• LF몰 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트
  • 통합검색(48,062)
  • 리포트(42,109)
  • 자기소개서(2,188)
  • 방송통신대(1,572)
  • 논문(1,233)
  • 시험자료(828)
  • 서식(84)
  • 이력서(17)
  • 기업보고서(13)
  • ppt테마(10)
  • 노하우(8)

"한국게임" 검색결과 141-160 / 48,062건

  • [한국정치]6자회담과 게임이론
    영이 되지 않는 게임인 non-zero-sum-game이 있다. ... 이것은 "비협력 게임 (Non-cooperative Game)"에 필수적으로 들어가는 가정이다. ... 비협조적 게임협조적 게임(cooperative game)이란 게임을 하기 이전의 게임에 참여하는 선수들이 완전히 구속력 있는 협약 (full and binding agreement
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.06.11 | 수정일 2015.11.11
  • [게임산업] 한국게임산업에 관한 연구
    한국게임산업에 관한 연구목 차들어가는 말 ............................................................................ ... 이것은 PDP-1이라는 당시 MIT에 있었던 컴퓨이 존재했지만, 지금은 게임대한 여러 방면으로의 연구와 시도가 거듭되어 슈팅게임, 액션게임, 격투게임, 스포츠게임 등 다양한 종류의 ... 게임, 시뮬레이션게임, 스포츠게임, 롤플레잉게임, 어드벤처게임이 있다.향후 다양한 형태의 모바일 장비가 개발되고 양방향 동영상 서비스가 제공되며 고해상도의 LCD모니터 표시장치와
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.07.05
  • [방송학]한국 게임 방송에 대한 고찰
    13.3%20.9%5.3%2004 대한민국 게임백서 p63국내 게임시장이 세계시장에서 차지하는 비율을 살펴보면, 온라인게임(PC기반)이 31.3%로 가장 높으며, 모바일게임이 13.3% ... 한국 게임방송사< 게임방송의 과거 현재 미래 >【 차 례 】1. 서 론1) 게임의 정의2) 게임방송의 개요2. ... Game TV게임TV는 2003년 5월 개국2주년을 맞이하여 새로운 트렌드와 컨셉으로 제2의 도약을 꿈꾸기 위해, 기존의 ‘겜티브이(ghemTV)'라는 사명을 모두가 함께 하는 게임방송을
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.08
  • [게임] 한국기업의 일본 게임산업 진출 전략
    한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 인터넷관련 대일 진출 한국 업체현황{업체명진출내용진출형태배틀탑ㅇ법인명 : 배틀탑 재팬ㅇ설립시기 : 2000.9월ㅇ자본금 : 5천만엔ㅇ사업내용 : ... 대일 진출사례1 일본기업과 제휴 진출 : 일본의 반다이社와 제휴하여 진출한국게임벤쳐(GV)와 애니메이션제작사 CI와 일본의 반다이사가 제휴하여 일본에 합병회사인 반다이 게임벤쳐를 ... 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비스를 준비중이며, 향후 한국, 대만, 싱가포르, 홍콩으로 사업영역을 확대할 예정이다
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
  • 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략
    -2중국의 한국 프로게이머 팬클럽□ 프로게이머들이 기술을 겨루는 'WEG(World E-sports Games) 한중 국가대항전'이 중국 베이징(北京)에서드시리즈이며 이벤트 성격의 ... 메신저업체 큐큐의 게임채널인 ‘큐큐게임(www.game.qq.com)’의 2개 업체가 높은 시장점유율을 확보하고 있음□ 국내업체 중 게임포털 넷마블(www.netmarble.net ... 국내 최고·최대의 게임 콘텐츠 컨벤션인 ‘ e-fun ’ 매년 개최중이며 특히 ‘도심RPG (Role Playing Game)’가 주목받고 있음※ 도심 RPG: 'e-fun'의 행사
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.23
  • 한국컴퓨터학회지 논문 `청소년 전자게임 교육의 현황과 제도화 움직임에 대한 비판적 고찰`에 대한 요약 레포트
    정부의 기금인 한국게임산업개발원이 지원하는 ‘인력양성에 관한 여러 지원사업’을 들 수 있다. ... 논문 요약 보고서「청소년 전자게임 교육의 현황과제도화 움직임에 대한 비판적 고찰」이춘호, 엄상원, 김태용(2004) 한국컴퓨터게임학회논문지목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론Ⅲ. 결론Ⅰ. ... 연구가 이뤄진 당시 인터넷 사용 인구는 전체 인구의 64.1%(한국인터넷정보센터, 2004)이나 인터넷 사용의 세대 간 격차가 상당했다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.07
  • [문화] 한국게임문화
    그리고 12월 중순에 최대의 국제 게임박람회인 대한민국 게임대전 KAMEX 2000 라는 행사가 코엑스에서 있다. ... 한국게임문화한국에서는 피시방과 더불어 게임의 열풍이 불었다. ... 게임을 만드는 나라로는 유명하지는 못하지만, 한국게임을 즐기는 나라로 인식하게 되었다.그렇다면, 한국 피시방에서만 볼수 있는, 게임을 즐기는 사람은 어떤사람들이 있는지 살펴보자.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.07
  • 한국 비정규직의 현실적 처우에 대한 문제제기와 그 해결방안 : 온라인 게임 산업을 중심으로
    온라인게임 업체의 자사 게임 부족한 부분 (대한민국 게임백서 2010 P140, 한국콘텐츠진흥원) 표 6. ... 게임업체 종사자 경력별 분포 (대한민국 게임백서 2010, P250, 한국콘텐츠진흥원)역설적으로 표 6에 따르면 온라인 게임개발 업체의 입장에서 부족한 부분을 홍보 마케팅 및 QA분야가 ... 최근에는 비약적인 발전을 하고 있는 신생회사, 네오위즈 게임즈(Neowiz Games)를 포함하여 ‘4N’이라 불리며 게임업계의 대기업을 지칭하고 있다.
    리포트 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.07
  • [게임산업]【A+】한국 게임산업의 동향과 발전방향
    한국 게임산업의 동향과 발전방향한국 게임산업의 동향과 발전방향I. 서론문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. ... 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.게임(GAME)이라는 용어는 심리적인 측면과 신체의 운동의 뜻하는 “ghem"에서 파생되었다. ... 한국의 인터넷 사용 인구 비율과 인터넷 보급율이 세계적으로 주목을 받고 있다는 것도 또한 온라인 게임 시장의 성장 가능성을 예측할 수 있게 하는 예이다.
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.09
  • [한국역사] 코리안 엔드 게임을 읽고
    ‘엔드게임’이란 서양장기에서 대부분의 말들이 죽고 난 후 몇 수 안에 승패가 가름되는 최후의 상황을 지칭하는 말로서 한국 전쟁이후 50년이 지난 현재 한반도가 새로운 위기로 치달을 ... 코리안 엔드게임?을 읽고‘코리안 엔드게임’이라는 책에 대해 이야기하기 전에 먼저 이 책의 저자인 셀리그 해리슨(Selig S. Harrison)에 대해서 알아볼 필요가 있다. ... 주목할 만한 것은 1972년 미국 언론인으로서는 한국전쟁 이후 처음으로 북한에 들어가 김일성 주석을 만났다는 것이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.06
  • [중국게임 ] 중국의 게임산업 동향과 한국의 문화콘텐츠 전망
    그러나 중국은 게임에서까지 급기야 대한민국 건국 이전의 역사를 모두 없애려는 일도 서슴지 않고 있다. ... 중국의 게임산업 동향과 한국의 문화 콘텐츠 전망Ⅰ.중국게임 산업1. 시장 동향 및 전망2. ... 중국게임 속에 한국대한 왜곡을 쉽게 찾아볼 수 있는데 중국게임 속에 표현된 한국 역사왜곡은 어떤 수준에까지 이르렀는지 알아보자.우리나라 상고시대의 역사를 논할 때 빼놓을 수 없는
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.18
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    게임대상‘수출상’수상 (문화관광부)2002.11 제3회 정보통신기업 디지털대상「정보통신부장관상 수상」2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 수출대상‘대상’수상2002.10 「리니지 ... 시나 설립2002.12 딜로이트투시토머츠(DTT) 선정,‘아시아 초고속 성장기업’7위2002.12 「리니지」전자신문 선정 ’2002 인기상품‘고객만족상’수상2002.12 2002년 대한민국 ... CAN KOREA BEKINGPN OF ONLINE GAMES?
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • [한국대중문화] 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망
    {REPORT한국 게임산업 동향- 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망 -{과 목 명소 속학 년학 번성 명. 목 차 .Ⅰ.게임산업의 개요1. ... 게임산업의 정의와 범위2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석Ⅱ.게임 산업의 현황1. 세계 게임산업의 동향2. 세계 게임산업의 발전 전망3. ... 국산게임기의 부재로 개발은 전무상태이며, 아케이드게임(컴퓨터게임장용 게임)은 1978년 일본 게임의 도입으로 게임게임문화가 시작되었고, 게임의 고부가가치를 인식한 일부 전자관련
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.28
  • [게임시장] 한국 게임산업의 현황과 전망
    -삼성에버랜드 게임시장에 참여하여 종합엔터테인먼트 포털사이트(game.everland.com) 구축-쌍용 조이파크(www.joypark)를 개설하고 게임포털 서비스 사업 진출-삼보그룹계열의 ... 한국 게임산업의 현황과 전망1) 국내 게임시장의 특성게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 시작되었다. ... 게임 제작.유통회사인 가마니아(Gamania)는 국내의 PC게임회사인 한국라이센싱과 50대 50의 지분으로 총 200만달러를 투자 최근 합작법인 '가마니아코리아' 설립하여 소니의
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.05.18
  • 한국 게임 시장의 현주소
    대한민국 게임백서 , 한국게임산업개발원또 세계적인 게임업체들의 국내 러쉬와 플스2는 비디오 게임기의 발매 등으로, 시장의 크기는 더욱 성장 할 것이란 전망이다.3. ... 제작과 배급업체의 매출액을 기준으로 하는 출하규모는 총 9985억원에 이르면 2000년과 비교 했을 때는 19% 성장한 것으로 나타났다. { 2002 대한민국 게임백서 , 한국게임산업개발원특히 ... 한국 게임 시장의 현주소Ⅰ.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.08
  • [마케팅]한국온라인게임산업의 중국시장 진출
    온라인 산업의 선두를 달리는 한국의 이미지를 통한 한국 온라인 기업의높은 선호도.RPG장르의 종속성 -서양식 RPG 장르에 국한 상관행 존재 -상거래 및 경제 교류시 인간적 관계 ... 중국 시장의 선점 효과 - 엑토즈 소프트사 '미르의 전설'의 최초 중국 진출 성공으로 인한 한국 기업의 온라인 선점 효과 한국의 IT 선진의 이미지 -초고속 온라인 보급률 세계1위로서 ... 200042212 하현수200142107 김균태200242103 강용현한국온라인게임산업의 중국시장 진출국제마케팅200242137 류주희주제 선정 동기공산품을 제조해서 수출을 하던 우리
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.07
  • [마케팅]닌텐도 wii(게임기)의 한국 시장 진출 마케팅 전략
    대한민국의 트렌드를 이끈다 2. 강력한 소비 집단이다. 3. ... THENw i iare playing- 즐거운 '커뮤니케이션'을 가능하게 하는 제품으로 소구닌텐도의 한국 게임 시장 진출을 위한 TOWS 분석 결과, 성별에 따라 게임대한 인식차이가 ... 따라서 한국시장에 진출 할 경우에도 기존의 사용자와는 다른 계층을 노리는 것이 옳다고 보여집니다.
    리포트 | 46페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.11
  • 한국 게임산업의 중국진출 현황 및 전망
    한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망...........................................71)한국게임의 중국진출 현황2)중국 온라인게임 사업 전망III ... 한국의 대 중국게임시장 진출 현황과 전망1)한국게임의 중국 진출 현황(1)국내게넷 산업 중 가장 수익성 있는 3대 분야로 부상하고 있을 정도다. ... 중국의 온라인 게임시장은 현재 한국과 일본. 대만의 온라인 게임들이 각축을 벌이고 있으나, 최근 들어 한국산 온라인게임들이 강세를 보이고 있다.(4) 성공적인 사례가.
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.01.21
  • [마케팅] 한국 게임산업의 현황과 발전사
    한국 온라인 게임의 발전사1996년 머그 게임으로 시작된 한국에서의 온라인 게임은 2003년 다양한 유형의 게임이 등장하는 다양성을 보여주고 있다. ... 한국 온라인 게임산업의 규모매년 20%의 성장을 계속하고 있는 한국의 온라인 게임산업은 지속적인 규모의 성장이 예상된다. ... 한국 온라인 게임의 문제점막강한 인프라와 정보 기술의 발달로 한국의 온라인 게임의 미래는 밝아 보이지만, 이는 하드웨어적인 면으로 실질적인 기업의 목적인 이윤에 있어서는 다소 문제점이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.13
  • 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 함께 해 와NC Soft의 글로벌 전략 수립시 첫 해외시장진출을 대만으로 간 이유에 대하여 설명하시고, 라이센싱을 이용한 진입방법의 결정과정과 향후 Globalization을 추구할 때, 라이센스 모델의 지속적 적용가능성에 대하여 논해보자
    엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 함께 해 와NC Soft의 글로벌 전략 수립시 첫 해외시장진출을 ... 온라인게임의 역사와 함께 해 왔고, 한국 온라인게임 발전에 큰 기여를 한 기업이다. 98년 ‘리니지’라는 이름의 게임을 개발, 출시한 이후로 국내 온라인게임 업체 중에서 1인자 자리를 ... 전체인구가 약 2300만명이라는 것을 볼 때 대만 인구 4명 중 한명은 리니지 회원이라는 것이다.대만 서비스 시작 12일 만에 달성한 최고 동시접속자수 1만명과 회원수 8만명은 한국
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.04
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:37 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대