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"모바일게임산업" 검색결과 121-140 / 6,540건

  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오. 할인자료
    동영상 광고는 대표적으로 게임 산업에서 자주 활용되는 방식인데, 광고를 시청함으로써 소비자에게 게임 아이템을 제공하는 식으로 일종의 인센티브를 부여하기 때문에 소비자들의 광고에 대한 ... 모바일 광고시장의 미래 성장 방향을 작성하시오.모바일 광고 시장의 미래 성장 방향은 4차 산업혁명의 핵심적인 기술과 맞물려 발전할 것으로 예상된다. ... 모바일 광고시장의 미래 성장 방향2. 모바일 광고의 유형3. 모바일 광고의 이점과 문제점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.02.06
  • 경영전략론 A+자료_Netflix HBR 사례 분석
    게임산업 진출 ①: 엔터테인먼트 콘텐츠 기반의 피벗(다각화)과 확장전략 추진집에 게임 PC, 콘솔 게임기가 없어도 TV에서 PC 게임을 즐기고 모바일에서 콘솔 게임을 즐기는 시대에 ... 도래함에 따라 게임산업으로의 진출이 필요함클라우드 게임을 상용화하기 위해서는 실시간 스트리밍과 고화질 서비스가 필요함. ... 융합과 확장단순한 콘텐츠를 넘어 스트리밍 게임 산업 등으로의 확장성, 플랫폼 기반을 통해 이종산업의 융합과 사업 다각화 (온라인스토어 등) 가능플랫폼과 상영 지원, 더 나아가 미래를
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.14
  • 셧 다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오
    셧 다운 제도를 실시한 여성가족부와 문화체육관광부는 모바일 게임이 온라인 게임에 비해서 중독성의 정도가 약하기 때문에 우선은 배제하였다고 하였으나, 최근 모바일 게임의 급속한 성장으로 ... 더불어, 태블릿 PC와 스마트 폰을 이용한 모바일 게임의 경우에는 셧 다운 제도의 적용을 유예했다. ... 이처럼 셧 다운 제도가 실시된 이후 게임을 이용하는 사람이 감소하여 미래 유망산업이자 한국의 대표적인 산업이었던 게임업계에서 이윤이 감소하고 성장이 침체하는 현상이 발생하였다.뿐만
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 엔터테인먼트 산업과 이해
    영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 방송 등이 포함2. ... dependent Entertainment) : 방송, 광고, 영화, 게임, 음악, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 출판, 모바일콘텐츠, 디자인 산업※ 문화산업, 문화콘텐츠산업과의 관계 ... · 장난감과 게임 - 1980년 닌텐도의 게임보이, 소니 플레이스테이션, MS X Box 등 경쟁 절정-비디오게임, 아케이드게임, 온라인게임, PC게임 등은 성장이 빠른 엔터산업-테마파크
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 기술하시오.
    PC게임의 경우, 남성이 거의 대부분을 차지했으며, 모바일게임의 경우 여성이 남성보다 조금 더 많았다.3) 산업의 규모2020년 국내 게임 시장 규모는 약 17조 93억 원으로 2019년 ... 앞서 말한 것처럼, 현재 전 국민의 90%가량(스마트폰 보유)이 모바일 게임을 하는 상황에서 모바일게임의 성장은 게임 시장 규모를 흔들어 놓았다.지디넷코리아 2021년 2월 18일 ... 모바일게임 월 평균 이용자 수는 2,647만 명이었다.6.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 데브시스터즈 기업 마케팅 분석
    뿐만 아니라 게임 내에 광고를 넣어 모바일 앱 광고를 통해서도 수익을 얻을 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치창출이 가능해지고 있습니다.2-3 산업의 성장성 및 국내 ... 제품의 라이프사이클, 그리고 불확실한 수요 예측의 특성을 가지게 되면서 고부가가치의 수익을 낼 수 있는 것은 흥행 후, 손익분기점을 넘어선 경우에만 가능한 벤처산업의 특성을 가집니다.모바일게임의 ... 특히 마이너스 성장률을 보이는 타 분야와 달리 PC게임모바일게임은 지속적인 성장이 예상되며 모바일게임은 시장규모의 47%를 차지하는 가장 큰 시장으로 전체 게임시장에 큰 기여를
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.08
  • 콘텐츠 산업의 도입,콘텐츠 산업의 정의,콘텐츠 산업의 비전,콘텐츠 산업의 한계,모바일 시장,콘텐츠 산업
    - 게임 , 영화 , 음악 , 만화 등에 ‘ 교육적 속성 ’ 문화 콘텐츠 - 게임 , 영화 , 음악 , 만화 등에 ‘ 문화적 속성 ’ 모바일 콘텐츠 - 모바일 단말 1. (2). ... 모바일 시장의 콘텐츠 산업모바일 시장의 진화 모바일 디바이스의 성능 진화로 ‘ 모든 ’ 콘텐츠를 수용할 수 있는 유통시스템 , 기존 네트워킹보다 진화된 기능 탑재 미래 산업 핵심 ... 모바일 시장의 콘텐츠 산업 ◎ 국내 콘텐츠 산업 주소 우리나라 2014 년 콘텐츠산업 세계시장 점유율 2.8% 로 세계 7 위 2014 년 국내 콘텐츠 산업 매출액은 2013 년 대비
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.03
  • 한양사이버) 1인 미디어와 융합 콘텐츠(기출문제) 2024ver.
    형태를 보여줌4) 모바일 위주의 콘텐츠 소비5) 콘텐츠 제작 외에 부가 산업의 발전은 미미한 정도임1인 미디어의 팬덤(Fandom) 형성 설명으로 옳지 않은 항목을 고르시오.1) ... 생태계를 형성하게 되었음.1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.1) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야2) 게임 콘텐츠의 주 소비 ... 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함4) 게임 콘텐츠는 시청자와 소통이 어려운 1인 미디어 분야임다음의 기술이나
    시험자료 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.03 | 수정일 2024.09.06
  • 경영 ) 데브시스터즈 기업 소개 및 가치 분석
    이러한 게임 산업의 경우 하나의 소재를 다른 장르에 연계하여 파급 효과를 불러일으키는 전략(One source multi-use)을 이용해 성장할 수 있는 길이 열려있다. ... 그 외에도 카카오톡, 라인과 연동하여 많은 이용자가 접근할 수 있도록 하는 SNG(Social Network Game)은 현재 쿠키런 외에도 다양한 게임이 SNS와 연동할 수 있게 ... 스마트폰을 기반으로 하는 모바일 게임으로 러닝 액션 게임 장르로 우리에게 선보인다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 방통대 취미와예술
    변화를 맞은 것으로 드러났다.PC 및 콘솔 게임은 46%, 모바일 게임은 17%나 DAU(Daily Activity User, 일간 이용자 수)가 증가했으며, 모바일 게임 설치 건수는 ... 모바일 게임의 경우 전체 인앱 결제 매출이 24% 증가했으며, 이외에도 모바일 게임 광고 노출 및 수익이 각각 57%, 59% 증가한 것으로 나타났다.간단하게 인터넷 망에 대한 수요가 ... 언택트 중심으로 사회가 돌아가게 됐으며, 이런 가운데 게임 산업에도 변화가 생겼다.
    방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.06
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    기대효과(국내 관련 산업 및 해당분야 기술적, 경제적 파급효과 등)1. 모바일에서 간편하게 즐길 수 있는 PC 게임의 실시간 관전? ... 모바일에서의 PC 게임 관전 어플? PC 환경에서만 작동 가능한 게임모바일 환경에서 관전할 수 있는 어플? 리그오브레전드에서 게임 관전 API를 제공하고 있다.2. ... 모바일 환경에서 PC 게임의 관전 시스템 개발의 첫 시도?
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    아시아는 모바일 게임과 PC온라인 게임이 선도하고 있으나 향후 콘솔게임 분야도 성장이 기대된다. 현재 글로벌 게임산업 TOP3는 미국, 중국, 일본이다. ... (다) 일본 게임시장의 경우 모바일 게임 매출액 상위 15개의 게임중 13개의 게임이 자국 게임일 정도로 자국 IP에 대한 선호가 높다.(2) 국내 게임산업 현황① 시장규모 및 위상 ... 레크리에이션 활동지도(4학년 2학기 중간)< 과 제 명 >게임산업의 현황과 전망- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업 현황2. 국내 게임산업의 문제점3. 게임산업 전망4.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 건국대 글로컬 디지털 미디어의 이해 요약 (3)
    실시간으로 무슨 일이 일어나는징 알 수 있다)-비디오 게임 같은 경우 전세계 사람들과 할 수 있다.-예를 들어 와우는 1천만명 넘게 참여했다. ... 디지털 미디어의 구체적인 수단1.모바일 기기와 디지털미디어디지털 미디어를 제일 많이 활용하는 주요 매체는 모바일폰-인터넷은 모바일 기기를 통해서 주로 사용한다. ... -디지털미디어에서 모바일 매체를 활용하는 것이 가장 큰 부분을 차지한다.
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.07
  • [문화체육관광부] (우수문화프로젝트, 우수문화사업자)지정신청서
    칭주 소전화번호대표자성명생년월일주 소전화번호사업 분야[ ]영화 [ ]음악 [ ]게임 [ ]출판 [ ]방송영상물 [ ]만화 [ ]캐릭터[ ]애니메이션 [ ]에듀테인먼트 [ ]모바일 ... ■ 문화산업진흥 기본법 시행규칙 [별지 제5호의2서식] [ ] 우수문화프로젝트지정신청서[ ] 우수문화사업자※ [ ]에는 해당되는 곳에 √표를 합니다.접수번호접수일처리기간30일업 체명 ... [ ]공연 [ ]광고[ ]CT기술 [ ]기타 ( )사업내용 요약「문화산업진흥 기본법」 제15조의2제1항, 같은 법 시행령 제20조의3제1항 및 같은 법 시행규칙 제11조의2제1항에
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • 넥슨 크레이지아케이드m런칭 캠페인 분석
    idx=204509상황분석 PC 게임 35.1% 모바일 게임 46.6% 기 타 17.8% 전체 게임 산업에서 모바일 게임이 제일 큰 비중 차지 , 연령 성별관계없이 대중적 여가문화 ... 신기록상황분석 CASUAL GAME 크레이지 아케이드는 기존 롤플레잉 장르에만 국한돼 있던 국내 온라인게임에도 변화 ‘ 캐주얼 게임’이란 신조어를 창출 https://company.nexon.com ... 게임성 변화로 인한 위험성문제점 모바일 게임 특성상 PC 게임과 달리 정교한 조작보다는 전략플레이가 핵심 달라진 게임성으로 인해 기존 유저들에게 불만이 나올 가능성 https://www.inven.co.kr
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.28
  • 넥슨(Nexon)의 Business Model Canvas
    Mobile app 모바일 APP 로 인한 다운로드 시스템 원가구조 (Cost Structure) 서비스 서버 유지를 위한 광대역 서버컴퓨터 유지 시스템 운영 및 서비스 유지관리 ... 경쟁을 통한 그 회사의 특화된 차별화된 전략을 통하여 , 게임산업에 틈새시장 공략 및 통합적인 게임엔진 서비스 제공 및 제휴업체 핵심자원 (Key Resources) BCT 지원 ... 및 Test 지원 사이버머니 지원 IT 기술을 통한 정보지원 Game 정보 지원 해킹관련 지원 정보보호 지원 채널 (Channel) http://www.nexon.com/Home/Game.aspx
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 넥슨과 넷마블 재무지표 비교
    NXC 가 10 조원이 넘는 몰값으로 인해서 매각 무산됨 MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼에서 직접 서비스로 변화 모바일 게임 회사들의 유저 친밀도 및 ... 게임산업 업계 산업 이슈 게임 산업 IP 를 활용한 다양한 라인업 확대 과거 흥행했던 게임의 IP 를 활용해 마케팅 및 모객 활동을 펼치고 있음 넥슨의 지주회사 매각 무산 넥슨 지주사 ... MMORPG 장르와 달리 다수의 소과금 유저를 통해서 수익을 창출하는 구조이기 때문에 유저모객 극대화 여부가 흥행 좌우할 전망 BTS 월드의 글로벌 흥행을 예상하는 주요인은 글로벌 모바일
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.10
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    게다가 일부 게임 과몰입 청소년은 부모의 아이디를 도용하거나 셧다운제 규제를 받지 않는 모바일 게임으로 전환하기도 한다.셧다운제가 게임에 대한 부정적 낙인효과를 유발한다는 것은 더욱 ... 스마트폰이나 태블릿 PC를 통한 모바일 게임은 심각한 과 몰입의 우려가 적다는 판단 하에 적용을 유예했으며 2019년에는 이 셧다운제의 아성에 도전하는 탁상공론형법 적용이 나와 크나큰 ... 현재의 정부가 핵심 국정과제 중 하나로 혁신성장을 내세우며 4차 산업혁명 시대의 새로운 성장동력을 만들기 위한 다양한 활동을 진행 중인 것도 이 때문이다.게임산업은 4차 산업혁명 시대의
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • e스포츠 산업육성과 고용창출(발표 자료)
    포괄적 신체운동 유럽체육 : 스웨덴 , 덴마크식의 체조 독일체육 : Leibesuebung 스포츠의 특징 : 경기화 , 표준화 , 제도화 , 산업화 놀이 (Play) 게임 (Game ... 2022 항저우 아시안게임 e 스포츠 10 개 종목 정식종목 : 리그오브레전드 , 배틀그라운드 모바일 , 피파온라인 4 , 하스스톤 , 스트리트파이터 5 , 아레나 오브 발러 ( ... PMPL: PUBG Mobile Pro League 8. BLAST Premier 4. DPC: Dota Pro Circuit 9.
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.06
  • 요약정리(제9장 테크놀로지 활용 수업, 제10장 효과적인 테크놀로지 활용)
    테크놀로지 활용 수업 제 4 차 산업혁명 - 2016 년 1 월 다보스 세계경제포럼 미래직업보고서 모바일 기술 , 로보틱스 , 빅데이터 , 인공지능의 핵심기술을 바탕으로 생물학적 , ... 제공하는 피드백을 통해 확인 [ 표 ] 교육용 게임의 유형 [ 그림 ] 마인크래프트 교육용 에디션8 1. ... 테크놀로지 활용 수업 3 ) 모바일 러닝 모바일 러닝 은 모바일 무선 컴퓨팅 기술 지원을 기반으로 학습자 이동성을 원활하게 촉진하는 방식 으로 이루어지는 학습 유선에서 무선 네트워크로의
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대