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"한국게임" 검색결과 161-180 / 48,062건

  • [한국체육사, 체육사, 아시안게임] 한국체육사(아시안게임)
    , 동 11개▶ 비고· 대한민국 종합 2위 달성.· 제 6회 아시안게임 서울 개최권 획득.◈ 제 6회 대회 방콕(태국)▶ 대회개요기 간1970. 12. 9 ~ 12. 20 (12일간 ... 93개, 은 55개, 동 76개3위일본금 58개, 은 76개, 동 77개▶ 비고· 일본을 제치고 대한민국 2위 부상, 조선민주주의 인민공화국 불참.· 올림픽 수준으로 아시안게임을 ... 1위, 4관왕이 되었다.▶ 대회성적순 위국 가내 용1위일본금 24개, 은 20개, 동 14개2위인도금 15개, 은 18개, 동 19개3위이란금 8개, 은 5개, 동 2개▶ 비고· 대한민국
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.21
  • [경영정보] 한국의 모바일 게임산업
    게임 출하 규모 전망(단위 : 억원, 출처 : 2002 대한민국 게임백서){아케이드PC게임온라인비디오모바일Total2000금액5,1291,1621,915125278,3592001금액5,0601,9392,6821621439,985성장률 ... 게임 매출 규모 전망(단위 : 억원, 출처 : 2002 대한민국 게임백서){아케이드PC게임온라인비디오모바일PC방Total2000금액15,2551,1621,91512510011,12529,6822001금액13,3621,9392,68216235812,01430,516성장률 ... 한국의 모바일 게임산업모바일 게임의 분류내장형 게임 : 단말기제조사에서 생산할 때 단말기에 코딩해서 출시장점 : 하드웨어에 맞게 고안단점 : 고객취향 및 선호도 무시브라우저 방식(WAP
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.10
  • [경제학] 한국 온라인 게임의 현재와 미래
    {자료 : 한국첨단게임산업협회 자료를 바탕으로 애틀러스리서치그룹 재구성세계 온라인게임 시장의 규모는 2000년 14.5억 달러에서 2005년에는 56억 달러에 이를 것으로 한국첨단게임산업협회는 ... {자료 : 한국첨단게임산업협회{자료 : 한국첨단게임산업협회세계 온라인 게이머의 수는 2000년 현재 3,500만 명에서 2005년에는 9,500만 명으로 증가할 것이라 DFC Intelligence에서 ... {한국 온라인 게임의 현재와 미래1. 서론컴퓨터 게임대한 20세기의 부정적인 인식들을 털어버리고, 이제 게임은 새로운 고부가가치 지식 산업으로 각광받기 시작했다.
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.20
  • 한국과 일본의 온라인게임 비교
    기획전부터 한국시장을 노리고 만든 온라인 게임이다. ... 8,88018%11,28227%출처 : 첨단게임산업협회(1999), 한국 게임산업의 현황과 전망, p71. ... 온라인 게임 1위를 달리고 있는 ‘Ultima Online’은 만여명의 한국게이머를 위해 데이콤과의 계약을 통해 한국에 ‘아리랑 서버’, ‘발해 서버’를 운영하고 있다.
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.27
  • 세계게임산업 속의 한국게임산업의 현주소
    협회는 또 내년에 아케이드, PC게임, 비디오게임게임 플랫폼을 가리지 않고 국내외의 모든 업체가 참여할 수 있는 게임종합전시회인 이른바 「서울게임쇼(Seoul Game Show ... [세계 게임 산업 속의 한국 게임산업의 현주소]Ⅰ. 서론지금 서울에서는 국내에서 내노라하는 게임 개발 업체들 100곳과 해와 바이어들이 모여서 게임 시장 펼치고 있다. ... `물적재화'가 아니라 인간의 욕구와 꿈을 상징해 준다는 의미에서 볼 때에 21세기 한국경제를 이끌어 나갈 `물적재화' 뿐 아니라 삶의 방향과 욕구를 추정해 볼 수 있다는 것이다.즉
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.16
  • 한국 네슬레 노조의 파업 결정에 대한 게임 진행
    한국네슬레 노조의 파업 결정에 대한 게임 진행Ⅰ. ... 진입게임을 응용해서 이해해 보려고 한다.아래 내용은 28일 협상이 타결되었다는 관련 기사이다.한국네슬레 노수분규 타결(조선일보)[조선일보 송의달 기자] 한국네슬레가 파업 돌입 145일 ... 서론얼마전 한국 네슬레 노조가 파업을 진행 하려고 하자 네슬레 경영진은 한국에서 철수할 의사를 밝혔다.이러한 상황속에서 한국네슬레 노조는 파업을 할것인지 아니면 파업 하려는 것을 포기할것인지에
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.09
  • 게임의 룰과 한국의 민주주의
    게임의 룰이 글을 전개하기에 앞서, '게임의 룰'에 대한 정확한 개념을 정립하는 것은 이 글을 이해하는 데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.여기에서 '게임(game)'이란 생산의 주체인 ... 게임의 룰과 한국의 민주주의Ⅰ. 들어가면서자본주의는 민주적인 정치 체제속에서 제대로 기능한다는 신념에는 변함이 없 다. ... 하지만 무엇보다도 간과해서는 안 될 것은 '게임의 룰 (rule of the game)'이다.지난 85년 체결된 플라자 협약 이후 미국의 달러화는 일본의 엔화에 대하여 지속적으로 평가절하되었으며
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2000.10.31
  • 경제뉴스사설 - 한국게임시장 어디로 가는가
    하지만 지금 우리는 세계 각국에 한국 온라인게임을 수출한다. ... 일본이 세계 게임강국으로 위상을 다지고 있을 때도 그저 세계 게임시장의 변방에 불과했던 한국이 온라인게임 하나로 단번에 세계게임 시장의 강자로 거듭난 것이다. ... 한국 게임시장 어디로 가는가21세기에 접어 들면서 우리나라에 있어서도 디지털 콘텐츠 산업이라는 말은 결코 낮설지 않게 느껴진다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.06
  • [소프트웨어] 한국게임소프트웨어의 시장조사
    7,057-15%6,704-5%복합유통업소-----2,328N/A합계29,68230,5163%34,13812%41,24321%※ 출처 : 2002 대한민국 게임백서, 2003 게임산업 ... 한국 게임 소프트웨어시장에 대한 조사차 례Ⅰ. 게임게임산업(소프트웨어)의 정의Ⅱ. 게임컨텐츠 산업의 개요Ⅲ. 세계 게임소프트산업의 동향 및 전망Ⅳ. ... -미국 게임업계는 향후 5년간 비디오게임, 인터넷, PC, 차세대 게임기나 정보통신기기의 순으로 게임 이용자들이 즐겨 찾게 될 것으로 보고 있음.특히, 현재 온라인 게임의 기술적인
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [대만][타이완][한국드라마][영화][온라인게임산업][토지제도][대만인과 중국인의 차이]대만(타이완) 한국드라마, 대만(타이완) 영화, 대만(타이완) 온라인게임산업, 대만(타이완) 토지제도, 대만인과 중국인 차이
    대만(타이완)의 온라인게임산업Ⅳ. 대만(타이완)의 토지제도Ⅴ. 대만인과 중국인의 차이참고문헌Ⅰ. 대만(타이완)의 한국드라마1. ... 대만(타이완)의 한국드라마, 대만(타이완)의 영화, 대만(타이완)의 온라인게임산업, 대만(타이완)의 토지제도, 대만인과 중국인의 차이에 관한 분석Ⅰ. ... 게임 소프트웨어 시장도 한국 등 해외 소프트웨어에 점유당한 상태다. 이런 상황에서 감마니아가 어떤 전략으로 일본 시장을 뚫고나갈 수 있을지 귀추가 주목된다.Ⅳ.
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.01
  • [전략경영] 신산업관점에서 한국의 온라인게임 발전전략
    그래픽을 이용한 온라인게임이 처음 발표되면서 멀티플레이어 온라인게임(MPOG : Multi Player Online Game)이라는 장르가 시작되면서 국내 게임시장에 새로운 분야의 ... 산업제 1 절 한국의 소프트웨어산업1. ... 이러한 온라인게임한국 내에서 어떤 과정을 밟으면서 시작했는지를 살펴보면 다음과 같다.머드게임으로부터 시작된 국내 온라인게임 시장은 1996년 4월 넥슨의 바람의 나라 를 시작으로
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.24
  • [사회학]한국의 자본주의와 천민자본주의 - 바다이야기, 사행성게임을 바탕으로
    본론···천민자본주의의 꽃, 사행성 게임⑴ 사행성게임의 문제점⑵ 한국사회에 미치는 영향3. 결론···비판적 고찰⑴ 해결방안⑵ 비판적 고찰1. 서론···천민자본주의란? ... 지식사회학 Report- 도박게임한국사회발전에 미치는 영향에 대한 지식인의 비판적 고찰 -< 목 차 >1. 서론···천민자본주의란? ... 이렇듯 상업주의적인 사업이 도리어 다른 분야에까지 영향을 끼쳐 도박성이 짙게 될 우려가 있다는 점에서 문제가 된다.⑵ 한국사회에 미치는 영향한국자본주의가 생산한 80조원짜리 도박산업이
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.12.15
  • 한국 게임산업에 관한 보고서
    - 목 차 -서론1.게임산업이란1)게임게임산업의 정의2)게임산업의 역사3)게임산업의 특성4)게임산업의 영역분류2.게임시장과 기업의 과제1)해외 게임시장의 동향2)해외 기업의 경영젼략3 ... )국내 게임시장의 동향4)국내 기업의 경영전략5)국내 게임산업의 과제3.정부의 역활1)정부의 과제2)게임개발 활성화 방안결론이 리포트를 작성하면서 가장 신경쓰고 생각한 부분은 게임산업의 ... 를 각각 점유하였다.- 일본일본의 게임산업은 아케이드와 비디오용 게임기 및 게임콘텐츠를 중심으로 발달하여 동 분야에서 세계적인 경쟁력을 보유하고 있다. 1998년도 일본 게임시장은
    리포트 | 34페이지 | 무료 | 등록일 2000.12.23
  • [시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구
    미국 게임 시장의 최신 동향372. 미국 게임 시장은 십대가 주도383. 미국 게임 산업 현황394. 현재 미국 게임 시장 현황40제 4 절 한국게임시장 분석451. ... ◐ 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구 ◑< 目 次 >Ⅰ. 서 론3Ⅱ. 중국 게임산업에 진출한 주요국 경쟁력 분석5제 1 절 중국의 게입시장 분석51. ... 국내 게임시장의 현황과 전망452. 한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망50제 5 절 중국진출시 유의사항 및 전략571. 중국진출시 유의 사항572.
    리포트 | 67페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.23
  • [중국진출] 중국 내 한국게임업체들의 실폐사례 분석
    중국 내 한국 게임업체들의 실패사례 분석1. ... 기술이 중국보다 앞서있기에 많은 중국 유저들이 아직까지 한국의 많은 게임등을 이용하고 있지만 , 중국적인 게임은 내놓지 못하고 있다. ... IT산업의 선두주자로서 한국은 그 거대한 수요시장에 온라인 게임이라는 새로운 주력 수출품을 가지고 그 전쟁터에 뛰어들었다.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.31
  • [중국문화산업] 한국 온라인게임산업의 중국시장 진출전략 연구
    각 기관들마다 장르에 관한 분류기준도 서로 다르다.국내에서 게임분류에 관한 연구는 한국소프트웨어진흥원, 한국전자통신연구원, 한국게임산업개발원 등에서 이루어졌으나 각 기관마다 상이한 ... 시뮬레이션연애 시뮬레이션육성 시뮬레이션육성형 RPG대전 격투카드크레인커뮤니케이션공룡 포획자료 : 한국소프트웨어진흥원, 한국전자통신연구원, 한국게임산업개발원장르분류기준 편집 인용게임은 ... 차이를 보이며 분류의 기준이 모호한 실정이다.본 논문에3)한국 온라인게임 산업의 기회분석한국 온라인게임 산업의 기회는 해외시장의 확대이다.
    리포트 | 100페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.03.09
  • [경영학, 국제, 문화] 중국의 게임 산업 동향과 한국의 문화콘텐츠 전망
    중국정부가 한국게임에 대하여 서비스 허가를 내주지 않는다는 이야기 있은 후 한국게임을 수입한 업체들은 전전긍긍한다. 물론 한국 개발사도 마찬가지다. ... 마지막으로 한국이외의 일본, 미국, 대만의 게임들이 중국시장 진출에 뛰어들 시점이 가까워 졌다는 점이다.그렇다면 한국게임 개발사들은 중국 진출을 위해 어떻게 해야 할까? ... 대부분 중국과의 계약시 지불조건은 계약 후, 오픈 후, 유료화 후 이렇게 3번에 나눠서 지급하는 것이 일반적인 계약 형태이다.앞서 말했듯 한국 게임의 중국 수출이 어려워지면서 한국정부는
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.13
  • [경영전략] 한국 게임산업 총체적분석 및 전망
    활성화되고 있는 것으로 나타났다2 문제점△ 70년대말 미국의 전자오락기가 일본과 한국에 동시에 상륙하여 초기에는 한국의 기 술수준이 일본과 거의 대등한 상태였다. ... 게임튜브플레이스테이션업소용게임(아케이드게임)오락실용 게임Tekken, DDR, KOF온라인게임ON-LINE을 이용한 게임으로 컨텐츠를 제공하는 게임회사의 통신서버에 접속하며 만명이상 ... 일체형게임물 : 영상이 수록된 게임내용물이 게임시설이나 게임기구 등에 고정된 형태의 게임물(전자기판 형태의 것을 포함한다)2.
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.04
  • [해외지역경제] 한국의 대 중국 게임시장진출 현황 및 전망
    한국의 대 중국 게임시장진출 현황 및 전망I. ... 국내 게임시장의 현황과 전망1) 국내 게임시장의 특성2) 국내외 게임시장 동향3) 한국 게임산업의 현황 및 최신동향4) 한국 게임산업의 문제점5) 기업현황2. ... 김 택 진주요사업 : Multi-Player Online Game - 리니지기업솔루션 - NCEIPEntertainment Community - Weblife설립일 : 1997년,
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.16 | 수정일 2015.11.12
  • 다국적기업 EA코리아, 한국게임시장에미친 영향
    국내 게임시장에 거대 다국적기업의 직배체제는 최초인 만큼 EA의 한국 직배는 국내 게임업계 관계자들의 초미의 관심사가 아닐 수 없었다. 1년이 지난 지금 EA코리아가 한국시장에 어떠한 ... 다국적기업 EA코리아, 한국게임시장에미친 영향일렉트로닉 아츠(이하 EA)가 오랜 기간에 걸친 동서와의 파트너 관계를 정리하고 한국시장에 직접 진출, EA코리아를 설립한지 12개월이 ... 탈세와 어음거래 방지는 결국 한국 게임시장이 발전할 수 있는가 없는가의 관건이라고 주장한다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.26
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2024년 09월 03일 화요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대