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"e sports 산업" 검색결과 81-100 / 570건

  • [울산대학교 A+] 건조공학 중간고사 족보
    인도※ 의장 공사- 선행 의장- P/E area =>- 선대 및 Building dock- 안벽의장2. ... , car-carrier- 70년 이후 비대선형 등장- 구상선수 및 구형 선미 채용- port period 최소화를 위한 하역 효율 향상- computer 사용으로 설계 효율 향상- ... frame 등ㆍ대조립장(3종류): 평블록, 곡명외판, 상부구조물- 탑재 : 골리앗 크레인이 도크와 P/E Area를 관장함다.
    시험자료 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.06
  • Le monolith 건축물 사례조사
    이곳에는 오랫동안 근대산업과 교통인프라가 집적해 있었는데, 1950년대부터 산업이 서서히 쇠퇴하면서 리옹 도시재생(Renouvellement urbain) 프로젝트의 대상이 되었다. ... 개방형 프로그래밍은 특정 프로젝트에 대한 특정 시나리오를 정의하기 위한 전반적인 개념적 플랫폼을 제공한다.프로젝트 배경2004sus ING Real Estae Developers는 ... 해상 광장 구역은 전적으로 보행자 전용이며, Saone 공원, Port Rambaud 및 녹지 공간도 자전거 전용 입니다.도시 재생 프로젝트 Lyon Confluence리옹은 유서
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.16
  • [수시][대입][자율활동][자율활동특기사항][생기부자율활동예문] 생활기록부 자율활동 사례별 특기사항 예시문입니다. 예문이 풍부하여 작성하기에 큰 도움이 될 것입니다.
    기획 과정 중 소통, 배려를 통해 합리적으로 문제와 갈등을 해결하고 창의적 아이디어를 통해 복면가왕, e-sports 대회, 공연 등의 프로그램을 주도, 제작함. ... 대외적으로 한국은 자본, 생산 기술, 마케팅 산업에 강점을 보이며 강대국보다 발달한 ICT 산업, 비대면 산업과 첨단 의료산업 등 활용도가 뛰어남. ... 선생님들과의 인터뷰를 통해 여러 교과 특성들에 대해 탐색하며 특히, 경영학과와 무역학과에 대해 중점적으로 조사한 후 모둠원들과 협력하여 영상과 안내서를 제작해 관련 정보를 소개함. 4차 산업
    시험자료 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.14
  • 여가와 평생스포츠 레포트 ( 여가의 긍정적 기능, 운동이 질병예방에 미치는 영향, 비만 예방을 위한 운동방법)
    on leisure and sports in the U.S.e ... 여가의 긍정적 기능- 심리적 기능산업화로 기계가 등장한 이후 인간은 인간적이고 심리적인 즐거움을 박탈당한 채 갈등과 긴장, 좌절감 등으로 인한 스트레스와 압박속에 살아가고 있다. ... 한국유산소운동과학회지 제 2권 제 1호, pp.5-12, 1998, 유산소운동을 통한 질병치료와 운동지도 방안Christina Gough, 2019, Average hours per day spent
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.26
  • E-SPORTS 올림픽 정식종목 채택의 견해 분석
    한편 문화관광부에서는 e-sports개념을 게임을 이용한 대회 및 유관 주체들의 문화적, 산업적 활동으로 제시하고 있다. ... 그래서 필자는 e-sports의 올림픽 종목화 가능성을 e-sports의 정의, 그리고 긍정성과 부정성을 통해 연구해보고자 한다.Ⅱ. 본 론1. ... 먼저 가장 가까운 곳에서 e-sports의 예를 나타내보자면, 경상대학교 인문대학 소속 국어국문학과에서는 자체적으로 e-sports 대회를 열었다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.31 | 수정일 2020.06.22
  • ADsP 요약 정리(데이터분석준전문가 시험 요약)
    빅데이터 출현 배경- 양적 증가- 산업계의 변화 (양질전환의 법칙)- 학계의 변화(학문분야, 통계도구 등)10. ... , BI 등- 유통부문 : CRM, SCM, KMS, BSC, KPI, RFID- 물류부문 : CVO, EDI, CALS, PORT-MIS, KROSIS- 지리부문 : GIS, LBS ... DIKW피라미드- 지혜 : 지식의 축적과 아이디어가 결합된 창의적 산물- 지식 : 다양한 정보를 구조 정보기술 발전- 경제산업적6.
    시험자료 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.03
  • 비즈니스커뮤니케이션 보고서, 라이엇 게임즈 신게임 출시에 대한 우려 부제: 블리자드 게임 분석을 통한 성공 가능성의 증대
    극복 방안- 블리자드와의 비교를 중심으로□ 1998년 출시 당시 큰 인기를 누렸던 스타크래프트- 2000년대 초반 스타크래프트의 PC방 점유율은 60% 상회□ 블리자드는 1세대 e-sports ... , [기획] 블리자드의 어제, 그리고 오늘, 한국일보,http://www.hankookilbo.com/News/Read/2016041713492556782016.07.04., 게임산업
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.27
  • 스포츠마케터 대외활동 합격 자기소개서 서류
    한 사례가 있습니다. 2017년 프로 축구단 성남FC는 중국의 ‘leftion’과 e-sports partnership 계약 체결에 성공했습니다. e스포츠는 날이 갈수록 세계의 자본이 ... 성남 구단의 마케터는 이러한 세계 트렌드를 활용할 방법을 모색하였고, 해외의 e-sports 마케팅 성공사례를 참조하여 계획을 구체화했습니다. ... 몰리고 있는 유망산업이며, 한국에는 좋은 e스포츠 선수가 많습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.04 | 수정일 2019.04.30
  • 한국 게임 산업의 현황과 발전방향 - 과금 유도의 현황, 적합한 운용에 대한 제언을 중심으로 -
    시리즈와 같이 게임 내에 숏컷(shot cut)을 사용하거나, 영화기법(몽타주기법, 클로즈업 등)을 사용하여 음악과 함께 연출을 통한 몰입감을 증대시키는 방법도 개성 있는 게임 제작의 ... 국내게임 산업문제의 해결방안앞에서 살펴본 국내 게임 산업의 문제는 하나의 문제로써가 아닌 종합적으로 심각한 문제를 야기한다. ... 소위 말하는 ‘3N’으로서 국내 시장의 매출과 점유율의 대부분을 차지하고 있는 현실이다.우리나라 경제의 문제 중의 하나인 대기업 중심의 산업구조와 시장 점유는 게임산업 내에서도 나타나고
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.31
  • 스포츠 산업론(e스포츠와 넥슨)
    E-sports 와 넥슨 스포츠산업론CONTENTS 01 02 03 04 05 E-SPORTS 란 ? ... 커뮤니케이션 넥슨04 NEXON 넥슨04 피파온라인04 ᷃ ᷃ ᷃ 박지성 , 박문성이 직접 참가하는 이벤트 경기 진행 수천 명의 관람객 아프리카 TV 와 연계한 아마추어 리그 - E-sports ... 스포츠 산업 규모02 e 스포츠 시장규모 시장규모 글로벌 산업규모 5,570 억 국내 산업 규모 830 억 (14.9%)02 e 스포츠 시장규모 시장규모 미디어 부문 68.8% 구단
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.12.20 | 수정일 2018.12.26
  • 2018 상반기 삼성전자 공정개발직무 서류 합격 자소서
    [기업의 그림자 그리고 책임감]이러한 e-sports의 열풍에는 밝은 빛만 있을 것 같지만 그에 따른 그림자도 존재합니다. ... 최근 사회이슈 중 중요하다고 생각되는 한 가지를 선택하고 이에 관한 자신의 견해를 기술해 주시기 바랍니다.(1000자 이내)[e-sports 열풍]최근에는 컴퓨터를 통한 온라인게임뿐만 ... 아니라 포켓몬GO와 같은 증강현실(AR)과 (예전과는 달리 쉽게 접할 수 있게 된) 가상현실(VR)과 같이 과거에는 단순한 오락거리로 불릴 수 있었던 콘텐츠들이 이제는 `e-sports
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.08.20
  • 2018 2학기 kcu기말고사 현대사회와 스포츠 11장~
    world cyder games), WEG(world e-sports games)등 세계적인 규모의 국제대회를 개최· 2001년 출범한 WCG는 명실상부한 ‘e-스포츠 올림픽’으로 ... 하나의 문화콘텐츠로서 OSMU(one-source Multi-Use)를 통해 연쇄적인 부가가치 창출이 가능- 게임산업, IT산업 등 미치는 파급효과도 기대· e-스포츠의 발전은 게임시장의 ... 정보전달, 동기유발 서비스를 바탕marketing of sports스포츠 관련 상품과 서비스의 소비자 충족 마케팅 노력스포츠 프로모션과정과 삼품, 서비스개선, 유통, 편의시설 운영-
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.12
  • 스포츠와 문명에 대한 보고서
    ) 대중화 아마추어리즘05 스포츠와 기술 electronic GAME sport E - SPORT 컴 퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임 사이버 스포츠 ... (Cyber Sports)05 스포츠와 기술 스크린 양궁 스크린 야구 알파고 E - sport 기술 기술의 발달과 스포츠의 만남05 스포츠와 기술 운동 기구 측정 기구 생활 속 기계 ... 같은 미디어의 발달로 상업화 현상은 더욱 가속화되고 있음04 스포츠의 변화 엘리트체육 생활체육 관람 스포츠 엘리트 스포츠 고도화 프로페셔널리즘 참여 스포츠 대중스포츠 (mass sports
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.27
  • 세계시장에서 한국게임산업의 위치
    또한 샤킬오닐(농구)과 호나우두(축구) 등 유명스포츠스타도 프로구단에 직접 투자하며 e스포츠의 인기와 상업성이 인정되었다. ... 할 이유가 존재하지 않는 산업이 되었다. ... 각 참여나라를 대표하는 프로구단끼리 세계에서 최고 인기 있는 5대5 팀 전략게임 리그오브레전드(롤)를 주 종목으로 1등을 겨루는 e스포츠대회다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.12 | 수정일 2017.06.29
  • [취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오
    있다.하지만 프로게이머라는 새로운 직업은 기존의 게임에 대한 인식을 변화시키게 되는 계기가 되었으며, 스포츠적 요소와 엔터테인먼트라는 요소가 결합된 '스포테인먼트(Sportainment, sports와 ... 이와 같이 국내 e스포츠 산업은 구조적인 특징은 e스포츠가 자생적인 문화에서 상업화된 문화로 발전된 형태이기 때문이다. ... 실제 세계와 비슷하게 구 틀을 갖춘 하나의 산업으로 발전하고 있다.미디어는 생산자로부터 만들어진 e스포츠 경기라는 상품을 가공하여 e스포츠 팬덤에게 판매하고 있다.
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.06
  • [스포츠 마케팅] 경영 전략 및 마케팅 분석 (사례로 살펴보는 스포츠 마케팅)
    중국은 E-sports에 가치에 대해서 인지를 한 것이다. 위와 같이 스포츠의 형태도 다양해지고, 스포츠 시장의 판도도 바뀌고 있다. ... 즉, 쉽고 밀접하게 접근하고, 쉽게 소비하며, 빠르게 수명이 다작되어 현재에도 진행 중인 E-sports는 사람들의 우려 속에도 아직 존재한다. 아니 건재하다. ... 유럽에서 인기가 있는 축구 스포츠, 미국과 아시아에서 인기 있는 야구, 컴퓨터 게임을 스포츠화한 E-sports 등 시대와 환경에 따라 타겟은 빠르게 바뀌고 시장도 역시 바뀐다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.15 | 수정일 2023.01.05
  • E-스포츠의 문화 트랜드
    급격한 쇠퇴와 함께 발생한 문제점하지만 달도 차면 기운다고, 2007년이 지나면서 e-sports 대회는 급격하게 대회가 줄어들었으며 이와 함께 다양한 문제점이 발생하게 되었다. ... 맞물려 게임산업의 육성에 관심을 가지게 되고 이 판을 더 키우고 나아가야한다는 생각을 가진 사람들과 맞물려 게임산업의 육성을 위해 e스포츠라는 단어가 탄생하였다.그에 따라 e스포츠 ... IMF가 막 끝난 90년대 후반은 실업자 구제 정책에 힘입어 PC방 산업이 한창 부흥하던 시기였다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.28 | 수정일 2020.06.27
  • e-Sports가 진정한 스포츠 인가
    )불인정:e-sports는 신체적인 움직임이 없으므로 sports라고 할 수 없다.e-sportssports의 기능인 신체적 건강 증진을 할 수 없다.e-sports는 일부 연령대만 ... : e-sportssports로 인정하는가에 대한 설문조사 결과 50대 50의 비율로 나타났다.3. 2번에 대한 이유1)인정: e-sports도 서로간의 경쟁을 통해 승부한다 라는 ... sports의 의미와 일치한다.e-sports도 고도의 두뇌활동으로 스포츠로서 인정할 수 있다.e-sports가 국제적으로 활성화 되고 인정하는 추세이므로 스포츠로 인정할 수있다.2
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.15
  • 게임학과 학업계획서 합격샘플+면접질문 (게임학과자기소개서) 게임학과지원동기, 게임기획학과학업계획서, 게임프로그래밍학과학업계획서, 게임그래픽학과 자기소개서, 게임기획자자기소개서예문
    기타 특기사항어렸을 때부터 게임을 좋아해서 스타2 e-sport 전국체전 지역 예선에 참여한 적이 있고, 네이버게임, 한게임, 넥슨 게임은 거의 다 손대봤습니다. ... 지원동기우리나라 e스포츠 산업의 규모는 점점 늘어나서 한해 1,000억원에 육박하고 있고, 게임은 이제 놀이가 아니라 문화적, 산업적 영역에서 가치를 한껏 높여나가고 있습니다. ... 따라서 이곳은 제가 게임산업에서 일익을 맡을 수 있는 인재로 성장해나가는 데에 가장 적합한 대학이라는 확신이 들었고, 때문에 망설임없이 이렇게 지원서를 올리게 되었습니다.3.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.11.30
  • 세계의 게임산업 ppt
    category=e_sports ctg=news mod=read office_id=442 article_id=0000025765발표를 마칩니다 . ... 기사 http ://sports.news.naver.com/sports/index.nhn? ... 세계의 게임 산업게임 시장의 규모 인구수 웹 이용 인구수 게임 유져수 연간 성장률 유져들의 총 과금액 9 조 3073 억원 !!!!!!!
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.17
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:42 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대