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"e sports 산업" 검색결과 161-180 / 570건

  • 청소년 셧다운제에 대한 정책분석연구, 다양한 분석기법 적용
    실제로 ICT 전자정부 1위국으로 평가되며, e-sports(게임을 스포츠화 한 것)의 시작점인 한국은 게임에 대한 각종 규제로 세계적 경쟁에서 게임 산업이 우위를 점하지 못하고 있는 ... 상관계수0.85결정계수0.72조정된 결정계수0.68표준 오차12.13관측수40.00분산 분석자유도제곱합제곱 평균F 비유의한 F회귀413052.453263.11322.189753.41E- ... 그리고 마지막으로 셧다운제도에 가장 명확한 반대의사를 표명하는 게임산업체들의 경우 ‘경제활성화와 고용확대’라는 게임산업을 통해 얻을 수 있는 긍정적 목표를 기준으로 제시한다.
    리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.07.16
  • 이색직업 및 관심직업 ppt
    이색직업 및 관심직업조사목차 E-sports 해설가 BaristaE-sport 해설가1. e-sport 란 ? ... E-sport 해설가가 되는 방법 결론 적으로 정식적인 교육과정이나 진출경로가 없다바리 스타Cafe 란 ? ... 한국역사 1990 년대 말 게임 및 전자 산업의 발전과 더불어 성장한 e 스포츠는 2001 년 ' 한국 e 스포츠협회 ' 창립 후 선수 관리 , 경기 규칙 , 대회 방식이 체계화 되어
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.18 | 수정일 2017.02.28
  • Copycat or trend 영자신문 번역
    어느 쪽이든 쇼들의 대중성은 한국의 방송 산업에 북돋우는데 기여 하였다.Format : 구성방식 / Either way : (둘중) 어느쪽이든However, a recent spate ... My Baby,” a childcare variety show. But this time, grandparents take care of the children. ... Produced by Nah Yung-suk who created “2 Days and 1 Night” on KBS before he moved to CJ E&M last year,
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.22 | 수정일 2014.06.04
  • 슈퍼셀SUPERCELL의 마케팅전략 [클래시오브클랜]COC
    변화가 빠른 게임 시장 안드로이드 개발의 한계 오래된 출시일로인한 이용자들의 감소 귀여운 캐릭터를 이용한 캐릭터 시장 확대 E-sports 산업의 확대 ex) 한국 게임채널 OGN ... SUPERCELL ‘ coc ’ 마케팅 전략CONTENTS Chapter#1 Chapter#2 Chapter#4 Chapter#3 경쟁사 분석 SUPERCELL 마케팅 전략 BCG ... 홈페이지와 sns 이용 COC 공식홈페이지 COC 페이스북 공식 홈페이지와 페이스북을 이용하여 업데이트 및 이벤트를 알림4P-Promotion 2.
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.12.09 | 수정일 2016.01.10
  • 게임 산업의 성장과 E-Sports의 미래
    E-Sports라는 새로운 엔터테인먼트 산업이다. ... 산업은 더욱 성장할 수 있는 발판을 마련할 수 있게 되었다.- 5 : 본론 (E-Sports 산업 성장의 원인과 앞으로의 과제) -우리나라에서 E-Sports 산업이 급성장한 배경은 ... 성장이 게임을 바탕으로 한 E-Sports라는 새로운 엔터테인먼트 산업의 등장을 이끌어내게 된 것이다.- 4 : 본론 (새로운 엔터테인먼트 산업 E-Sports) -2010년에는
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.18
  • Report 2 지구온난화의 원인 등 김재열
    "http://www.china5e.com/show.php? ... aid=2*************59207" http://kr.news.yahoo.com/sports/uefa/view? ... contentid=77070" http://www.china5e.com/show.php?
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.02
  • [경영정보론] 디지털 문화속의 유비쿼터스 트렌드
    'e- sports'란 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상 으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말.3. ... 발매로 게임산업 90년대에 중흥기를 구가 - Starcraft와 같은 네트워크 게임의 확산 및 보급으로 이와 관련한 일련의 활동을 지칭하는 'esports'라는 용어가 탄생 - ... 디지털문화로의 변화트렌드1) 유비쿼터스 사회의 디지털 게임문화 디지털을 기반으로 하는 게임산업은 정보통신기술발달과 더불어 급속도로 성장, 발전 국내에서만 300만장이 넘게 팔린 'starcraft'의
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.10
  • 포트폴리오
    port star T imeless U jut V inyl W orld Cup X X+XY=metro S ilhouette Z ipper ContentsD enim 비교적 두꺼운 면직물의 ... 특히 주목할만한 아이템인 데님을 주제로 게스라는 브랜드에 대해 조사해보고 조사 결과에 따라 문제점을 파악하여 그에 맞는 마케팅 법을 제시했다 .T HE END출 처 http://sports.news.naver.com ... Society Tech Economics Ecology Politics 친환경 소재가 점차 많이 개발되고 쉽게 만들어 질수록 캐주얼 산업 중 특히 소재관련 산업은 크게 변할 것이다
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.04.12
  • 정보기술의 발전이 인간생활에 가져다주는 변화에는 어떠한것들이 있으며 장점과 단점은 무엇인가?
    Automation)에도 영향을 미쳐 제조업에서의 혁신을 이루어 냈다.그리고회사의 사무실에서 이루어지는 사무 자동화, 즉 OA(Office Automation)를 가능하게 했으며,e-sports와 ... 같은 전혀 예측하지 못 했던 장르의 스포츠를 만들어내기도 했다.또 RFID 태그라는 것으로 인해 물류/유통의 혁신을 가져오고 있다.이러한 측면으로 새로운 산업이 생겨나거나 다른 산업을 ... 동시에 정보기술의 영향으로 지적자산의 체계적 수집과 배포가 가능해지고 데이터베이스화가 이루어진다.2.정보기술발전의 장점정보기술은 모든 다른 산업의 발전을 촉진시킨다.예를 들어 병원
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.07 | 수정일 2020.02.17
  • [문화콘텐츠] 게임산업 콘텐츠
    15.0 19.0게임 산업의 국내 현황 국내 게임 시장 규모 (2006 년 기준 ) Total 7 조 4489 억 원국내 e 스포츠 현황 국내 e 스포츠 대회는 스타크래프트를 중심으로 ... 게임단 11 개 + 공군 게임단 1 개 ) e 스포츠의 성장{nameOfApplication=Show} ... 구성주체 한국 e 스포츠 협회에 등록된 프로 게이머는 371 명 , 대부분 스타크래프트 종목에 해당 (2007 년 6 월 기준 ) 프로리그에 참여하는 게임단은 총 12 개 ( 프로
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.12
  • 국제기업 IBM에 대한 분석
    개발했다.나아가 해외 무역 프로세스의 효율성 개선을 목적으로 주요 은행, 관세 기관, 외국 환전 위원회, 세금 관련 조직 그리고 여타 공공 사업기관의 데이터와 연계하여 China E-Port ... 구입 단가도 30% 높아졌다.또 비즈니스를 i모드로 확장하면서 Senshukai사의 간접 처리 비용도 기존의 음성 전화 기반 채널과 비교하여 절감되었다.3) 중국 - 관세청중국 E-Port는 ... 고객의 성공을 위한 헌신 (Dedication to every client’s success)?
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.27 | 수정일 2017.12.13
  • 타임 마케팅 사례-마구마구
    게임 포털 넷마블(www.netmarble.net) 정식 서비스 개시성장2003.7 '2003 한국산업의 인터넷파워' 게임 부문 전문가 웹파워 1위 선정 2003.9 ㈜넷마블, ㈜ ... 실제로 스포츠게임인데도 불구하고 e스포츠로서 발전을 하지 못하고 있음. ... W.O전략)*= 야구 붐에 시기 적절한 '타임 마케팅' CJ인터넷 마구마구 KBO와 08 포스트시 즌 온라인게임 분야 단독 스폰서 계약 체결 KTF,SKT, 두산, X-ports
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.19
  • 기업문화론 - 블리자드 7s
    인연 - 미래의 고부가가치 사업 - 학창시절의 소중한 추억 과거 의 추억과 미래 의 가능성이 합쳐져 있는 고부가가치 문화 컨텐츠BLIZZARD 선정 이유 Blizzard 와 한국 E-sports ... 교육제도 세계관 구성 디자 인 최신 소프트웨어 사용법 생산성 시나리오 구성 게임 산업 전반의 유능한 아티스트 , 프로그래머 , 그리고 디자이너들이 정기적으로 블리자드 본사를 찾아 온갖 ... 세계 최초의 게임 네트워크 시스템 블리자드의 첫 글로벌 지사 24 시간 동안 가장 많이 판매된 게임BLIZZARD 7S 전략 ( Strategy) 기술 (S kills) 관리제도 (
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.12 | 수정일 2016.04.18
  • 친환경 or 지속 가능한 공간 고찰_공간예술의 이해
    ECOLOGICAL ARCHITECTURE AND ENVIRONMENT. 2014-08 14:103-109-스포츠조선 [포토스토리] 최고의 시설을 자랑하는 기아 챔피언스필드http://sports.chosun.com ... 이는 장소성의 회복과 친환경적 공간재생으로 압축된다.1)장소성의 회복산업혁명 이후 급속한 도시화는 인구증가, 사회기반시설의 부족, 삶의 질 ㅓ저하로 이어졌고 이는 획일적이고 비인간적인 ... 본래 Hyperlink "https://namu.wiki/w/%EB%AC%B4%EB%93%B1%EA%B2%BD%EA%B8%B0%EC%9E%A5" \o "무등경기장" 무등경기장 주경기장을
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.31
  • 롯데자이언츠 성공전략 분석
    같은 날 사직야구장에서는 야구경기를 했는데 그날 광안리에는 10만에 가까운 팬들이 몰렸고, 사직야구장에는 만명도 오지 않았다.대체제의 위협광안리 스타크래프트 SKY프로리그에 몰린 e-sports팬외부환경 ... 비전외부환경분석내부환경분석전략경쟁세력분석공급자의 교섭력 전면 드래프트 도입 및 외국진출 선수 정책 완화잠재적 진출기업의 위험 현대매각사태를 통한 새로운 구단의 인수위협대체 제품 및 서비스 다른 프로 스포츠 (특히 e-sports ... 원정경기일 때는 홈팬들에게 셔틀버스를 운행하거나 원정 투어 상품 등을 판촉해야 한다.전략롯데자이언츠 선정이유롯데자이언츠 소개롯데자이언츠의 목표 및 비전외부환경분석내부환경분석전략전략스포츠 산업
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.10
  • 스포츠 레포트
    호주의 사회체육 프로그램· Life Be In It· Aussie sport1) Aussie sport목적2) Aussie sport의 필요성3) Aussie sport의 출발4) ... Aussie sport의 내용5) 학교에 대한 지원6) Aussie sport의 발전단계1. ... 수당의 종류출산수당 육아수당 "E실업자급부금 "E질병급부 "E과부연금 "E부양가족을 거느린 모친에의 급부 등 각종 수당이 있다.1) 아동의 학비는 무료이고 무료 의무교육제도는 호주에서
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.12
  • 게임산업과 경제, 문화향유의 변화
    관중이 찾은 점만 보더라도 더 이상 게임리그의 성장을 무시 할수 없는 정도이다.또 세계적으로 게임을 문화 컨텐츠 사업으로 발전시키기 위한노력들이 엿보이고 있다.해마다 개최하는 미국의 E3쇼나 ... 20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다.한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 ... 그만큼 게임산업과 함께 발전할수 있는 연관산업들의 발전 가능성은 무한하다고 하겠다.아래의 표는 게임산업과 다른 분야의 연관관계로 인해 문화컨텐츠산업으로 발전할수 있는 가능성을 간략하게
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.01
  • YG엔터테인먼트 마케팅전략분석과 YG 경영성공요인분석및 기업소개과 YG의 차별화전략 분석
    popup=0 nid=04 c1=04 c2=04 c3=00 nkey =20************* mode=sub_view http://sports.chosun.com/news/ntype.htm ... 따라서 중국의 SNS 서비스인 ‘ 웨이보 ’ 를 적극 이용해야 한다 . ⑴ ‘ 웨이보 ’에 YG e-shop 계정을 만들고 , ‘ 웨이보 ’ 광고면에 YG 인기 아티스트의 동영상이나 ... 이것의 Full 버전을 보기 위해서 YG e- shop 의 광고 를 몇 초 동안 나오게 한다 . ⑵ YG 아티스트의 직접적 인 ‘ 웨이보 ’ 활동 ⑶ 소셜 네트워크 특유의 ‘공유’
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.10.24 | 수정일 2021.07.24
  • NC소프트(엔씨소프트) 기업경영분석과 마케팅전략분석및 NC소프트 새로운 전략제안
    LOL은 피시방 점유율 40%를 넘기며 상승세를 계속 이어가고 있다. e-sports 중계와 더불어 지속적인 업데이트로 유저들의 호응을 얻고 있으며, e-sports외에 별도의 마케팅 ... 정부소프트웨어 콘탠츠 산업 활성화를 강조하는 박 대통령의 공약과는 달리 게임 산업 규제정책이 발휘되고 있다.게임중독예방 법률안과 게임중독 치유 지원법률안 강제적 셧다운제 게임시간 선택제 ... 인터넷과 모바일 기술의 진화- 국내외 인터넷의 발달, 그리고 모바일 기술의 진화는 게임 산업 전체에 큰 기회가 되고 있다.
    리포트 | 19페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.11.25
  • 엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    id=60601 http://sports.donga.com/3/all/20120507/46070266/3 http://sports.donga.com/3/all/20120507/46070266 ... aid=20120515022889 subctg1= subctg2 = http://www.asiae.co.kr/news/view.htm? ... E마케팅전략분석 마케팅 믹스 – Promotion 부정적 스트레스 해소 여성 20 대 남성 30~40 대 남성 10~20 대 게임의 우수성 그래픽 , 타격감 스토리텔링 긍정적 긍정적
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대