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"가상현실의 현재" 검색결과 141-160 / 16,681건

  • 가상현실에서 윤리관을 지켜야할까
    그리고 현재, 모두가 알게 되었듯 가상현실은 교육, 게임, 관광 등의 여러 분야에서 영향력을 펼치고 있다.VR(가상현실)은 Virtual Reality라는 단어에서 앞글자만 떼어 만들어진 ... 하지만 VR게임들은 나온지 대부분 최근이고, 현실과 같은 그래픽을 판단기준으로 세운다기보다는 게임 안의 폭력성 또는 선정성인 요소들을 생각해 판단기준이 세워져 있는 것이 현재의 실정이다 ... 가상현실게임에서 윤리관을지킬 필요성이 있을까?-상대적 도덕의 모순목 차1. 서론2. 본론1) 가상현실게임의 자유와 규제2) 가상현실게임의 도덕3. 결론4.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.19
  • [부산대학교 공학작문 및 발표 A+] 시장조사 보고서 (공작발/윤상근/발표 PPT)
    참고문헌서론 1서론 : 조사 필요성 및 조사 목적 1 가상현실의 발전 Smart Wearable Device 발전 AR 은 실제 환경에 3 차원 가상의 사물이나 이미지를 겹쳐 보여주는 ... 기술로 ' 확장된 현실 ’ VR 은 가상의 영상과 사용자의 움직임을 결합해 3D 로 구현된 모든 것이 가상 AR 과 VR 기기들 개발서론 : 조사 필요성 및 조사 목적 1 VR 헤드셋 ... AR 글래스 처음에 에어팟 출시 당시 콩나물이라고 사람들이 놀렸지만 , 지금은 대부분의 사람들이 편리함 때문에 무선 이어폰을 사용 메타버스라는 말이 잦게 나오듯이 미래는 가상현실
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.01
  • 증강현실 효과와 적용사례연구 및 증강현실이 우리사회에 미치는 영향 및 향후방향제시
    수신기를 통해 현재 위치의 위도/경도 정보, 기울기/중력 정보 등이 스마트폰에 임시 기록된다.(2) GPS 정보를 인터넷을 통해 특정 위치정보 시스템에 전송한다. ... MXR Corporation에서 양방향 스토리텔링 도서이자 신개념 실감형 사용자 인터페이스인 wIzQubes의 개발 및 상용화를 목표로 진행된 프로젝트이며 2004년에 시작하여 현재까지 ... 다시 말하면, 가상현실현실세계를 대체하여 사용자에게 보여주지만 증강현실현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로서 현실세계를 보충하여 사용자에게 보여준다는 차별성을 가지며, 가상현실
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.11.15
  • 2020-2 인문학의 이해 14주차 타이핑
    그런데 가상 현실 속에서 마치 최면 치료와 비슷하게, 그 대상을 가상 현실 속에서 만나게 하고 오히려 위로를 받는 경험을 자꾸 받는다든지.교육 분야현재와 같이, 사이버 강의를 통해 ... 그것이 바로 가상현실이라고 하는 것.그런데 이 가상현실은 마치 우리가 꿈꾸는 시간처럼 무의식의 세계 속에 있는 것처럼 시간과 공간을 넘어서 있음. 초월하는 것. ... 그런데 이것을 가상 현실 속에서 정반대의 경험을 통해서 치료하는 것임. 내가 현실 속에서 어떤 슬픔을 당함.
    시험자료 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.18
  • 메타버스 도서관
    증강현실의 대표적 유형 포켓몬고)이렇듯 메타버스는 요원하게 보이지만, 현재에도 친숙하게 사용하는 컨텐츠인 것을 알 수 있습니다. ... 시행한 실감서재는 증강현실가상현실을 도입한 메타버스 도서관입니다. ... 이 같은 거울세계 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.예)구글 어스(Google Earth)가상세계(Virtual Worlds)현실과 유사하거나 혹은
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.15
  • 가상현실 세계 디자인하기
    현재 영화산업도 3D 입체 영상을 뛰어넘어 촉각을 추가한 4D 상영이 늘고 있다. ... 가상현실을 경험할 때도 눈과 뇌가 상호작용해 가상의 환경을 인지하게 되므로, 가상현실에서도 현실과 큰 차이가 없는 환경을 만들어주어야 뇌에서 실제 같은 느낌으로 해석할 수 있다. ... 인지적 요소는 현실가상현실의 일치도, 체험자와의 교류 가능한 스토리텔링, 가상현실과 상호작용할 수 있는 자유도는 물론이고 개인의 성향이나 사회적 측면에 대한 현실적 구사를
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
  • 현대사회의이해_현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    메타버스란, 가상현실 공간에서 이용자가 만드는 부가가치를 상품으로 가상통화를 매개로 하여서 유통하는 세상을 말한다. ... 최근 가상현실 세계가 점차 커지면서 경제 뉴스에서 ‘메타버스’라는 용어가 종종 등장을 하곤 한다. ... 가상현실의 기술적인 부분 그리고 경제 체제에 있어서 메타버스 관련된 주식과 코인도 관심이 높아지고 있다.2.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 미래의 미디어, 가상현실, 메타버스
    아마 미래의 가상현실 미디어는 현재를 기반으로 더 발전하여 실현될 것이다.그렇다면 오늘날 메타버스 미디어의 미흡한 부분이 미래에 어떻게 개선될 것인가를 예상해보자 첫 번째로, 메타버스는 ... 메타버스는 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다.특히 메타버스는 ... 미래에 나아갈 메타버스와 가상현실의 세계는 아직은 완벽하지 않고 미흡하다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.22
  • [과학기술 리포트]메타버스와 가상세계
    당시 기술로는 보다 몰입감있는 가상세계를 구현하는데 한계가 있어 잊혀졌다고 알고있는 사람도 많은데 엄연히 현재도 서비스하고 있는 게임이다. ... 물론 지금 현재의 단순한 수준이 아니라 미래에는 시각뿐 아니라 촉각 등의 오감을 만족시켜 줄 것이다. ... 가상공간, 라이프로깅, 거울세계, 증강현실이 그것이다.증강현실현실에 휴대폰이나 고글 등의 장치를 통하여 가상의 물체나 정보들이 나타나는 것을 말한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.26
  • 디지털미디어이슈분석-현재 우리사회에서 나타나는 중요한 디지털미디어 이슈를 분석하시오.
    두 번째로 가상화폐의 현금화이다. 현재 한국은 가상세계에서가상 화폐를 현금화하는 것은 불법이다. 하지만 다른 국가들에서는 환전이 가능하다. ... 디지털미디어 이슈 분석현재 우리사회에서 나타나는 중요한 디지털미디어 이슈를 분석하시오.차 례1.서론2.본론1) 메타버스란? ... 메타버스란, 현실을 초월하는 새로운 가상의 공간이다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 메타버스 단점
    하지만, 가상세계에서 보내는 시간이 길어지고 현실보다 가상에서의 삶에 과도하게 집착하게 되면서, 현실과 단절된 생활을 하는 ‘메타페인’이 등장할 우려도 있다. ... 메타버스의 세계가 리얼리티를 추구할수록 메타버스 세상을 현실이라 믿고 현실은 거짓으로 치부해버리게 되는 것이다.현재 기술에서도 VR기기를 사용함으로서 절벽에 서는 경험이나 롤러코스터를 ... 가상현실(메타버스-암호화폐, NFT, 블록체인)의급진적 발전으로 인한 단점서론코로나 전파방지를 위해 사람들의 오프라인 활동이 제한받아 상대적으로 온라인에서의 활동이 늘어났고, 유행이
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • [마케팅관리론] AR, VR을 활용한 마케팅활동 기업 사례와 미래전망
    현실 세계와 결합하는 것이 아닌 완전히 가상 세계의 독립된 공간을 뜻한다. 현실 세계에서 벗어나 VR 기기를 통해 가상현실로 들어가게 된다. ... 현재는 기업의 제품 가상 체험과 같이 협소한 분야에 실험적으로 사용되고 있지만, 앞으로는 더 나아가 기업의 서비스, 의약계, 체육계 등 사회의 많은 분야에 사용될 수 있을 것이다.또한 ... VR이 현실 세계와 분리된 가상현실로 들어가는 것이라면 AR은 현실 세계에 기반하여 그 위에 증강현실을 더하는 기술이라고 할 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.07.26
  • 학술지 논문리뷰(스포츠관련)
    몰입형 가상현실은 1968년 개발된 HMD가 최초의 가상현실 시스템으로 평가되며 이후 다양한 단점 등을 보완한 기술적 진화과정을 거쳐 현재에 이르고 있다(김효군 외, 2016). ... 이러한 가상현실 기술은 스포츠와의 융합을 통해 다양한 가상현실 스포츠가 출현할 것으로 예측되고 있다. ... 또한 가상현실 스포츠는 현대인에게 시공간적 제약의 해소, 체험형 스포츠의 내적 동기 만족을 통해 대중화단계를 거치고 있는 상황이다.이러한 가상현실 스포츠는 가상 세상과 물리적 세상이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
  • 인터넷 중독, 청소년 인터넷 중독의 원인과 대책
    이때 현실에서의 인간관계를 확장하는 경험을 통해 생활의 주 무대를 가상세계에서 현실 ... 하지만 가상세계에서는 현실 속 자아와는 확연히 다른 자아로 살 수 있기 때문에 가상세계에서의 생활에 집착하게 될 수 있다. ... 현실의 우울감과 괴리감이 차라리 가상세계로 눈을 돌리게 만드는 것이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
  • 논문요약 - 정은경(2017), 도서관에서의 스마트 디바이스 활용 현황분석 및 서비스 적용방안, 한국문헌정보학회지 51(4), pp. 204-222
    모바일/태블릿은 국외와 동일한 분야에서 활발하게 활용되며, 가상/증강현실 기기는 현재 거의 활용되지 않으나 일부 도서관이 체험프로그램을 제공한다. ... 가상/증강현실 디바이스 : 가상현실은 상상의 공간 및 사물을 컴퓨터로 구현한 것이며, 증강현실은 사용자가 보고 있는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술을 말한다. ... 국내외 도서관의 스마트 디바이스 활용 현황1) 국외 : 모바일/태블릿은 주로 eBooks, 모바일 학습, 증강현실, 무인대출, 클라우드 프린트에 활용되며, 가상/증강현실 기기는 대여서비스와
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.08
  • 메타버스가 만드는 가상경제 시대
    COVID19로 인한 일과 생활, 휴식 등 변화된 모든 것들에 ‘온라인 세상’은 더 연결되기 시작했다.이런 연결은 개개인의 ‘아이덴티티’에도 영향을 미쳤다.지금 현재가 암울할수록 현실 ... 반면 METAVERSE는 ‘Real World는 하나이고, 그 Real World가 가상세계로 연장이 된다’는 개념이다.METAVERSE 특징위에 설명한 바와 같이 현재 우리의 real ... 이 드라마 속 Technical은 두 가지를 모두 합한 혼합현실XR이다. 현실가상세계에 실시간으로 동시에 있을 수 있기 때문이다.
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.27
  • 인터넷마케팅_VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 활용한 모바일 마케팅 사례에 대해 조사하시오.
    실행한 다음 스마트폰의 내장 카메라로 특정 거리나 건물을 비추면 GPS 수신기를 통하여 현재 위치의 위도나 경도 정보, 기울기나 중력 정보 등이 스마트폰에 임시 기론된다. ... 지금은 전자수업 시대로 컴퓨터와 증강현실, 가상현실이 수업시간에도 도입이 될 예정이다. ... 본론1) VR(가상현실)인공현실(artificial reality), 사이버공간(cyberspace), 가상세계(virtual worlds)라고 말하기도 한다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 전자정부론 요점 정리
    증강가상현실(AV)란 가상현실 기법을 기반으로 콘텐츠를 만들되, 현실적 요소가 추가돼 상호작용 되도록 하는 기술.혼합현실이란 증강현실가상현실을 통합하고 사용자의 인터랙션을 더욱 ... (MR)가상현실(VR)의 몰입감과 증강현실(AR)의 현실감을 결합하여 현실세계와 가상세계를 동시에 구현하는 기술비접촉생체인식접촉을 통한 전염, 위/변조 위험 등이 잔존하는 본인인식 ... 가상현실(VR)은 실제로 존재하진 않으나 꼭 실제로 존재하는 것 같은 현실이란 뜻.
    시험자료 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.19
  • 4차 산업혁명시대에 K-Pop은 어떻게 나아가는 것이 좋을지 K-Pop의 미래에 대해 자유롭게 기술하시오
    중 하나인 가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 K-Pop의 팬 경험을 혁신적으로 변화시키고 있다. 2020년 코로나19 팬데믹으로 인해 대면 공연이 어려워지자, K-Pop은 가상 ... 인공지능과 빅데이터를 활용한 팬 커뮤니케이션 강화, 블록체인 기술을 통한 저작권 보호와 투명성 확보, 그리고 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 통한 새로운 팬 경험 제공 등의 사례를 ... 이는 팬과 아티스트 간의 신뢰를 강화하고, 새로운 형태의 팬 문화를 형성하는 데 기여할 수 있다.2.3 미래의 K-Pop: 가상현실과 증강현실을 통한 새로운 팬 경험4차 산업혁명 기술
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • 자신이 가상공간에서 주로 어떤 활동을 하고 있으며, 이러한 가상공간에서의 생활이 미치는 긍정적 영향과 부정적 영향에 대해 의견을 기술하시오
    하지만 가상현실 공간 내에서 벌어지는 범죄행위들 때문에 우려의 목소리도 커지고 있다. ... 특히 게임 산업에서는 가상현실 기술을 활용한 다양한 콘텐츠 개발이 활발하게 이루어지고 있다. ... 전문가들은 청소년들이 가상세계에서 사이버 폭력을 경험하면 현실과의 괴리감 및 우울증 증세를 보일 수 있다고 지적하고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:33 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대