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"디지털 퍼블리싱" 검색결과 81-100 / 395건

  • 전자출판 활성화를 위한 방안 연구 보고서
    이러한 셀플퍼블리싱디지털 전문 출판사의 지원을 통해 국내 전자책 콘텐츠의 다양성이 강화되고 나아가 국민들의 전자책에 대한 관심이 높아지면서 미진한 전자책의 이용률도 대폭 개선될 ... 그리고, 교육부가 2015년부터 우리나라에서 본격적인 디지털교과서 시대를 시작한다는 계획을 추진하고 있기 때문에, 향후 전자책시장의 성장속도는 한층 더 가속도를 띠게 될 전망이다.Strength강점Wealcness약점셀프퍼블리싱 ... 이러한 디지털 전문 출판사의 확산은 전자책 콘텐츠의 양적 확대에 큰 기여를 하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
  • (주)와이디온라인과 (주)컴투스의 경영분석
    주요 사업은 게임패밀리사이트인 ‘엔꾸꾸’ 운영을 비롯해 모바일 게임 개발, 온라인게임 퍼블리싱 등 게임관련 사업이다. ... 아들이 게임업계에서 일하고 있는 문재인 대통령은 2017년 4월 ‘디지털경제 국가전략 대선후보 초청 포럼’에 참석해 ‘한국은 게임 산업과 e스포츠에서 최강국이었는데, 게임을 마약처럼
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 엔씨소프트 기업 조사
    네트워크를 보유한 게임산업의 글로벌 리더로써 온라인 게임을 비롯한 디지털 콘텐츠 개발분야에서 최고의 기술적 역량을 보유하고 글로벌 게임제작 파이프라인을 통한 생산성을 확보한 기업이다 ... 또한 세계주요 게임시장에서 전문화된 글로벌 퍼블리싱 조직 구축하였고 통합한 차이라고 생각할지도 모르지만 과거 호황을 이루었던 온라인게임시장을 생각하면 규모가 줄어들었다고 생각 할 수 ... Heart of Thorns™) 상용서비스 개시201601블레이드 & 소울, 북미/유럽 정식 서비스 돌입2.1.3 NCSOFT의 연혁NCSOFT는 세계 최고의 기술 역량과 강력한 퍼블리싱
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.19
  • CJ엔터테인먼트 기업분석
    1일 CJ E&M으로 통합자본금114억원게임부문 대표조영기주요사업온라인게임 서비스 및 개발 (게임포털 넷마블 운영)임직원 수435명 (자체개발 스튜디오 인원 제외)주소서울시 구로구 디지털로 ... 현재 게임포털 넷마블에서는 자체 제작하는 아케이드, 카드, 보드 게임 등의 웹보드게임과RPG, 액션전략게임, 스포츠게임, 웹게임 등의 퍼블리싱 게임, 모바일게임 등을 서비스하고 있다 ... 비즈니스 모델로 개발, 도입했으며 대한민국 대표 FPS 게임 과 스포츠게임 의 성공을 중심으로 , , 등 우수한 게임의 안정적 서비스를 통해 퍼블리싱 게임 기업으로 인정받고 있다.
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.02.22
  • 게임빌
    이러한 스마트폰의 장점을 살려 디지털 콘텐츠들이 지속 출시되고 있으며 이 중 사용자들이 가장 많이 즐기는 콘텐츠는 게임이다.또한 최근 모바일 게임은 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 ... 게임빌의 3대 성공 키워드(1) 글로벌 모바일게임, 글로벌 게임빌(2) 함께 성장해 나가는 협력체제 구축, 퍼블리싱 강화(3) 프리투플레이, 모바일도 부분 유료화가 대세6. ... 국내 오픈 마켓 역시 초기부터 공략하여 선점했다.또한, 스마트폰 환경이 확산됨에 따라 다양한 서비스 모델을 활용하고, 외부 개발사들과의 협력을 통한 퍼블리싱 능력으로 시장 트렌드를
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.30 | 수정일 2014.01.01
  • E – Book 서비스 전문 ‘메키아’ 사례 및 비즈니스 모델 분석
    있어서는 컨텐츠의 판매/관리/정산에 이르는 모든 과정을 공개하고 통합 관리 할 수 있게 해주는 메키아 컨텐츠 통합 관리 시스템(CMS)를 통한 투명한 거래 환경을 제공하고 있다.오픈 퍼블리싱 ... 메키아는 디지털 라이브러리를 제공한다. 다양한 디지털 컨텐츠로 구성되어 시·공간 제약 없이 온라인상으로 실제 도서관을 이용하는 듯한 서비스를 제공한다. ... - E Book 서비스 전문 ‘메키아’ 사례 및 비즈니스 모델 분석 -1.선정동기주제 중에 디지털 컨텐츠와 관련해서 생각해보았다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.05.27 | 수정일 2015.06.05
  • 국제커뮤니케이션 - 미디어의 세계화, 미디어 역유통
    미디어 기업의 현지 제작시설 확보 노력· 카툰 네트워크 : 라마야니, 마하바라크, 아크바르&비르달(인도)· 로이터 : Times of India, Times now(인도)· 디즈니 퍼블리싱 ... 미 국가안전위원회(NSA) : 국제감시기업 에셀론(Echelon) 운영, 사업 첩보 및 테러 정보 입수- 정찰 및 감시를 위한 첩보위성 : 미국, EU, 중국, 인도, 러시아▣ 디지털 ... 디지털 격차- 매스컴 보급에 따른 정보 불평등 심화- 새로운 세계 정보 및 커뮤니케이션 질서(NWICO)에서 이슈화- 정보 하부구조 개발을 투자하지 않을 경우 지구촌 전자경제에서 제외될
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.10
  • (믿고 선택하는) ICT 사례 및 산업분석 PPT
    ARPANET 휴대전화 인터넷 스마트폰 모스전신 CONTENTS 1 ICT 소개CONTENTS 2 ICT 산 업분석ICT 제조 CONTENTS 2 ICT 산업분석 출처 :OECD Digital ... 구름으로 보고 , 다양한 디바이스를 통해 이 구름으로부터 IT 자원들을 제공받는 서비스 CONTENTS 3 ICT 융합사례Cloud 시스템 언제 어디서든 접속하고 간편하게 웹으로 퍼블리싱
    리포트 | 45페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.09.05 | 수정일 2017.11.02
  • CJ E&M 마케팅사례연구 (CJ E&M 기업분석+마케팅전략+SWOT+STP+4P+ CJ E&M 미래전망연구)
    현재 게임포털 넷마블에서는 자체 제작하는 아케이드, 카드, 보드 게임 등의 웹보드게임과RPG, 액션전략게임, 스포츠게임, 웹게임 등의 퍼블리싱 게임, 모바일게임 등을 서비스하고 있다 ... 라이프스타일, 다큐, 애니메이션 등 다양한 채널의 프로그램을 자체 전송망을 통해 집에서도 즐길수 있도록 지역 방송국을 통하여 케이블 방송으로 제공하고 있으며 방송 및 통신 사업의 디지털화를 ... 어렵다는 리스크 측면을 지니는 반면, 동시에 1차 창구에서 성공하면2차, 3차 매체의 성공으로 연결될 가능성이 높아, 이를 통해 지속적인 수익 창출이 가능한 특성을 가지고 있습니다.디지털
    리포트 | 17페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.12.09
  • 글로벌 게임산업의 이해
    비록 19대 국회의 임기 종료와 함께 폐기 절차를 밟게 된 법안이지만, 이번 이슈로 인해 게임업계는 한국인터넷디지털엔터테인먼트(K-iDEA)를 중심으로 2015년 7월부터 자율규제를 ... 해마다 꾸준히 성장해 온 모바일게임과 웹 게임시장의 성과가 더해져 여전히 높은 성장률을 과시하고 있다. 40글로벌 게임시장에서 중국 게임업체의 영향력 확대 중국 게임시장 내 ‘개발-퍼블리싱-플랫폼
    리포트 | 60페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.07
  • 스마트 TV 어플리케이션 시장과 스포츠 컨텐츠 앱 관련 프로젝트 수행계획서
    핸드스튜디오 기획실의 역할 : 핸드스튜디오의 이름으로 제공하는 모든 콘텐츠를 관리 및 퍼블리싱하며 기존의 콘텐츠 사이의 접점을 찾아 새로운 가더 많은 사람들에게 알리는 에반젤리스트 ... 화보우리가 핸드스튜디오의 대표 어플리케이션으로 꼽은 4 가지는 요가가이드, TV동화 엄지공주, 티비사이클, 그리고 현빈의 디지털화보 어플리케이션이다. ... 삼성과의 B2B 영업으로 삼성티비 모델 현빈디지털 화보와 같이 삼성을 홍보하는 어플리케이션도 다수 늘어나게 되었다.핸드스튜디오의 어플리케이션 개발 현황은 다음과 같다.2010년도 헬스
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.03
  • 게임빌
    모바일 게임게임빌은 지난 2000년부터 모바일게임 시장의 태동기부터 모바일게임을 직접 개발하고, 서비스해 왔다.게임 플랫폼에서도 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 지구촌 방방곡곡의 유저들과 ... 서비스→ 앱스토어 및 안드로이드 마켓 등 스마트폰 마켓을 통한 글로벌 게임 서비스→ 페이스북, 네이트 앱스토어 등 소설플랫폼을 통한 Social Network Game 개발 및 퍼블리싱 ... 대상 수상12월 2001 대한민국 게임 대상 수상 , 게임빌 웹 사이트 제3회 조선일보 인터넷대상 우수상 수상2002 5월 ‘베네티아 대상인’정보통신부 선정 디지털켄텐츠 대상 수상2003
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.01
  • 게임빌 조직관리와 성공전략(A+)
    모바일 게임게임빌은 지난 2000년부터 모바일게임 시장의 태동기부터 모바일게임을 직접 개발하고,와 같은 소셜게임 플랫폼에서도 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 지구촌 방방곡곡의 유저들과 ... 서비스→ 앱스토어 및 안드로이드 마켓 등 스마트폰 마켓을 통한 글로벌 게임 서비스→ 페이스북, 네이트 앱스토어 등 소설플랫폼을 통한 Social Network Game 개발 및 퍼블리싱 ... 대상 수상12월 2001 대한민국 게임 대상 수상 , 게임빌 웹 사이트 제3회 조선일보 인터넷대상 우수상 수상2002 5월 ‘베네티아 대상인’정보통신부 선정 디지털켄텐츠 대상 수상2003
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.15
  • 엔씨소프트 2007
    그러나 2004년경부터 시장 포화와 게임업체난립으로 인한 경쟁 격화, 그리고 이로 인한 시장 성장률 및 매출 성장률 정체라는 어려움을 겪게 된다.2007년에 들어서, 디지털 컨텐츠 ... 그러나 한국 온라인게임 시장의 성장 정체와 국내 및 해외 시장의 경쟁 심화 등 극심한 환경 변화 속에서, 최고의 디지털 컨텐츠 회사로 발돋움하기 위해서는 다음과 같은 과제들이 해결되어야 ... 이를 위해, 본사와 상관없는 독자적 외부 게임 퍼블리싱 등 가능한 방법을 모두 사용하도록 했다.
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.27
  • 넥슨의 유통과 마케팅
    넥슨은 지난해 라인업이 캐주얼과 스포츠 장르 퍼블리싱에 편중됐다는 지적에 올해는 퍼블리싱과 자체개발 게임이 비슷한 수준으로 출시될 것이고 미들코어 RPG 등 다양한 장르의 게임이 준비 ... 지난 18 년간의 변화 속에서 현재는 더이상 볼 수 없는 바람의나라 의 초기 서비스 버전을 구현함으로써 온라인 게임의 시작 그대로를 복원하고 기록한다는 의의 넥슨 김정주 대표는 “디지털 ... 이것은 자본이 많은 장점을 이용해 해외에서 마케팅 , 유통 등을 활발히 한 결과라고 볼 수 있음 기존의 게임들의 활발한 마케팅활동으로 타 회사들이 개발에 중점을 두는 것에 비해 퍼블리싱
    리포트 | 53페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.15 | 수정일 2014.09.16
  • [전자상거래] 전자상거래의 개념과 유형
    네트워크 퍼블리싱을 가능하게 하는 가장 보편적인 구조는 월드 와이드 웹(WWW)이다. ... 전자상거래 기반 시설1) 정보 고속도로2) 멀티미디어 컨텐츠와 네트워크 퍼블리싱3) 메시징과 정보유통4) 사업 서비스의 인프라 구조5) 공공정책6) 기술표준Ⅱ. ... 라우터 산업은 수조달러의 산업이며 Cisco, Bay Network, and 3COM과 같은 회사가 시장을 지배하고 있다.(2) 멀티미디어 컨텐츠와 네트워크 퍼블리싱정보 고속도로는
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.11
  • 4차 산업혁명을 위한 기업의 준비 강연 후기
    이들을 대상으로 게임을 퍼블리싱한다. 그들을 대상으로 인터넷 방송을 한다. 과거는 도요타의 시대. 지금은 텐센트의 시대다. ... 디지털 시대는 증거가 남는다. 그 증거를 데이터라 한다.청동검과 철검의 경계점에 우리는 서 있다. 반도는 아직 청동검으로 전쟁준비를 한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.30
  • KPOP
    K-POP 4C 분석을 통한 전략 수립 유럽 현지의 퍼블리싱 기업, 매체뿐 아니라 현지 진출 한국 대기업의 협력 또한 중요한 성공 요소 될 듯 – 합작투자의 필요성 유럽 현지의 기호에 ... MTV 유럽 뮤직 어워드 최우수 비디오상을 수상. 2013년 1월까지 전 세계적으로 1,200만건 이상의 싱글을 판매해 세계 디지털 음악 역사상 가장 많이 팔린 싱글 중 하나가 되었다.WHY
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.07.11 | 수정일 2015.08.31
  • 글로벌전략경영 발표 - 넥슨 + 엔씨소프트 (전략적제휴)
    내부역량 넥슨과 엔씨소프트의 핵심역량 결합으로 시너지효과 발휘기대 넥슨은 기업 인수를 통해 라인업을 갖추고 , 이를 퍼블리싱 ( 유통 ) 엔씨소프트는 직접 MMOPRG 를 개발하여 ... 출처 : 디지털타임스S W 넥슨은 국내 게임 유통 1 위 엔씨는 MMORPG 장르 개발에 두각 모바일 게임 영업이익 지속적 감소 합병 이후의 시너지 효과가 없음 O T 기능성 게임의 ... 발생하지 않고 협력에 의지가 없는 모습을 보임 시너지 효과가 전혀 발생하지 않음 → 마비노기 2 게임 공동 개발 중단 넥슨의 경영 불개입 정책 → 협력적 전략 부재 초래 출처 : 디지털데일리
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.11.12
  • LINE의 일본 시장 진출 성공사례분석 및 전망
    그 결과 현재 LINE 이 퍼블리싱하고 있는 게임이 일본 내에서 상위권을 차지하는 것을 확인할 수 있다 . 12외부환경분석 마케팅전략 산업구조분석 경쟁사분석 SWOT 분석 전망 기업소개 ... 홍순재 , 김승인 , 한국디지털디자인협의회 , 카카오톡과 네이버라인을 통한 한일 양국의 소셜 네트워크 환경 비교 연구 , 125-128 (4 pages), 2013.8 25출처 2013 ... 7외부환경분석 마케팅전략 산업구조분석 경쟁사분석 SWOT 분석 전망 기업소개 S ocial 03 문화 콘텐츠 강대국 , 쿨 재팬 vv vv vv 일본의 애니메이션 , 캐릭터 , 게임과 같은 디지털
    리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.03.18
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대