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"게임시장 온라인게임" 검색결과 161-180 / 13,084건

  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    답 : 1998.04.09온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시연도는?답 : 1996정책의 특징으로 적합하지 않는 것은? ... 답 : 1650백만 달러국제e스포츠 초대회장...답 : 김신배e스포츠 체육종목화...답 : 2015.1 대한체육회 인정단체시장에서 시장가격과 ? ... 답 : 2012년2021년에 e스포츠 산업의 추정 시장규모는?
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    K콘텐츠는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 ... 또한 북미·유럽 시장에서 인기 있는 콘솔 게임을 육성하기 위해 올해 30개 사에 90억원을 지원한다. ... 웰콘에서는 국가별 시장 분석과 함께 방송, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 패션, Hyperlink "javascript:;" 가상현실( Hyperlink "javascript
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 토이저러스 경영사례분석
    함께 온라인 게임 시장의 규모가 급격히 성장하였다. ... 실제로 장난감 및 게임 시장은 2015년 이후 지속적으로 성장하였으며, 2025년에는 1,312억 달러의 규모로 성장할 것으로 기대 중이다. ... 미국의 온라인 시장 규모는 2013년 이후 지속적으로 확대되었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30 | 수정일 2023.08.10
  • 중국 게임 분석-왕자영요를 중심으로
    게임 형태는 MOBA 형 대규모 멀티 플레이어 온라인 경쟁 게임입니다. MOBA(Multi-player Online Battle Arena)는 팀 대항 온라인 게임을 의미합니다. ... 모바일 전용 게임으로 온라인 게임인 리그 오브 레전드와 비슷한 면을 가지고 있다는 평가를 받았습니다. ... 자국산 게임의 경쟁력을 돋보이게 해 준 콘텐츠로서 중국 게임 시장의 발전가능성을 보여준 사례입니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.13
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    텐센트는 2003년 한국의 MMORPG세피로스의 서비스를 시작하며 온라인 게임 시장에 뛰어들었으나 당시에는 별다른 재미를 보지 못했다. ... 및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오, CG E ... 게임시장을 선택했다.
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    만명의 계정 확보 * Massively Multiplayer Online Role Playing Game 성장성이 있는 회사를 적극적 M A - (2004 년 ) 넥슨을 대표하는 ... 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년 상반기 콘텐츠산업 규모Ref. 2) 2019 ... ) 게임에 대한 진입 장벽을 낮추고 신규 이용자 창출함 - 이후 전 세계 게임시장에서 대표적인 비즈니스 모델로 확립 됨 캐주얼 게임 장르 개척 - MMORPG* 바람의 나라의 성공으로
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • knu10 창업의 이해 퀴즈 및 시험
    논제로섬 게임 2. 제로섬 게임9. 과자 시장에 새로 들어온 a회사는 이미 선점하고 잇는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 무엇일까? ... 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까? (2)-> 1. ... 온라인 쇼핑2. 디지털 도구를 사용하여 정보를 검색하고, 비판적으로 평가학고 효과적으로 사용하여 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있는 능력을 무엇이라고 하는가?
    시험자료 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.07
  • 한국의 아케이드게임산업 진흥정책 실시 원인에 대한 연구
    보았을 때 보다 능률적일 것이다.게임 산업 내에서 최근 가장 성장세가 빠르고 규모가 큰 분야는 한국의 경우에는 온라인 게임이다. ... 전체적으로 조망하면 성장세를 보이고 있는 게임 산업이지만 그럼에도 유일하게 하향세를 보이는 아케이드 게임 산업 분야는 기존 시장논리대로라면 퇴출되어야 하지만 현재까지도 그 명맥을 유지하고 ... 받는 것이 효과적인 분야에 대해서는 진흥정책을 쓰는 한편, 사양세에 있는 분야는 산업구조조정을 통해 사양 산업이 큰 충격 없이 퇴출할 수 있도록 함으로써 효율성을 담보 하는 것이 시장원리에서
    리포트 | 25페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.10.16
  • 넥슨(NEXON) 게임개발직 합격자소서
    세계 최초의 온라인 게임 '바람의 나라'와, 캐주얼 게임의 시작 '크레이지 아케이드' 등, 새로운 장르와 아이디어로 게임 시장을 개척하는 NEXON에서 독창성을 보았습니다. ... [Why Game-Programming? ... 그 이유는 첫째, NEXON은 게임 시장에서 항상 선두자 역할을 하기 때문입니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계까지 컴퓨터 그래픽 환경에서 ... 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. ... 현재의 가상 현실과 온라인 게임들은 1:N의 구조이다. 게임 제작사라는 1개의 공급자에서 여러 명의 고객, 수요자들의 사회적·경제적 활동이 이루어진다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 메타버스와 뉴커머스 시대
    또한 메타버스는 가상 환경에서의 소셜 네트워크를 지원하며, 온라인 게임과 유사한 형태로 콘텐츠 제공이 가능하다. ... 그런데 어떤 기술이 얼마만큼 온라인 시장의 소비자들을 사로잡을 것인지는 알 수 없다. ... 특히 코로나19로 인해 모든 산업분야의 기업들은 온라인 시장 경쟁에 참여할 수 밖에 없는 상황에 놓였다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.21 | 수정일 2023.04.10
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    수출 우리나라 게임 수출액 규모 2012 년 26 억 3,900 만 달러 2014 년 30 억 5000 만 달러로 증가‘Next Generation Online Games’ 상상 ... 해외투자론 거북선 의 NEXON 미국인 , 1 년 동안 게임에 28 조원 사용 미국에서 게임 시장의 주류였던 콘솔과 PC 게임이 감소하고 있는 반면 , 온라인 게임 과 모바일 게임 ... THIS IS GAME - 넥슨 카드 , 미국에서 ‘ 5 년 동안 4 만배 확장’ 북미 게임 시장의 패러다임을 바꾼 넥슨의 사업 모델 ( 선불카드 ) 4.
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했다. ... 국내 AI 시장규모는 2018년 1조 원에서 2022년 3조 9,000억 원으로 증가할 것으로 예측했고, 2025년까지 10조 5,000억 원의 시장을 형성할 것으로 예측했다.세계 ... AI 시장을 선도하는 기업은 미국의 빅테크 기업들인 FAAMG(페이스북, 아마존, 애플, 마이크로소프트, 구글)이다.
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 인터넷 마케팅 (BCG Matrix)
    한편으론 ‘Star’ 에 속한 Smart Phone SBU 를 이용 하여 함께 새로운 게임앱을 개발함으로써 시장 점유율을 더 넓힌다 .{nameOfApplication=Show} ... Online Game SBU Firm A,B 의 Online Game SBU 는 ‘Dog’ 에 속해있지만 DIT 의 Online Game SBU 는 ‘Cash Cow’ 에 속해 있기 ... 때문에 DIT 의 Online Game SBU 는 견제 대상 없이 ‘ 유지전략' 을 펼쳐서 독점을 계속 이어나간다 .
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.30
  • 피파온라인 - 경영전략, 마케팅전략, imc전략 등
    경쟁자 현재 피파온라인의 경쟁자로 피파온라인보다 시장 점유 순위가 높은 배틀 그라운드 리그 오브 레전드 오버워치 3 개의 경쟁 게임이 있다 . 8경쟁분석 국내 게임 시장 점유 1 ... 현재 국내 시장에서 가장 인기가 많은 스포츠 게임이다 .ⅰ. 시장 점유율 피파온라인 3 는 PC 방 점유율 2 위를 달리며 국내 최고의 스포츠 게임으로 위치하고 있었다 . ⅱ. ... FIFA ONLINE SPEAR HEAD 1INDEX 2 01. 상황분석 02. STP 03. 문제점도출 04 . 컨셉도출 05. IMC 전략환경분석 3 피파온라인 3 ?
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.03 | 수정일 2019.12.18
  • 경영전력론_경쟁전략(차별화 또는 비용우위)으로 성공한 사례 1개를 선정하여 조사하시오
    기존의 온라인 게임음 고사양의 컴퓨터가 필요하며 프로그램을 설치해야 했다. 회원가입의 절차도 복잡하였다. 이러한 문제점을 해결하며 웹 게임과 비슷하게 만들었다. ... 개발 인력은 10명에 불과하지만 종래의 게임과 페이스북이 보우한 SNS 플랫폼을 결합해 소셜 시장을 새롭게 개척하였다. ... 그래서 새로운 시장기회를 발견하기 위해 시장조사, 제품의 라이클 조사, 경재환경조사, 기술동향조사에 의한 정보수집이 필요하다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
    국내 e스포츠 시장 규모 및 전망1. e스포츠의 개념e스포츠란 electronics sports의 약자로 컴퓨터 통신이나 인터넷을 통해 온라인상에서 이루어지는 게임 겨루기를 의미한다 ... 특히 우리나라의 경우 인터넷 인프라가 구축되며 온라인상에서 사람들끼리 게임으로 대결하는 구도가 펼쳐지게 되었으며 특히 미국 블리자드 사에서 제작한 스타크래프트라는 게임이 전 세계적으로 ... 아시아 게임 시장은 전 세계 게임 시장의 매출의 절반 이상을 차지하고 있으며 특히 동남아시아 국가들과 인도에서 e스포츠 시장은 급격한 성장세를 보이고 있는 추세이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 서술하시오
    실제로 지난 7월 문화체육관광부가 발표한 ‘2016년도 상반기 국내 게임 시장 동향 및 하반기 전망’ 보고서에 따르면 올해 상반기 전체 게임 매출액 중 모바일 게임 비중은 53.8% ... 로 PC온라인 게임(46.2%)을 처음으로 추월했다고 한다. ... 그럼에도 불구하고 여전히 많은 청소년들이 심야시간에 온라인 게임을 즐기고 있어 실효성이 떨어진다는 지적이 나오고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    따르면 코로나 바이러스의 여파로 Gambling시장은 하락세를 보이지만 온라인 Gambling 시장은 상승세를 보이고 있다.앞선 자료들을 분석해 본 결과 코로나 팬데믹 시대에는 Land ... 수요가 온라인 시장으로 몰려들었다고 볼 수 있을 것이다.그렇다면 ‘이와 같은 추세가 지속될 것인가?’ ... 셋째, Gaming Hub로 불리는 몰타의 iGaming업은 2000년 iGaming 법제 산업 도입 후 국가 경제의 큰 디딤돌로 성장했다.iGaming관련 해외의 규제 현황을 보면
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • 국제경영(메타버스 NFT)
    증가에서 마케팅 솔루션 제공  실문세계 연계로 진화하는 중메타버스 시장 Part 1, 메타버스 주요 업체 사용자가 게임을 프로그래밍하고 다른 사용자가 즐길 수 있도록 온라인 플랫폼 ... 게임 아이템을 경매할 수 있는 곳 압도적 시장 점유율 현재는 오픈씨에서 거래되는 NFT 가 상위 7 개 플랫폼 거래액 중 97% 를 차지할 정도로 압도적 월 거래 규모 NFT 월 거래액이 ... 메타버스와 NFT 관리감독 부재 온라인 거래를 바탕으로 하기 때문에 해킹 , 사기 , 신용카드 정보 도용 등의 범죄 소지 발생 . 02.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대