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"온라인 사용" 검색결과 141-160 / 111,031건

  • 사이버 공간에서 벌어지는 공격성의 유형 중 2가지를 골라 구체적인 예를 들어 설명하시오
    군중무력화(Crowd-flaming)란 온라인 커뮤니티 또는 소셜 네트워크에 참여하여 적극적으로 대상을 비판하거나 공격하는 사용자 그룹을 말합니다. ... 예를 들어 게임 커뮤니티에서 사용자가 다른 사용자의 게임 스타일이나 기술에 대해 비판적인 의견을 제시하면 다수의 사용자가 해당 사용자를 비판하거나 저주할 수 있습니다. ... 온라인 괴롭힘온라인 괴롭힘은 인터넷과 관련된 디지털 플랫폼에서 타인을 괴롭히거나 공격하는 행위입니다. 소셜네트워크서비스(SNS), 온라인게임, 온라인카페 등에서 자주 발생합니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.02
  • 온라인 소비자 행동이 있는데 온라인 소비자 행동이 중요한 이유에 대하여 알아보고 마케터의 입장에서 온라인 소비자행동에 필요한 것이 무엇인지 기술하시오
    온라인 소비자 행동을 이해하는 것은 또한 기업이 디지털 마케팅 전략을 최적화하는 데 도움이 될 수 있다.기업은 소비자 검색 패턴을 분석해 대상 고객이 가장 많이 사용하는 키워드와 문구를 ... 기업은 소비자가 디지털 플랫폼과 어떻게 상호 작용하는지 분석함으로써 사용자 경험을 개선할 수 있는 영역을 식별할 수 있다.여기에는 웹 사이트 탐색 개선, 체크아웃 프로세스 간소화, ... 될 수 있다.마찬가지로, 소비자들이 디지털 광고에 어떻게 참여하는지 이해함으로써, 기업들은 그들의 시청자들을 더 잘 목표로 하는 더 효과적인 광고 캠페인을 개발할 수 있다.기업이 사용
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 2023군무원 정보사회론 고득점용 최신내용(7급,9급)
    그룹은 협소한 관계온라인 관계는 공동체 관계로 변할수 있음콜코: 온라인은 심적단절 때문에 공동체로 변하기 어려움터클: 온vs오프라인은 상호베타적이 아님(서로 장점 흡수해야)루엔: ... 소규모 직접 접촉의 지속적 친밀성은 온라인 대규모 접촉에도 출현가능서컵: 온라인은 ‘제3장소’적 성격을 갖지만, 진정한 의미의 ‘제3장소’는 아님존슨 ‘블로그 이용 4가지 이유’: ... 마녀사냥서울 디지털재단 ‘메타버스 에티켓’-3대 원칙: 상호존중, 공공성, 현실연결성-4대 요건: 책임, 안전, 투명, 보호트윈슈머(동일사용자 경험 활용), 프로슈머(영향력 있는
    시험자료 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.06.27
  • 사이버 공간에서의 집단성의 폐해 및 대응법에 대해 서술하시오
    이는 부정적인 의도를 가진 사용자들이 다양한 온라인 플랫폼에서 혐오 표현이나 괴롭힘을 행사하는 문제를 야기하고 있다. ... 사용자들은 자신의 행동이 온라인 커뮤니티에 미치는 영향을 인식하고, 타인과 상호작용할 때 예의와 존중을 기반으로 하는 태도를 채워야 한다. ... 이는 모니터링 시스템의 개선, 알고리즘의 수정, 그리고 피해를 입은 사용자를 지원하는 제도의 강화 등을 포함한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.02
  • 에스원씨알엠(주) 기출면접문제 자기소개서 작성성공패턴 입사시험 출제경향 인성검사 논술문제 적성검사 직무계획서 지원동기작성요령
    70) 온라인 쇼핑몰에서 주문하기가 주저하는 이유는 무엇인가요?71) 온라인 직구를 해보셨나요?72) 어떤 장점이 있나요? ... 77) 사용하는 바이러스 프로그램은 무엇이 있나요?78) 왜 그 프로그램을 사용하나요?79) 사용하는 바이러스 프로그램의 문제점은 무엇이 있나요? ... 68) 에스원씨알엠(주)가 운영하는 몇가지 콜센터 서비스 방법에 대해 두세가지 선택하여 서비스의 내용을 설명해 보세요.69) 온라인 전시장의 쇼핑정보 제공의 문제점은 어떤 것인가요?
    자기소개서 | 499페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.05.08
  • 청소년복지론_미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가 유해한가에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.
    따라서 우리는 스마트폰과 온라인 게임의 사용, 과다사용에 대해서 구분하여 접근을 하고, 양적인 차원에서 관리하는 것에 치중을 하는 것 보다는 청소년 스마트폰 사용에 대해서 통제력의 ... 이는 스마트폰의 사용량을 극대화시키고, 과다한 사용에 의해 위험성은 더욱 가중이 되고 있다. 다음으로 스마트폰과 온라인 게임의 선정성 문제점을 가지고 있다. ... 스마트폰과 온라인 게임의 목적은 많은 사용자를 창출하여서 이익을 얻는 것이다. 사람들의 관심, 흥미를 끌기 위해서는 더욱 자극적으로 이목을 끌어야 한다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 평생교육으로서 태권도 수련 활성화 방안 (9)
    특히 태권도가 다른 무술과 뚜렷한 차이를 가지는 것은 위력적이고 다양한 발 기술로, 태권도는 어떤 무기의 사용 없이 인체를 사용하지만 일격필살의 가공할 공격력을 가지고 있다. ... 더불어 이재봉(2015)의 연구에서도 태권도장 온라인 서비스품질이 수련만족에 미치는 영향에 대한 통계검증을 실시한 결과 온라인 서비스품질의 일부가 유의수준 하에서 수련만족에 정(+) ... 이는 온라인을 통한 태권도 수련 또한 수련자에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 최근 온라인상에서 나타나는 청소년 유해환경 중 하나의 사례를 조사하여 제시한 후 (3년 이내 자료, 기사) 관련하여 어떠한 청소년 대책이 필요한지 구체적으로 자신의 의견을 기술하시오
    ‘청소년지킴이 프로그램’이 설치된 컴퓨터와 IT기기만 청소년이 사용할 수 있도록 강제해야 한다.우리나라에서 온라인상 유해물을 관리감독하는 곳은 과학기술정보통신부와 방송통신심의위원회다 ... 상황이 이렇다면, 청소년이 사용하는 모든 컴퓨터에 소위 ‘청소년지킴이 프로그램’이 설치된 컴퓨터와 IT기기만 청소년이 사용할 수 있도록 강제하는 것을 고려해볼 필요가 있다는 생각이 ... 이들 기관은 온라인상의 각종 음란물과 폭력물을 관리감독하고 있지만 문제는 온라인상에 이러한 음란물과 폭력물이 너무 많아서 관리하기가 현실적으로 거의 불가능하다는 점이다.
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2024.04.20
  • 4주 2차시에서 학습이론을 공부했습니다. 2020년 이후로 많은 교육이 온라인형태로 전환되었습니다
    온라인 학습의 특징온라인 교육은 과거에는 전통적 현장 대면교육 방식과 대조된 개념으로 비대면의 원격교육이라는 표현을 사용했다. ... 이들은 인간 이외 동물을 주로 사용했다. ... 여기서 유비쿼터스는 언제 어디서든 존재한다라는 의미를 가지고 있는데 사용자가 컴퓨터 또는 네트워크 의식을 하지 않고도 장소와는 관계없이 자유롭게 네트워크에 접속 가능한 환경을 의미한다.이처럼
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.06
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    업로드하고 공유하는 데 사용된다. ... , 이는 법적 문제로 이어질 수 있다.사이버 문화가 청소년에게 미치는 영향은 사용 방식, 컨텐츠, 그리고 지원 시스템 등에 따라 다양하게 변화할 수 있다. ... 문화는 빠르게 성장하며 다양한 형태로 발전하고 있으며, 다음과 같은 주요 특징을 가지고 있다.- 소셜 미디어 활용: 청소년들은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 친구, 가족, 그리고 다른 사용자들과
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 오늘날 정보시스템를 활용하여 당신이 시작하고 싶은 비즈니스를 설명하고 당신이 목표를 이루기 위해 글로벌 아웃소싱을 어떻게 사용할지 설명하라
    있는 분야이며, 전 세계 사용자들에게 다양한 교육 기회를 제공한다. ... 이러한 플랫폼은 전 세계 사용자들에게 편리한 교육 기회를 제공하며, 시간과 공간의 제약을 없애준다. ... 국제적인 전문가들을 활용하여 다양한 언어로 콘텐츠를 제공함으로써 전 세계 사용자들에게 맞춤형 교육 기회를 제공할 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.30
  • 청소년복지론) 사이버문화와 청소년에 대하여 논하시오
    청소년들은 소셜 미디어와 다른 온라인 플랫폼을 사용하여 자신의 의견을 표현하고, 관심사와 취미를 공유하며, 자신의 성격을 반영하는 온라인 페르소나를 만든다. ... 청소년들은 소셜 미디어 플랫폼, 온라인 게임 및 다른 온라인 커뮤니티를 사용하여 또래와 연결하고 관계를 형성한다.자기표현과 정체성 형성에 대한 욕구도 특징이다. ... 사이버 왕따는 청소년들이 다른 사람들을 괴롭히거나 위협하거나 모욕하기 위해 소셜 미디어와 다른 온라인 플랫폼을 사용하는 주요 문제이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 사회복지현장실습 실습일지 10회
    이를 위해 차후에도 계속 사용할 수 있도록 온라인 홍보 템플릿을 파일 형태로 전달하였다.14:00∼15:00? ... 또한, 프로젝트에 사용한 템플릿을 이용하여 지속적이고 체계적인 온라인 홍보 전략을 가져간다면 센터 홍보와 프로그램 개발에도 도움이 될 것이다. ... 온라인 홍보글 게시? EBS 온라인 교육프로그램 활용방안 검토? 종결평가회2. 진행내용시간세부 내용11:00∼12:00?
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.03 | 수정일 2024.07.29
  • 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 서술하시오
    온라인 게임의 종류에 따른 분류 (MMORPG, FPS, 스포츠 등)조사 결과, 온라인 게임의 종류에 따라 사용자들의 특성과 선호도가 다르게 나타났다. ... 이러한 결과는 온라인 게임을 제작할 때, 사용자들의 선호도와 특성을 고려하여 게임을 개발하는 것이 중요하다는 것을 시사한다. ... 이러한 문제는 게임업계와 정부의 적극적인 개입과 사용자의 적극적인 자기 관리가 필요하다는 것을 시사한다.4.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.22
  • [읽었다는 착각] 독후감 레포트
    온라인 사용자들이 뉴스에 대한 의견을 주고받는 댓글과 그에 대한 대댓글들을 관찰하면서, ‘표현의 자유’라는 좋은 거름과 ‘온라인’이라는 무한한 가능성의 땅을 가지고도, 사회가 성숙하지 ... 이러한 경우는 정말 수도 없이 많은데 대중에게 공개된 정보 중 어떤 사실을 가장 신뢰하는지는 개인이 가진 배경지식과 경험에 따라 달라지기 마련이다.이처럼 온라인 사용자들은 주도적으로 ... 못한 모습을 보이는 것은 온라인 활동으로 저하된 문해력 때문이라는 생각이 들었다.온라인 활동의 가장 큰 문제는 ‘사실이 아닌 것과 사실인 것’을 구분하는 능력을 저하한다는 것이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.20
  • A+ 조사방법론 문헌고찰 과제
    온라인 수업 운영에 관한 주요 검색어는 온라인수업, LMS수업, 비대면 수업, 웹기반 등 다양하게 사용되었고, 사용된 주요 변수는 만족도와 자기효능감으로 확인됨.52020곽근혜, 박순옥 ... 간호대학생의 온라인 수업 적용 시 학습관련변인과 자기조절학습능력이 수업만족도에 미치는 영향. ... 자료수집은 학생들을 대상으로 한 설문조사법이 가장 많이 사용되었음., 전공분야별 연구 수는 간호계열의 연구 수가 가장 높게 나타남.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.04.04
  • 디지털미디어리터러시와 관련해 발생하는 개인적 혹은 사회적 이슈 _ 온라인커뮤니티영향력
    GS25의 광고 포스터에 남성 혐오(이하 남혐) 이미지가 사용됐다는 의혹이 제기되어 온라인 커뮤니티를 중심으로 젠더 갈등 이슈가 불거지며 결국 젠더 갈등이 기업의 위기로까지 발전된 ... 즉, 온라인 커뮤니티는 사람과 사람을 이어주는 관계망의 역할이자 매개체로 볼 수 있다.단순 취미나 정보 등을 위해 마련됐던 온라인 사이트들이 사회적 연결성을 갖춘 커뮤니티로 발전하고 ... 취미로 시작된 온라인 커뮤니티들은 파급력이 향상되면서 이제 각종 사회문제를 지적해 고발하는 데까지 진화하고 있다.2) 많은 온라인 커뮤니티가 형성되고 이용됨에 따라 이용자들에게 어떤
    리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.08.01
  • 자연어 처리를 통한 학술논문 처리 (정보처리, 문헌정보학과)
    하지만 형태소 분석기 결과 ‘비대면’이라는 단어는 아예 추출되지 않았다.▶ 한나눔 형태소 분석기 사용 결과온라인 금융서비스 성장 금융 기술 급격 발전 온라인 사용자 등록 인증 비대 ... 본인확인이 붙여서 추출되었다.▶ Komoran 형태소 분석기 사용 결과최근 온라인 금융 서비스 성장 금융 기술 발전 온라인 사용자 등록 인증 비대 본인 확인 기술 접근 방법 필요 제기 ... 그리고 ‘본인확인’은 ‘본인’과 ‘확인’으로 나누어서 추출됐다.▶ Okt 형태소 분석기 결과최근 온라인 금융 서비스 성장 금융 기술 발전 온라인 사용자 등록 및 인증 위 비대 본인
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.13 | 수정일 2023.12.07
  • 교육 격차 해소를 위한 공교육 내실 방안을 제시하시오
    학생이 온라인수업에 참여를 하기 위하여 수업에 참여할 때 사용할 수 있는 기기를 가지고 있어야 하며, 인터넷에 접속을 하여 학습할 수 있는 환경을 갖추고 있어야만 한다. ... 디지털기기의 사용 시간은 학생의 자율적인 관리보다 보호자의 통제가 더욱 영향을 미치는 것으로 살펴볼 때, 경제적 상황이 낮은 하 집단은 온라인학습을 하는 시간에 보호자가 같이 있지 ... 또한 이러한 디지털기기의 사용 시간은 온라인수업이 확대가 되지 않은 코로나19 이전과 비교하였을 때 시간이 증가한 것으로 볼 수 있는데, 가정의 경제적인 상황이 높은 학생의 경우에
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.05
  • 융합적사고와 글쓰기_온라인 게임 내 욕설 실태와 해결방안
    관련연구 2.1 온라인 게임 일반적으로 인터넷을 사용하는 컴퓨터를 통한 네트워크 내부에서의 다수의 인터넷 사용자가 이용하고 있는 유희적인 요소의 오락을 온라인 게임으로 정의하고 있다 ... 이에 이러한 온라인 게임은 본래의 인터넷 접근성이 쉬운 성인들의 공간에서 아동의 인터넷 공간이 확보되며 전 연령층이 사용하고 있는 하나의 오락적인 문화로써 자리 잡혀 있는 공간이라고 ... 이에 온라인 게임은 보편적으로 로컬네트워크가 아닌 인터넷을 중심으로 하는 인터넷 사용자가 한 개의 클라이언트 소프트웨어로 서버에 접속하는 형태로 서비스를 하고 있는 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:22 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대