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"한국히어로콘텐츠" 검색결과 141-160 / 254건

  • 트리플래닛과 게임화
    프롤로그 트리플래닛 혁신의 내용 혁신의 성과 결론 질의 응답 Contents.1. 프롤로그 가 . 김형수 , 정철민 대표의 환경문제인식 나 . ... 10000 시간 경험소통 미디어 (TV ∙ 영화 ) 트리플래닛 ( 게임 ) 일방적 시청자들은 수용적 피드백이 가능한 경우도 있으나 느림 쌍방적 게임을 하는 도중 지속적인 상호작용 컨텐츠 ... 다른 환경활동으로의 확장가능성게임화 ( Gamification ) 의 개념과 험강화 웹킨즈 (Cyber Pet), 나이키 (Nike+), 닛산 ( 리프카윙즈 ), MS( 오피스 리본히어로
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.12.18
  • 방탈출카페 창업시장 조사 및 업계현황 인테리어예산 전망 분석안
    콘텐츠진흥원, 국가통계포털국내 방탈출카페 업계(총211업소 개업)지역업체명전화번호서울 마포구히어로퀘스트070-4806-2656서울 노원구히든이스케이프02-932-8382부산광역시 ... 어플리케이션과 점목된 서비스가 필요할 것으로 예상됨- 예상시장규모는 139억으로 추정(춘천 방문객 연 1160만명*2만원*연간 놀이시설이용횟수 2회 * 우리 시설 이용객 3%) * 자료 : 한국
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.09.22 | 수정일 2016.11.21
  • NC소프트의 경영과 소개
    이에 대한 결과는 현지에 적합한 게임 개발로 이어져 길드워 , 시티오브히어로 등 전세계 통합 서비스를 목표로 마케팅 사업을 확장하고 있다 . - 그리고 엔씨소프트는 국내로 국한됐던 ... 엔씨소프트의 콘텐츠는 크게는 엔씨소프트가 개발하고 서비스하는 다수의 온라인게임들을 들 수가 있음 . ... 울티마 온라인으로 잘 알려진 ‘ 리차드 게리엇 ’ 이나 스타크래프트 , 워크래프트를 제작한 핵심 개발자가 다수 포진된 게임 개발사 아레나넷 인수는 미국을 비롯한 해외 여러나라에 한국
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.26
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    공모를 통한 자본금 마련 및 투자 ) R D ( 핵심 부서 - 온라인 게임 개발 및 관리 ) HRM ( 적절한 인력 배치 및 적절한 인력 수급 관리 ) 내부 로지스틱스 - 게임 컨텐츠 ... 미국 사례 현황 유료 잔류 회원 확보 실패 최고 동시 접속자수 1700 명 가량 낮은 매출액 ‘ 시티오브히어로 ’, ‘ 리니지 2’ 로 반등 문제점 부족한 인프라망 , 네트워크 서비스 ... 기업 전략 . Ⅱ 대만 사례 환경 분석 이상적 환경 한국과 비슷한 문화적 , 경제적 환경 PC 방 산업과 같은 인터넷 산업의 빠른 발전 중국시장 진출의 교두보 역할 중국 시장 진출
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • 영화 라이어게임으로 보는 일본 영상물의 특징
    이러한 한국 드라마 시장에서 스토리의 다양화는 한국의 시청자를 위해서 뿐만 아니라 중국, 일본에 수출을 하고 있는 한류드라마라는 측면에서도 중요한 점이다. ... 이야기91.82위하울의 움직이는 성1968위하늘과 땅85.93위모노노케히메1929위춤추는 대수사선854위춤추는 대수사선217410위세상의중심에서사랑을외치다855위벼랑위의 포뇨15511위히어로81.56위남극 ... 덕분에 영화는 를 3위로 끌어내리며 개봉 첫 주에 흥행수익 2위를 하는 등 좋은 성적을 거두었다.일본은 영상물 하나의 성공에서 끝나는 것이 아니라 그 영상물을 가지고 다양한 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.25
  • [현대의서양문화]현대서양 캐릭터가 서구중심주의를 어떻게 보여주는가 -
    결국 우리는 매일 문화 산업의 홍수 속에 살아가고 있다.TV속의 드라마와 광고, 인터넷 속의 콘텐츠(Contents), 신문, 책, 대중음악, 영화 등 수 많은 것들이 우리의 일상생활을 ... 마치 나비족 ‘제이크’는 한국의 ‘홍길동’과 같이 조직을 만들었고 자신의 삶을 위협하는 지구인들과 대립을 하게 된다. 여기에서 의문이 생길 것이다. ... 그러나 아바타는 할리우드 히어로 무비(Hero Movie)에서 벗어나려는 노력을 하고 있다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.14
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    공모를 통한 자본금 마련 및 투자 ) R D ( 핵심 부서 - 온라인 게임 개발 및 관리 ) HRM ( 적절한 인력 배치 및 적절한 인력 수급 관리 ) 내부 로지스틱스 - 게임 컨텐츠 ... 미국 사례 현황 유료 잔류 회원 확보 실패 최고 동시 접속자수 1700 명 가량 낮은 매출액 ‘ 시티오브히어로 ’, ‘ 리니지 2’ 로 반등 문제점 부족한 인프라망 , 네트워크 서비스 ... 기업 전략 . Ⅱ 대만 사례 환경 분석 이상적 환경 한국과 비슷한 문화적 , 경제적 환경 PC 방 산업과 같은 인터넷 산업의 빠른 발전 중국시장 진출의 교두보 역할 중국 시장 진출
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 지역사회방송론 수업 (한국TV프로그램의 역사)
    우리나라 방송의 역사와 시민들의 반응(1) 한국 방송의 역사와 상업방송의 태동대한민국에서 방송이 처음 시도 된 것은 1927년 일제하의 일이었다. 1927년 2월 16일, 경성방송국은 ... 『한국방송사』는 ‘아씨’의 인기를 다음과 같이 기록했다. ... 수퍼 히어로를 다룬 73년 600만 불의 사나이를 비롯해 78년 두 얼굴의 사나이, 76년 미녀 삼총사, 76년 소머즈, 같은 해의 원더우먼, 77년 스파이더맨 등이 당시 젊은 층이
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.08.30
  • (주)컴투스 기업 신용 분석 (판매용)
    기타1,300,880953,008949,814646,465550,929462,1255,223,52512.909.459.426.415.464.5851.79부사장대표이사계10,086,7461002012년 12월 31일 기준 eq \o\ac(○,6)대표이사 현황성명박지영출생1975경력사항1998~컴투스 대표이사한국컨텐츠 ... 산업연합회 부의장벤처기업협회 이사한국게임산업협회 이사성별여1998모바일게임협회 부회장학력사항울산여자고등학교고려대학교 컴퓨터학과2004한국IT여성기업인협회 부회장(3)사업 포트폴리오①모바일 ... ㈜컴투스의 대표적인 인기 게임으로는 일반 휴대폰용 게임인 '미니게임천국', '액션퍼즐패밀리', '이노티아연대기', '슈퍼액션히어로' 등이 있으며 스마트폰용 게임인 'Homerun Battle
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 만화를 원작으로 한 한, 미, 일 실사 영화 비교
    또한 미국의 히어로 물에는 영웅이 사랑하는 여자가 나오는데 이 여자 캐릭터들은 주로 매력적인 젊은 여성으로 히어로와 사랑에 빠지고 위험한 상황에 처하면 어김없이 히어로가 나타나 구해주는 ... 그러나 이런 각색과 생략 속에도 한국 영화 고유터들이 등장한다. ... 한국은 장르가 무엇이건, 원작이 어느 나라 것이건 간에 작품성을 중점으로 보는 것이 특징이다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.24
  • 핫식스 마케팅
    핫식스IMC 마케팅전략 분석CONTENTS1. 핫식스 선정동기 및 초기 에너지 음료 시장상황2. ... 레드불을 앞서는 한국형 에너지음료를 표방하며 특히 끊임없이 도전하고 열정적인 삶을 살아가는 Passion Generation인 20~30대를 주요 타깃으로 하고 공략하기 시작하였고 ... 독특한 유머와 함께 대한민국을 살아수 있는 형태로 진행된 공모전은 TV CF의 컨셉트와 여러 요소를 활용해 자유롭게 UCC를 생성, 업로드 할 수 있도록 했고, 대학, 온라인 카페
    리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.01.16
  • One Source Multi Use
    물론 최근 이른바 ‘한류’ 효과로 인해 한국 콘텐츠의 OSMU 전략의 가능성을 보여주고 있다. ... 중심 라인업, 만화원작을 영화한 선두두자※ 마블코믹스 : 스파이더맨, X맨, 헐크 등 트라우마 히어로 중심, 최근 라이선스 비즈니스 강화- 일본은 출판만화가 애니메이션, 드라마, ... OSMU는 문화의 세계화, 상업화가 활발히 일어나면서 더욱 주목받기 시작했다. 2002년 한국문화콘텐츠진흥원에서도 문화산업 전체로의 OSMU 적용을 권장하였다.(3) 필요성OSMU의
    리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.12.24
  • 엔씨소프트 해외진출 성공사례
    당시 그래픽 기반 온라인게임으로서는 획기적인 소재와 그래픽으로 98년 대한민국 게임대상을 수상하고, 단숨에 넥슨의 ‘바람의 나라’를 제치고 1위에 올랐다. 1999년 엔씨소프트는 리니지 ... 그들은 유럽 유저들 역시 미국 유저들처럼 한국 유저들과 다른 문화 및 선호를 가지고 있다고 전제하고 미국에서 성공했던 컨텐츠들을 연속적으로 오픈해나갔다. ... 게임별 매출은 리니지 275억원, 리니지2,374억원, 시티오브히어로/빌런 67억원, 길드워 52억원, 아이온 406억원으로 매출 비중은 각각 23%, 31%, 6%, 4%, 34%
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.14 | 수정일 2023.01.22
  • 고전시이야기구성론-일지매
    의 한계는 한국의 영웅사극의 전통 안에서 미국식 슈퍼히어로물의 에피소드 구성으로 대중적인 접근을 용이하게 만들고, 영웅의 비극적인 설정은 가져왔으되 그 설정의 무게에 눌리는 대신 애초에 ... 전통적인 컨텐츠를 드라마의 소재로 활용하고 있다. ... 또한 우리 민족이 가진 전통적인 컨텐츠를 소재로 사용하되, 이를 현대적으로 해석하려고 노력한 흔적이 보인다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.29
  • 사회문제론 미디어에 나타나는 소녀들의 성 상품화
    성상품화의 배경 및 원인1) 문화적 배경한국에서 여성의 상품화가 문제되는 데에는 ‘한국’이라는 나라의 발달 과정에 따른 성 의식의 변화와 이를 매개한 당대의 사상이 큰 영향을 미쳤다 ... 자극한다.다분히 여성모델의 몸을 대상화하는 노골적인 노림수가 깃들어있지만 질척한 관음의 시선을 앙증맞은 CM송으로 경쾌하게 치환해 거부감을 잘 제어하고 있다.3) 영화영화 ‘어린 신부’의 히어로 ... 한국 70~80년대의 산업 부흥기때까지는 큰 문제 없이 유지되는 것 같았다.그런데 산업화가 발달됨으로써 우리나라도 여성이 사회에 진출하고 여성이 교육을 받는 문화가 정착되었다.
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.27
  • 엔씨소프트
    그래서 게임뿐 아니라 인터랙티브 미디어, 문화 콘텐츠, 인터넷 서비스 등 다양한 디지털 콘텐츠 분야의 핵심 인력을 확보하기 위해 노력중이다.3) 이제는 라이프 크리에이터다엔씨소프트는 ... 그러나 현지에 적합한 최고수준의 개발인력을 보강하게 되고 세계 각지에 개발스튜디오와 지사를 설립해 현지인들의 게임스타일에 적합한 ‘리니지Ⅱ’, ‘시티오브히어로’, ‘길드워’ 등의 게임 ... 엔씨소프트의 어제와 오늘창업 초기 시스템통합 사업에 치중하였던 엔씨소프트는 1998년 9월 한국에서 온라인 게임 리니지 상용화 서비스를 시작하면서 게임 개발 및 퍼블리싱 업체로 도약하였다
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.03 | 수정일 2016.10.04
  • 컴투스의 모든것
    '트래픽' 우수상 한국게임산업개발원, '포춘골프3D' 한국경제 주최 '제4회 모바일 기술 ' 정통부 장관상 수상대한민국 문화 콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관상 수상BREW 컨퍼런스 ... 계약/서비스 시작7월 컴투스 설립주식회사 Com2uS80억 해외 투자 유치성공, 온게임넷'컴투스 모바일 게임 리그 개최Time지 선정 '세계 신기술 대가 14인' 선정, 박지영대표대한민국게임대상 ... 한국 모바일 기술과 컨텐츠를 세계시장에 알리는데 앞장선 결과 게임 선진국인 일본에서 자바게임포탈순위 1위 달성주식회사 Com2uSKTF 멀티팩 우수 기술보유 업체로 선정 프로야구 협회
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.06
  • ns-soft의 북미시장 진출 전략
    회사연혁NC-SOFT는 전 세계 게이머들에게 새로운 경험과 즐거움 제공을 목표로 발전을 거듭하고 있는 대한민국 대표 온라인게임 기업이다. ... NC-SOFT는 리니지, 리니지II를 비롯한 다양한 장르의 게임의 개발 및 퍼블리싱)에 몰두하며, 끊임없는 연구개발(R&D)과 아낌없는 투자를 통해 세계 속의 온라인게임 강국 대한민국을 ... 결론적으로 한국이 보유한 콘텐츠 생산 능력과 정보통신 인프라 1위의 위상, 정보통신 기술의 선진수준을 고려했을 때, 게임 산업은 글로벌 경쟁우위의 확보 가능성이 높다고 말할 수 OFT미국2004.5오픈베타
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.09.12
  • NC 소프트 기업사례 분석
    유럽 상용서비스 개시 12 리니지2 2005 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 대상 수상 12 길드워 2005 대한민국 게임대상 게임그래픽 부문 기술창작상 수상200503 엔씨소프트, 국가 ... 문화콘텐츠 수출대상 대상 수상 12 2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상200205 미국 지사 엔씨오스틱(NC Austin) 설립 08 소프트뱅크 그룹과 일본 합작법인 엔씨재팬 ... 상용서비스 개시 12 리니지 '98 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부199803 ㈜엔씨소프트 창립199702 엔씨소프트 재팬 설립 03 美 스페이스타임 스튜디오와 퍼블리싱
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.15
  • 넥슨 경영 마케팅 전략 분석
    2004 년 10,186 21,950 ( 단위 억원 ] Market analysis 게임시장의 현황 기업매출액 게임트렌드 게임시장의 약 50% 14,397 성장세지속 츨처 : 2005 대한민국 ... 게임백서 모바일 6.8% 비디오 7.6% 온라인 50.4% PC 게임 1.3% 아케이드 게임 33.8% 2005 년 국내 게임 플랫폼 단위 비중 ( 단위 : 억원 ) 츨처 : 2006 대한민국 ... 시장현황 기업매출액 게임 트렌드 경쟁심화 전세계시장성장 - 6C 분석 - SWOT 분석 - STP 분석 - 정리 및 향후전략Ⅰ 기업분석온라인 게임개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠
    리포트 | 43페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.02
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대