시장에서는 게임 장르나 컨텐츠의 차별화보다는 SNS 등의 네트워크를 활용하여 게임을 즐기는 방식에 있어서의 차별화가 더욱 필요하다 . ... 장치지향형 업소형 게임 Ex) 오락실 게임 콘솔게임 콘솔기기를 이용한 게임 Ex) 닌텐도 PC 게임 CD 로 구동되는 게임 Ex) 스타크래프트 온라인게임 온라인 접속 웹게임 Ex)
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 중소기업의 이해 요약
    Amazon의 시장전개 전략에 대해서 설명하시오.아마존의 시장전개 전략은 온라인을 매개체로 유통단계를 파격적으로 줄여서 원가 절감을 하여 저가전략인 가격경쟁으로 시장에 전개하였다. ... 서점을 운영하고 온라인으로 도서를 판매 및 Nook라는 e-book을 만들었다.3. ... 또한 운동관련 기술을 새로 개발의 변경으로 will게임게임의 법칙을 변화하였다.
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인 비디오아짐3) 기술의 습득을 용이하게 하는 교육이나 평생 교육 촉진디지털 ... 확대(온라인 게임에 버금갈 정도로 성장할 것임)국내 모바일의 문제점요금이 비쌈: 음악, 게임 등 다운로드,사용자 연령대가 10대와 20대에 편중; 중 장년층에 대한 배려 부족 ? ... 파괴 등으로 인함 : 여행사, 출판사5) 사회적 관계(오프라인)나 공감 능력의 변화온라인에서 시간을 더 많이 소비하는 데서 기인함, 오프라인에서와 마찬가지로 온라인에서도 따돌림,
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격 자기소개서
    그 중 최대 해외 시장인 중국에서의 국산 온라인 게임의 인기는 상상을 초월합니다. ... 샨다(SHENGDA)에서 서비스되고 있는 아이온 역시 높은 인기를 구사하고 있습니다.이처럼 온라인게임의 한류 열풍은, 중국 온라인게임 시장에서의 무한한 가능성을 열어주고 있습니다. ... 하지만 21세기 들어 초고속 인터넷의 등장과 함께 PC게임, 특히 온라인게임의 급속한 발전은 콘솔의 그것을 뛰어넘으며 새로운 문화와 산업을 만들어냈습니다.이제 국산 온라인게임은 국내
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 넥슨
    국내 온라인 게임 시장에 이러한 개념의 수익 모델은 2000년대부터 등장하였다. 2001년 정액제의 문제점을 깨달은 넥슨은 더 나은 수익 모델의 필요성을 느끼고 ‘퀴즈퀴즈’라는 게임을 ... 장르의 온라인 게임을 성공시키며 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써왔으며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 을 만들어냈고 국내 게임산업 초창기부터 현재까지 업계를 선도하며 다양한 ... 봉사활동 부분에서는 사회공헌 동아리를 만들고, 소아병동을 방문, 성금모금, 헌혈행사등을 통해 봉사하고 있다.(3) 틈새시장공략국내 온라인게임의 역사는 1994년부터 시작했다고 할 수
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 주식기초지식(추천하는 테마주 "게임, 보안")
    포스트코로나에서 두각을 나타내는 대표적 업종이다.엔씨소프트 : 국내 게임시장 점유율 1위 업체. 게임 자체개발 능력 1위. ... 경쟁이 치열하지만 게임은 세계 시장을 상대로 해야 크게 성장할 수 있다. 주요 게임업체의 수출 비중이 50%가 넘기 때문에 환율 상승시 수혜를 얻을 수 있다. ... 젬파이터 등 온라인 게임을 퍼블리싱하고 있음.조이시티 : 온라인 게임 및 개발 및 퍼블리싱 업체.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.23
  • 넥슨(NEXON) 해외마케팅직무 합격자소서
    콘텐츠, 그중에서도 온라인 게임이라는 것을 알게 되어 게임 업계 동향에 관심을 가지게 되었습니다. ... 세계적으로 온라인 게임시장이 매년 급격히 커지고 있는 가운데 앞으로 성장 가능성이 매우 높으면서도 온라인 게임 수출액 비중은 상대적으로 낮은 곳이 유럽이라는 것을 알았습니다.이번 여름 ... 게임시장에 대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다.외고 시절 공부한 불어를 대학교 때도 수업과
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
  • 엔씨소프트(NCSOFT) 해외마케팅직 합격자소서
    1.자기소개떠오르는 온라인 게임시장에 대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다.외고 시절 공부한 ... 콘텐츠, 그 중에서도 온라인 게임이라는 것을 알게 되어 게임 업계 동향에 관심을 가지게 되었습니다. ... 세계적으로 온라인 게임시장이 매년 급격히 커지고 있는 가운데 앞으로 성장 가능성이 매우 높으면서도 온라인 게임 수출액 비중은 상대적으로 낮은 곳이 유럽이라는 것을 알았습니다.이번 여름
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 게임을 유해한 것
    또한 게임에 따라 캐릭터 간 친밀감이 높아지고, GM(Game Master)의 도움으로 결혼식을 올리고 가상현실에서 커플이 되고 재산을 공유할 수 있으며, 온라인 게임의 특성상 현실세계와 ... 정신적 만족과 안정감을 얻는 상태를 말하며, 전세계적으로 1억 명 이상의 사람들이 한국 온라인 게임을 이용하고 있으며, 현재 한국 온라인 게임은 세계 시장의 23.5%를 차지하고 ... 중독성에 따른 게임분류구분미니게임캐주얼게임MMORPG게임시간3분30분시간이상중독성낮음낮음높음진입장벽비교적 시장진입 장벽이 낮으나,선두업체들의 과점화 현상개발기간 및 비용부담, 전문적
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.12
  • 온라인 게임의 경제학
    온라인 게임의 경제학Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 경제의 생성과 수정 경제학2. 암시장게임 아이템의 실물경제가치3. 게임 내 경제 시도4. ... 대표적인 RPG(Role Playing Games)로 아이템과 플레이에 대한 투자가 게임의 골자를 이룬다 할 수 있다. ... 서론국내의 게임 산업은 전자오락실, PC 게임, 온라인 게임, 스마트 폰 게임 순으로 급속도로 발전해왔다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 특정 기업 또는 나를(을) 사례로 swot 분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오.
    게임은 기네스북에도 등재되어 있으며, 온라인 게임의 역사를 논할 때 항상 빠지지 않는 게임입니다.2. ... 높은 기술력우수한 그래픽 및 엔진 기술: 넥슨은 고품질의 그래픽과 안정적인 게임 엔진을 통해 뛰어난 사용자 경험을 제공합니다.서버 관리 능력: 대규모 온라인 게임 운영에 필요한 안정적인 ... 해킹 및 보안 문제보안 위협: 온라인 게임 특성상 해킹 및 개인정보 유출 문제가 발생할 수 있습니다. 이는 사용자 신뢰도 하락으로 이어질 수 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.30
  • e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    모바일 게임 이용자는 23억 명, PC온라인 게임 이용자는 14억 명 (2019기준)? ... (기회요인) 게임이용자에게는 공정성, 투명성을 보장, 개발자에게는 새로운 시장 기회와 비용 절감효과를 제공? ... 이용자는 해커차단, 개발자는 비용절감 및 새로운 시장 창출 가능[MLB크립토(미국)]블록체인 기반 야구게임(‘18년)[크립토키티(캐나다)]고양이 육성 블록체인 게임(‘17년)[이오스나이츠
    시험자료 | 139페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.06.10
  • 초등학생들의 게임우호도 분석 및 미래 게임 시장의 전망
    초등학생들의 게임우호도분석 및 미래 게임 시장의 전망8 - 1목 차?조원 구성 및 분담?조사 범위?설문지 내용?조사를 들어가며?연구 모형 및 가설 제시?분 석?최종결론Ⅰ. ... 시장은 점점 그 범위가 확장되고 있으며, 연령층 또한 점점 다양화되어지면서 이제는 초등학생들 또한 컴퓨터 게임이 일종의 놀이문화가 되어버렸습니다.우리는 안양 지역의 초등학생들의 게임 ... 성별에 따른 게임의 경험도남 자여 자많이 해보지 않은 게임(평균 1점)피파온라인,위닝일레븐,프리스타일,스폐셜포스,샷 온라인,AVA,블랙샷,슬러거,카운터,펌프잇업 NX2리듬,창전온라인마구마구
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.05
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    Game온라인 게임과 마찬가지로 2004년 이후 급속도로 증가 중이며 세계 모바일 시장의 30%를 차지할 정도의 거대한 시장 Console, PC게임의 이식이 목표세계 게임산업에서 ... '일본 온라인게임 시장통계조사 보고서' 온라인게임시장 규모가 2004년 579억엔(약 5,790억원)에서 2005년 938억 엔(약 9,380억원)으로 60% 이상 증가 전망 ... 점유율 및 기존 제작사의 세력으로 아직까지 세계시장의 2/3를 점유하고 있음일본게임시장의 변화일본게임시장의 변화(contd)일본 온라인게임, 60% 이상 고속성장 일본 경제산업성의
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
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2024년 09월 14일 토요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대