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"game business" 검색결과 101-120 / 122건

  • 한국 온라인게임 시장분석
    1. 세계 게임시장 규모 및 전망2010년 세계 게임시장 규모는 2009년 대비 5.5% 증가한 1,254억 2,500만 달러(한화 142조 5,079억 원)로 나타났으며, 2009년은 2008년 대비 성장률이 큰 폭으로 하락한 이후 2012년까지연평균 7.1%씩 성장..
    리포트 | 38페이지 | 30,000원 | 등록일 2011.12.27
  • 모바일 플래폼 시장 분석
    모바일 플래폼 시장분석 기회의 시장 : MMORPG 와 모바일의 컨버전스 ITEM 제시 세상을 놀래킬 혁신의 모바일 콘텐츠 기획자 한양대학교 문화콘텐츠기획론 선승우소비자들은 어떤 콘텐츠를 소비하는가 ? PC 와 모바일에 구분없이 게임콘텐츠가 1 위 국내에서 콘텐츠 소비..
    리포트 | 10페이지 | 9,900원 | 등록일 2012.11.15
  • 사례를 중심으로 살펴본 게임이론
    사례를 중심으로 살펴본 게임이론김 강 민1. 들어가는 말게임은 흔히 ‘놀이’, ‘오락’, ‘경기’ 등으로 생각된다. 흔히 찾아볼 수 있는 게임으로 바둑이나 장기, 포커, 고스톱, 그리고 컴퓨터의 발달로 인해 스타크래프트, 리니지 등을 비롯해, 직접 경기장에서 이루어지는..
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.03
  • 인사관리 교육훈련시스템, 교육훈련 목적, 교육훈련 필요성, 교육훈련 종류, 교육훈련 방법
    교육 훈련 인사관리 발표 training목차 1. 교육훈련 이란 ? 2. 교육훈련의 목적 3. 교육훈련의 필요성 4. 교육훈련의 종류 5. 교육훈련의 방법 6. 결론1. 교육훈련 이란 ? 교육 (education) 훈련 (training) 신입사원 , 현직 종업원 에 ..
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.14
  • [사업계획서] ★게임사업계획서샘플, 사업계획서 샘플, 게임사운드 사업계획서 샘플입니다.
    Sound Designers' Group ㈜Musaiwww.musaikorea.com“무사이”는 게임사운드 전문 제작 업체이다. 해외 작품의 국내수입시, Localization이라는 Voice와 Text의 자국 언어화 과정을 거치는데, 이것이 무사이가 바라보는 두개 중..
    리포트 | 43페이지 | 3,900원 | 등록일 2011.06.16 | 수정일 2022.03.09
  • 게임업계 선두주자, 넥슨 분석
    게임업계 선두주자 넥슨 분석Ⅰ. 서론1. 넥슨의 선정동기2. 기업소개 및 연혁3. 사업활동1) 국내사업활동2) 해외사업활동Ⅱ. 본론-11. SWOT 분석2. 외부환경분석1) 시장 환경2) 사회/정치적 환경3) 경제적 환경4) 문화적 환경3. 넥슨의 경쟁사들4. STP분..
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.17
  • 손의 위력 - 손바닥과 악수로 상대를 제압하라
    1. Intro손은 인간이 진화에 있어 가장 중요한 수단이 되었고 신체의 각 부분 중에서 뇌와 연결되는 신경이 가장 많은 부분이다. 그런데도 자신의 손동작이나 사람을 만나 악수를 하는 방식에 신경을 쓰는 사람은 거의 없다. 악수를 할 때 처음 다섯 번에서 일곱 번 정도..
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.04.12
  • 비즈니스 경제학 요약
    경영전략 서평비즈니스 경제학과목명 : 경영전략교수명 : 장승권 교수님학 번 : 200724034이 름 : 이종선제출일 : 2010.05.16제1장 비즈니스 경제학2제2장 가격 전략과 이익구조2제3장 가격에서 비즈니스 구조가 보인다3제4장 시장 메커니즘을 활용한다4제5장..
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.20
  • e-sports Business
    < 목 차 >- e-SPORTS -Ⅰ. 서론1.1 스타크래프트1.2 워크래프트31.3 카운터 스트라이크1.4 카트라이더Ⅱ. 공식대회1. 세계2. 대한민국Ⅲ. 프로게임단1. SK텔레콤 T12. KT 롤스터3. 삼성전자 칸Ⅳ. 결론Ⅰ. 서론e스포츠(Electronic Sp..
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.09.02
  • 컴투스의 분석 및 나아가야할 방향
    모바일 게임 산업 환경 분석 COM2US 기업 분석경영학부 2004034190 정성엽목차1. COM2US 소개2. 모바일 게임 산업 환경3. SWOT 분석4. 나아가야 할 방향5. Q A1. 기업 소개국내 모바일 게임시장 1위의 리딩기업1999년 국내 최초로 모바일 게..
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.03
  • 게임빌 모바일 콘텐츠 비즈니스 산업사례
    모바일 콘텐츠 비즈니스 산업사례- Gamevil 기업의 사례 -과 목 명교 수 님제 출 일2010. 12. 09- 목 차 -1. 디지털콘텐츠 소개1) 게임빌의 개요2) 게임빌의 소개2. 비즈니스 모델1) 비즈니스 참여자가치사슬 관점에서 비즈니스 참여자와 주요 구성원최종..
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • [e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석
    - 목 차 -Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드1. 모바일콘텐츠 정의2. 모바일콘텐츠 특징3. 시장 현황4. 주요 변화5. 시장 전망Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드1. 온라인 게임2. 비디오 게임3. 모바일 게임Ⅲ. 출판콘텐츠 트렌드1. 유통구조 변화 : 온라인 서점2. 출판물의 디..
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 포켓몬스터 성공요인
    Gotta Catch ‘ Em All HBR Marketing Strategy CaseI. 포켓몬 소개II. 미국 소비자 분석 $27 조 이상의 연 수입 중에 $23 조 이상을 소비 $7 조 이상을 장난감에 지출 $188 조 정도 부모님들의 지출II. 미국 시장 분석I..
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.18
  • 넥슨과 엔씨소프트 비지니스 모델 분석, 비교
    NEXON NCsoft@ Internet managementVS명정욱(경영학과4) 양석진(경영학과3) 좌은택(경영학과3) 홍정호(경영학과3)▶E-비즈니스모델 비교 분석NEXONNCsoft넥슨엔씨소프트회사소개회사소개프로세스프로세스수익모델수익모델C O N T E N T S..
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.05
  • 포케몬의 지속가능경쟁우위
    Pokemon Case Analysis- 목 차 -1. 포켓몬 소개2. 미국 소비자 및 시장 분석3. 포켓몬의 성공요인- What are the key factors for the success of Pokemon at the time of the case?4. 장난감..
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.18
  • [경영]고객경험을 최대한 충족시킬 수 있는 인터넷 컨텐츠
    인터넷 마케팅에 있어서 고객경험을최대한 충족시킬 수 있는 인터넷 컨텐츠[ 온라인 게임의 마케팅 ]1. 온라인게임 시장의 발전 배경(1) 통신 환경의 급격한 발전◈ 인터넷은 이제 초고속 시대국내 초고속 인터넷 서비스 가입자가 220만명을 넘어서면서 서비스 경쟁도 초고속으..
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.13
  • [인적자원의 개발과 훈련] 인적자원개발 중요성과 교육훈련계획 및 방법, 조직개발 의의와 기법
    [인적자원의 개발과 훈련] 인적자원개발 중요성과 교육훈련계획 및 방법, 조직개발 의의와 기법목차인적자원의 개발과 교육훈련Ⅰ. 인적자원개발의 중요성과 교육훈련계획1. 인적자원개발의 중요성2. 인적자원개발을 위한 교육훈련계획1) 조직목표와 현재성과의 분석(필요성의 인식)2..
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.05.16
  • [문화산업] 게임시장 총체적 분석
    ..PAGE:1On-line Game industry analysis2003.08.11SBS Broadcast academyCulture & Content Marketing Course..PAGE:2오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다인류의 정신을 배양하는..
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.14
  • 비즈니스관점에서 거상게임분석
    Ⅰ.서론1.게임산업동향(--->맨마지막페이지에 있음)2.게임의 종료전략시뮬레이션 -게임의 지속성이 없고 단발성이 강한 게임 게임상에서 전략적인 면이 많이 가미되어 있는 게임이다. 보통 전쟁시나리오가 많은 전쟁종류의 게임이 모두 이게임에 속한다.RPG(Roll Playi..
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.02
  • [창업마케팅] 사업계획서
    Ⅰ.사업 개요♣ 사업 아이템명 : 사시랑이1. 아이템 개요95년 초부터 달아오른 인터넷의 열기와 그에 비슷하게 상용화되기 시작해지금은 우리 주변에 없으면 안될 휴대폰!! 이 두가지를 합쳐 고수익성 창출을 위한 사업에 접목을 시킨 것이 바로 이 사시랑이 캐릭터 사업이다...
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.26
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대