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"디지털 퍼블리싱" 검색결과 161-180 / 395건

  • [넥슨 분석]About NEXON(넥슨에 대해서)
    진출시기 2005년 4월 서비스중인 게임 중국어 간체버전 카트라이더 www.popkart.com 중국어 간체버전 마비노기 www.mabinogi.com.cn대만 파트너사 GAMANIA DIGITAL ... About NEXONAbout NEXONEntertainment business leader NEXON 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공 Creativity ... 자유와 독창성의 NEXON 고객이 핵심자원인 NEXONAbout NEXONNEXON Vision 넥슨은 온라인 기업의 개발/퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고
    리포트 | 12페이지 | 10,800원 | 등록일 2009.12.02
  • 아이온의 환경 및 경쟁자 시장분석
    Europe, NC True 설립 12월 City of Heroes 올해의 게임으로 선정, NC SOFT 2004 올해의 게임 개발 / 퍼블리셔 선정200411월 길드워 정보통신부 디지털컨텐츠 ... AIONNC SOFT설립일 : 1997년 3월 11일대표 : 김택진사업 : 게임 개발 / 퍼블리싱주소 : 서울시 강남구 삼성동 157-33 옥산빌딩대표 게임 : 리니지, 길드워, 타불라라샤자본금 ... 12월 '올해의 인터넷 기업상' 해외진출부문 수상 (한국인터넷기업협회)20075월 NC SOFT R D Center 완공 11월 아이온 런칭20083월 City of Heroes 퍼블리싱
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.10.12
  • 음악산업의 현황과 정책 및 전망
    레코딩 산업은 그 세 구분에 공연, 매니지먼트, 방송, 퍼블리싱, 저작권, 온라인 유통까지 포함한 폭넓은 의미이다.또한 음반 산업은 고부가가치를 창출할 수 있는 미래 산업으로서 한류열풍에서 ... "h라고 대중음악산업을 정리하였다.)그의 말처럼 현재 전 세계 음악 관련 산업은 인터넷의 발달과 디지털 음악파일(mp3)의 등장으로 새로운 국면 및 전환을 맞이하고 있으며 그 변화의 ... 결국 MTV의 등장과 디지털 음악의 확산은 음악 수용 즉, 음악은 사치재로 여가나 감성적 욕구를 만족시키기 위한 것으로 소비자의 소득변화에 의한 수요의 변화가 민감하기 때문에 소득의
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 성공한 기업가의 사례 보고서(엔씨소프트의 김택진 사장을 대상으로)
    블레이드앤소울 역시 글로벌 시장을 목표로 개발되고 있으며, 아이온 등 그간의 MMORPG를 개발 및 퍼블리싱 하는 과정에서의 노하우는 고스란히 새로운 게임에 반영될 것이다. ... 엔씨소프트의 업종은 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업이며, 주된 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업이다. ... 엔씨소프트는 수많은 사용자들이 동시에 디지털 공간에 모여서 게임을 할 수 있는 기술이 아직 존재하지 않았던 당시에 서버관리 및 유저 관리 등 대용량 처리를 할 수 있었던 기술적 솔루션을
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.03
  • [모바일게임]모바일게임시장 현황과 문제점 PPT자료
    uid=101313 디지털데일리 http://news.heraldcorp.com/view.php? ... 업계 관계자는 “과거에는 모바일게임 퍼블리싱 계약을 맺을 때 게임당 5000만원이 들었다면 지금은 1억원에서 2억원이 든다”고 말했다.
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.20
  • 한국과 동남아 게임 산업의 비교 분석
    Redirect=Log&logNo=40007749220'뮤'의 필리핀 퍼블리싱을 담당하는 디지털미디어 익스체인지는 현지 고객 서비스 산업을 최초로 도입, 활성화시킨 업체로 독자 개발한 ... view_id=N0410001380&page_num=47① ㈜넥슨(대표 정상원)은 대만의 디지털 엔터테인먼트 회사인 DigiCell (DigiCell Technology. ... page=1&index=1862②㈜한빛소프트(047080, 대표 김영만)는 자사가 퍼블리싱 중인 온라인게임 ‘서바이벌프로젝트(www.spgame.com)’를 말레이시아, 싱가포르에
    리포트 | 8페이지 | 10,500원 | 등록일 2010.07.10
  • 성공한벤처 - NCsoft
    계약 체결-04월 오토어썰트 북미/유럽 상용 서비스 개시길드워 팩션(Guild Wars Factions) 상용 서비스 개시스페인 디지털 레전드 엔터테인먼트 사와 퍼블리싱 계약 체결 ... 엔씨소프트는 온라인게임을 통해 디지털 월드의 꿈과 희망을 담고 싶어 한다. 대한민국을 넘어, 세계 속의 엔씨소프트가 되기 위해 끊임없이 전진을 약속한다.2. 역사가. ... 다양한 장르의 온라인게임 개발 및 퍼블리싱라. 연혁3. 기업 마인드가. 새로움에 대한 도전 - Next Life나. 차세대 문화 창조 - Next Game다.
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.10 | 수정일 2019.11.27
  • 국내 포털 업체의 Cloud Storage Service 현황 [N드라이브에 대한 분석을 중심으로]
    우리의 아날로그가 디지털로 보관되면서 우리는 클라우드에 더 자주, 오래, 많이 연결해야만 할 필요성이 생겨날 것이다. ... 아이폰과 아이팟터치 이용자들은 사진과 동영상을 바로 N드라이브로 업로드 가능하며, 모바일 상에서도 N드라이브를 통해 블로그와 미투데이로 직접 퍼블리싱 가능하며 메일 첨부 기능도 지원하고 ... 이번 6일 스티브 잡스 애플 최고경영자는 세계 개발자 컨퍼런스 WWDC에서 "PC가 맡아온 디지털 허브 역할을 우리 클라우드로 옮길 것"이라며 업계 관심을 집중시켜온 아이클라우드 서비스에
    리포트 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.03.23
  • 엔씨소프트 NCsoft 기업 분석 / 성공요인 분석 (마케팅, 경영전략 등등)
    바로 자회사를 세우는 것이었는데 이는 곧 자신이 직접 게임을 퍼블리싱, 영업, 마케팅, 서비스하는 공격적인 전략이라 할 수 있다. ... 상품인터넷에서 고객이 대가를 지불할 가치가 있는 상품, 전세계적으로 팔 수 있는 디지털 상품을 창조하고 개발하는 일을 업으로 생각한다.④ 우수한 인재의 영입과 지원엔씨소프트는 울티마 ... Service인터넷 서비스로서의 소프트웨어는 인터넷의 `양방향성'을 발휘하여 고객의 즉각적인 요구에 반응할 수 있고, 고객이 프로슈머(Prosumer)로서 제작에 함께 참여하는 시장인 것이다.③ 디지털
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.04
  • 2006년에 바라본 미국의 음반산업과 그 전 10년동안의 산업의 변화.
    UMG 는 13%의 점유율로 뮤직 퍼블리싱 산업을 가지고 있고 세계에서는 세 번째이다.- Sony BMG Music Entertainment2004년 베텔스만과 소니 미국지부와 50 ... 지금까지의 미국 베스트 셀링 앨범 100개 중에 29개가 있다는 것을 자랑했다. 2006년에 Warner Music Group는 12%의 음반 산업의 점유율이 있었고, 16%의 음반 퍼블리싱 ... 국제 음반 산업협회에서는 2010년에 디지털 음악의 세계적인 산업수익이 25%보다 더 많이 집계될 것이라고 예상했다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.22
  • 다우기술 기업분석
    다우기술 사옥 이전(죽전 디지털스퀘어)2010 04. 모바일쿠폰몰 3n1 서비스 오픈2010 09. 스마트프로세스 서비스 오픈2011 02. (주)알바인 설립2011 07. ... 테라스테크놀로지를 합병하여 "메일 솔루션"으로 사업 영역을 확대하였다. 2009년에는 보안사업과 PG사업, 2010년에는 전자복권사업 및 SaaS형 스마트 프로세스사업, 2012년에는 게임퍼블리싱
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.10
  • CJ E&M 기업분석
    씨제이게임즈(주)를 통한 게임개발업을 주요 사업으로 하고 있다.현재 게임포털 넷마블에서는 자체 제작하는 캐주얼, 카드게임 등을 비롯한 웹보드 게임 20여종과 RPG, 액션전략, 스포츠 등 퍼블리싱 ... 매우 어렵다는 리스크의 측면을 지니는 반면, 1차 창구에서의 성공 여부가 2차, 3차의 매체를 통해 지속적인 수익을 창출할 수 있는 고수익의 기회를 얻게 된다는 특징을 가지고 있다.디지털
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.13
  • 엔씨소프트2007
    2007 엔씨의 글로벌 사업비젼디저털컨텐츠 개잘분야에서 최고기술역량 보유글로벌 온라인 게임 퍼블리셔 로 새롭게 탄생글로벌 게임제작 파이프라인 구축, 생산성 확보2010년 세계최고 디지털컨텐츠회사 ... 넥슨1999년 온라인게임 서비스 시작 회원수 1900만 명의 한국 최대 게임포털 2002년부터 퍼블리싱 사업 시작 일본자회사 NHN 재팬은 2006년 매출 71억엔, 영업이익 6억엔 ... 일본게임사미르의 전설 과 뮤를 퍼블리싱 했던 샨다와 더나인이 중국 온라인게임의 선두주자 불과 수년만에 나스닥에 상장해 거대기업으로 성장 샨다는 한국 액토즈소프트를 인수,엔씨와도 전략제휴
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.26
  • NC SOFT의 글로벌 경영
    확대함으로써 글로벌 디지털 컨텐츠 회사로 도약하려한다.◎ 엔씨소프트의 중장기 성장 전략? ... NC SOFT 기업개요엔씨소프트는 세계최고의 온라인게임 개발 기술 역량과 강력한 퍼블리싱 네트워크를 보유한 게임 산업의 글로벌리더로서 1997년 설립되어 2000년부터 본격적인 해외진출을 ... NC SOFT의 비전과 성장전략◎ 엔씨소프트의 비전엔씨소프트는 온라인게임 분야에 지속적인 연구개발 투자로 선도적인 기술력과 핵심 역량을 확보하고 글로벌 퍼블리싱 네트워크를 강화하여
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.13
  • [경영학의 이해 레포트] 기업의 현황과 성장사 - 벤쳐기업의 성공사례 (NHN)
    어떤 요인들이 오늘날의 NHN을 만들었는지 알아보고자 조사를 하게 되었습니다.Ⅰ-ⅱNHN은 검색과 게임을 양 축으로 혁신적이고 편리한 온라인 서비스를 꾸준히 선보이며 한국인들의 디지털라이프를 ... 그러나 올해 초 출시한 대작 ‘테라’가 꾸준히 동시접속자수 17만명을 기록하는 성공을 거두면서 퍼블리싱 명가로 거듭나고 있습니다. ... 그린게임캠페인 등으로 이용시간 제한과 게임머니 보유액 하향 등 건전한 게임이용을 위한 장치를 도입하였지만, 불법 환전상들로 인해 논란은 계속되었습니다.이에 한게임은 사행성 굴레를 벗기 위해 퍼블리싱
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.25
  • [경영학원론] 엔씨소프트의 경영전략
    10월 '2000 벤처기업 대상「중소기업 특별위원장상」 수상 12월「리니지」MMORPG 국내 최초 동시접속자수 10만 돌파2001년 04월 리니지 고객지원센터 오픈 정보통신기업 디지털대상 ... 인증서 획득리니지의 성공으로 기업공개(IPO)후 코스닥등록기업연혁2002년 3월 미국 크립틱 스튜디오(Cryptic Studios)와 시티 오브 히어로(City of Heroes) 퍼블리싱
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.30
  • 페이스북(FACEBOOK) 케이스 분석(경쟁력분석 및 향후전략)
    분 야항 목세부내용프라이버시Digital dossier aggregation전자문서의 증가는 타인의 프로파일의 용이한획득과 훼손, 조작 등의 문제 초래Secondary datacollection노출된 ... 5,000명 친구브랜드, 유명인, 기업 등공개(검색가능)통계정보제공(insights)실시간 스트림 퍼블리싱커뮤니티공개, 비공개, 비밀그룹5천명까지 쪽지 발송 가능MobileFacebook ... Graph 출시(2010.04)..PAGE:5Face book at a glanceSimple tools to connect & share개인 프로필개인정보 보안 설정실시간 스트림 퍼블리싱최대
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.27
  • `넷북 vs 테블릿 pc ` 경쟁 상황 분석 및 향후 전망
    점유를 위한 4 가지 요소제휴 모델을 통한 동반성장 및 개발지원 게임사 , 대형서점 , 포털 대형 출판사 , 신문사 , 잡지사 창작 App 유틸리티 커머스 , 중소컨텐츠 보유사 공동 퍼블리싱 ... 관련된 설문조사를 실시한 결과현상황 및 넷북을 밀어내는 테블릿 PC 트렌드모니터 (trendmonitor.co.kr) 에서는 전국 성인남녀 1200 명에게 태블릿 (PC) 및 디지털기기와 ... 관련된 설문조사를 실시한 결과현 상황 및 넷북을 밀어내는 테블릿 PC 트렌드모니터 (trendmonitor.co.kr) 에서는 전국 성인남녀 1200 명에게 태블릿 (PC) 및 디지털기기와
    리포트 | 29페이지 | 8,000원 | 등록일 2011.05.03
  • 넥슨(NEXON)의 다각화를 통한 경쟁전략
    개발력 강화1) 내부 개발 스튜디오화 및 허들 시스템 확립2) 북미 개발 스튜디오(NPNA) 설립3) 퍼블리싱 역량 강화2. ... 회사 측은 "올 상반기의 퍼블리싱 게임인 `크로노스`, 자체 개발한 `아스가르드` , 소프트맥스와 공동개발한 `테일즈위버`의 성공적인 정식서비스와 횡스크롤 방식의 새로운 온라인 게임 ... .....33) 넥슨, PC 온라인 넘어 플랫폼 다양화..................................................................34) 디지털콘텐츠
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.12
  • NC SOFT
    실제로 아이온의 디지털 다운로드 예약판매 성과는 뛰어났다. ... 또한 해외 자회사 형태로 세계주요지역에 퍼블리싱 법인을 보유하고 있고, 해외 게임서비스의 현지화에 엄청난 성공을 거둠으로서 지난해 상반기 중 매출액 대비 가장 높은 영업이익률인 43.97% ... 다운로드 판매아이온이 판매 1위를 차지한 이유 중 하나로는 스팀 및 Direct2Drive 등의 디지털 다운로드 판매가 효과를 본 것으로 분석되고 있다.
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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7:02 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대