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"무선 모바일게임" 검색결과 161-180 / 3,272건

  • 닌텐도 Nintendo
    모바일 게임업체와 제휴를 맺고 출시 게임을 스마트 디바이스로 확대해 나가야 한다. ... 대표적으로 Wii에는 ‘동작 감지 무선 기술’이 적용되어, 혼자 앉아서 즐기는 게임이 아닌, 가족단위로 일어나 함께 즐길 수 있는 새로운 경험을 제공한다.뿐만 아니라 닌텐도는 가격 ... 경쟁사들과 비교해 인기를 끌 만한 타이틀이 적고 사양이 좋지 않다는 점 등이 원인이 되어 판매량 부진을 보이고 만다.또한, 과거에 비해 스마트폰이 널리 보급된 지금 스마트 어플을 통한 모바일
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.11.12 | 수정일 2020.05.06
  • 한국개발연구원 합격자소서
    스마트폰과 Wifi실더가 부착된 아두이노 간 무선인터넷 신호전송을 통해 아두이노와 연결된 도어락을 제어하는 애플리케이션이었습니다.택배기사와 입주자의 회원가입 및 등록 호수에 따라 택배함에 ... 윈도우 시작 프로그램에 있는 게임 중 한컴타자 연습의 미니 게임인 산성비를 보고 영감을 받았으며 단순히 한글이 아닌 사칙연산을 이용해서 게임의 밸런스와 시각적인 장치들을 넣어보자는 ... 스튜디오로 만든 OOOO프로그램의 기능적인 내용으로는 회원가입/비회원가입, 뷰페이저를 통한 포스터를 넘겨볼 수 있는 기능과 뷰페이저 하단의 3초마다 Post delay의 변화를 주어 모바일
    자기소개서 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.06.05
  • (여가관리) 학생 자신의 인터넷 및 스마트폰 이용 실태를 분석한 후, 인터넷과 스마트폰 이용이 자신의 여가생활
    본인의 중학생 아들 역시 누군가 저지하지만 않으면 하루에 몇 시간씩도 모바일 게임을 하기 위해서 핸드폰을 들여다보고 있다. ... 스마트폰이 ‘스마트’할 수 있는 이유는 무선통신기기가 인터넷과 결합되었기 때문이다. ... 한 모바일 기기 분석 업체가 지난해 국내 모바일 기기 사용자를 분석한 결과에 따르면 우리나라 국민은 하루에 평균 3시간 40분 동안 모바일 기기를 사용한다고 한다.
    방송통신대 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • [조직론] BusinessModelCanvas - 삼성전자MSC
    - 고객의 입장과 퍼스널라이프를 고려한 서비스 제공 - Ex)S-Suggest - 삼성 모바일에 적합한 어플 추천 4. ... TV, Mobile Etc) MSC2. ... E-sports - 게임산업의 다양화 - 기존 스타크래프트 인기 절감 - 홍보효과 절감 2.
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14 | 수정일 2020.12.13
  • 5G, VR/AR/XR, AIOT, 블록체인에 대해서
    [5G]*5세대이동통신: 최대속도가 20Gbps에 달하는 이동통신 기술*5G란: 데이터 송·수신 용량과 속도 관점에서 유·무선 차이가 없을 정도의 빨라진 ‘이동통신환경’과 기기 사용에 ... 고신뢰/초저지연통신:로봇 원격제어, 주변 교통상황을 통신을 통해 공유하는 자율주행차량, 실시간 interactive 게임등 실시간 반응속도가 필요한 서비스를 대비하기 위한 것으로서, ... 영상을 몇 초 안에 다운 받을 수 있게 됨.2.초저지연성:5G는 기존 4G에 비해 통신응답의 지연속도가 10분의1 이하로 줄어들게 됨3.초연결성:5G의 발전으로 인해 미래에는 수많은 모바일
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.19
  • 수원대학교 문화컨텐츠산업 기말고사 시험내용 정리
    - 원천 콘텐츠(소스)의 성공이 있어야 함네트워크 외부효과 (Network Externality): 온라인과 모바일 환경에서 좋은 평가를 받는 드라마, 음악, 게임 등은 콘텐츠 이용자가 ... 서로 다른 채널을 통해 공급하여 프로그램의 부가가치를 높이는 전략적 배포방식OSMU(One Source Multi Use): 하나의 원천 콘텐츠(source)를 각 미디어(방송/게임 ... 소유 또는 임차하여 무선국을 관리 ·운영하며 이를 이용하여 방송을 행하는 사업자방송채널사용사업자 : 지상파방송사업자나 종합유선방송사업자 또는 위성방송사업 사업자의 특정채널의 전부
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.11
  • 페이스북 마케팅 4P,STP,SWOT분석 및 페이스북 미래전략수립
    SNS 시장현황분석최근 들어 스마트폰의 대중화와 무선인터넷 서비스의 확장과 더불어 SNS의 이용자 또한 급증하였다. ... 특히 양방향 커뮤니케이션의 연장이라 할 수 있는 소셜 게임과 소셜 쇼핑으로까지 영역을 넓히며 지속적으로 수요를 창출하였다.(2) Weakness페이스북의 약점은 개인 프라이버시문제의 ... 모바일 서비스 사업자들을 적극적으로 인수하고, 신규 모바일 서비스를 출시하였고, 모바일 광고 서비스도 제공한다.
    리포트 | 10페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.03.11
  • 넥슨 자기소개서 서류 합격 자료
    넷마블 보드게임부터 바람의나라, 일렌시아, 어둠의전설, 카트라이더등의 넥슨 게임뿐만 아니라 모바일게임까지 다양한 게임을 직접 경험하였습니다. ... 사람의 움직임에 따라 무선으로 같은 모션을 취하는 지능형 아바타팔을 만들 당시 캐패시터의 10mA의 오차가 손가락의 움직임 1cm이상의 오차가 생기기 때문에 세부적인 오류까지 찾아 ... 이런 생각을 바탕으로 팀 내에서 협동을 통해 시너지효과를 발휘한 경험이 있습니다.작년 9월, SK-sunny에서 어르신들에게 핸드폰에 대해 알려드리는 ‘행복한 모바일 세상’봉사프로그램
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.30 | 수정일 2022.07.03
  • 영화 '레디플레이어원' 속 사용된 기술
    Hyperlink "https://www.hellot.net/mobile/article.html? ... 증강현실로 메타버스 안에 들어오는 기술을 이미 개발한 상태이다.또한 2021년 올해 새로 나온 페이스북이 개발한 ‘오큘러스 퀘스트2’는 큰 배터리로 긴 사용시간과 가벼운 무게, ‘무선 ... 혼자서 즐기는 비디오게임이 유행했던 시대에서 현재는 온라인세상 안에서 사용자가 게임을 직접 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 온라인 플랫폼 및 게임 제작 시스템인
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.25 | 수정일 2023.08.04
  • 우리나라 청소년관련 법 중 개정(수정)하고 싶은 하나를 선택하여 수정해 보고 그렇게 생각하는 이유
    이러한 해석에 따르면 인터넷게임제공자에는 PC 게임물을 제공하는 부가통신사업자, 네크워크 기능이 포함된 PC 게임물 네트워크 서비스를 제공하는 부가통신사업자, 무선모바일 게임을 다운로드 ... 반면 전기통신사업법 제5조 제3항 제1호에 따른 기간통신사업자가 제공하는 이동통신 서비스를 이용하는 이동통신 단말기기를 이용한 게임물과 기간통신사업자가 무선으로 제공하는 기간통신역무를 ... -24호)에 따르면, 청소년보호법 제26조의 적용대상이 되는 게임물의 범위를 PC(노트북 포함)를 이용한 온라인PC게임, 웹게임, PC패키지게임과 같은 게임법의 게임물로서 영리 목적으로
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.31 | 수정일 2020.08.01
  • [인간과사회 A형] 교재 1장의 내용을 참조하면서 자신의 일상생활 중 하나를 골라 그에 관여하고 있는 사회구조적 요인들은 어떤 것이 있으며, 그 요인들은 자신의 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 분석해 보시오
    바로 무선 인터넷으로 애플리케이션을 다운받고 실행할 수 있으며 통신 접속이 없어도 동작이 가능하다는 것이다. ... 스마트폰, 인터넷, 게임 이용자가 지나치게 인터넷이나 스마트폰, 게임에 접속하여 일상생활에서 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적으로 심각한 지장을 받고 있는 중독 상태를 가리킨다. ... 스마트폰의 다양한 기능을 통해 이용자들은 음악을 듣거나, TV·영화 등 동영상을 보고, 인터넷을 사용하며, 게임에 몰두하는 등 다양한 모습을 보이고 있다.
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.08
  • 인터넷 마케팅과 트랜드
    최근 상황을 살펴보면 , 국내의 인터넷 접속률은 99.7% 로 거의 모든 가구 에서 인터넷을 접속 사용하고 , 접속 가구는 와이파이 (100%), 모바일 인터넷 (99.9%) 등 무선방식을 ... 우리나라 국민은 주 평균 17.4 시간 (0.9 시간↑ ), 하루에 1 회 이상 (93.9%, 1.4%p↓) 이용하고 , 소통을 위한 커뮤니케이션 (95.4%), 정보수집 (94%), 게임 ... 온라인 쇼핑 금액 기준 화장품 시장에서의 모바일 사용은 2017 년 1 분기 기준으로 온라인 쇼핑 화장품 모바일 시장은 1 조 812 억으로 온라인 쇼핑 화장품 전체 시장 대비 비중이
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.02 | 수정일 2022.05.09
  • 사이버블링이란 주로 청소년들 사이에서 사이버 영역인 카카오톡, sns 등 모바일메신저를 통해 집단이 한 사람에게
    사이버불링은 피해 학생을 모욕하거나 괴롭히는 것에서 끝나는 것이 아니라 휴대전화를 통하여 무선데이터와 선물을 빼앗는 형태, 게임에 필요한 아이템을 받아내는 형태 등으로 다양하다. ... 모바일을 활용하여 금품을 갈취당하고 있는 사례가 늘어나고 있다. 전문가들은 피해 사실을 확인하게 되면 바로 학교나 경찰서 등에 알려야 한다고 한다. ... 교과목명 : 인간관계론 사이버블링이란 주로 청소년들 사이에서 사이버 영역인 카카오톡, sns 등 모바일메신저를 통해 집단이 한 사람에게 의도적, 집중적으로 괴로움을 야기하고 따돌리는
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 뉴미디어이해 N스크린쟁점활성화방안PPT
    또한 클라우드 개념이 접목되면서 동영상 콘텐츠뿐만 아니라 일정, 연락처, 메일 등 다양한 콘텐츠를 여러 디바이스에서 공유하는 서비스도 시도되고 있다.커넥티드TV, 스마트TV, 게임 ... 해외에서는 한국을 오래전부터 '무선의 강국'으로 인지하고 있다. 한국은 '인프라'가 성장을 견인했다고 할 수 있다. ... 수도권을 중심으로 하여 신규 인프라를 구축하면 적정 수준의 콘텐츠의 소비와 유통이 형성되고 사용자 반응을 쉽게 얻어낼 수 있다. 3G, LTE, Wibro 등과 같은 무선 인프라도
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.10
  • (방송대)컴퓨터의이해 2022.1학기 중간 과제물
    (워크래프트나 리그오브레전드 등의 게임)4) 거울세계 : 실제 세계를 모델로 구현한 가상 세계. 실존 대상을 가상에 구현. ... 80386발표(1985)→ 80486발표(1989)→ 펜티엄 발표(1993)→ 펜티엄MMX발표(1995)→ 펜티엄프로 발표(1996)→ 펜티엄2 발표(1998)→ 펜티엄3, 펜티엄3 제온, 모바일 ... (◀사진 출처 : 네이버 지식백과 ‘메타버스’)② 활용 사례 : 미국 대통령 조 바이든은 선거 때 닌텐도 ‘동물의 숲’이라는 가상 현실 게임에서 선거 캠페인을 했다.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.22
  • 청소년교육개론
    또 플랫폼 기능을 살펴보면, 우선 무선 인터넷과의 접속 용이성을 들소 있다. ... 인터넷 게임중독 및 스마트폰 게임 등의 과다 이용은 건강의 악화와 청소년의 생활 자체를 파괴할 수도 있으며 스트레스 해소를 하기 위해 한 인터넷 이용이 오히려 스트레스를 유발하는 경우도 ... 스마트폰은 ‘통화기능’이 아닌 인터넷을 본격적으로 활용하는 모바일인터넷 기기로서 트위터, 페이스북, 카카오톡 등과 같은 소셜 미디어(SNS, Social Network Service
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.05.09 | 수정일 2022.05.13
  • 인체와의복 리포트(패션이 IT와 접목하여 부가가치를 창출한 예와 평가)
    소매 부분에 내장된 무선 키패 드를 이용해 아이팟 및 휴대폰을 컨트롤할 수 있다. 무선 키패드는 차세대 섬유로 만들어 졌기 때문에 옷에 부착되어도 전혀 이질감이 느껴지지 않는다. ... 이는 기존의 2D, 3D를 넘어서 마치 현실에 있는 느낌을 주어 영화 및 게임 산업에 새로운 혁신이 될 수 있다.4. ... 그러나 현재는 이러한 연구 성과를 바탕으로 군사용 외에 헬스 케어, 스포츠, 항공우주, 개인용 모바일 정보 처리 등 다양한 부가 서비스 시장으로 그 연구 영역을 확장하고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.03
  • 최근 도입된 대표적 정보기술 기반 서비스 중(본인이 사용해 본) 하나를 골라, 특장점과 단점을 각각 제시하고, 이의 개선 방안을 제시하시오.
    위치 기반 서비스의 특장점과 단점LBS의 주요 장점은 무선 인터넷 사용자가 끊임없이 위치를 이동하여도 직접 현 위치 를 입력하지 않아도 된다는 것이다. ... 자발적으로위치 보고를 할 수 없는 수화물, 택배도 passive sensor나 RF 태그를 활용하여 위치를 파악할 수 있으며, 위치정보를 기반으로 하는 게임의 대표적 예인 ‘포켓몬고 ... 따라서 사례에서 예를 들었듯 우리 삶의 질을 높여주는데 큰 역할을 하고 있으며, 사고 현장에서 인명피해가 발생할 시 더 신속한대처를 통하여 인명구조에도 큰 역할을 하고 있다.LBS는 모바일
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.23
  • 행동주의 이론을 바탕으로 왜 어떤 사람은 상습적으로 폭행을 일삼는 사람이 되었는지 설명하고 행동주의 이론에 입각한 치료 혹은 해결방안을 사례를 들어 구체적으로 제시하시오.
    행동주의와 같이 인간의 본성은 후천적으로 결정된다는 관점은 성무선악설을 통해 알 수 있다. ... 300명을 대상으로 한 조사에서 학교폭력이 발생한 원인으로 46.77%가 폭력성을 부추기는 각종 미디어 매체 및 게임 때문이라고 답변하였다. ... 그렇게 생각하는 이유를 소셜 미디어의 발달과 온라인 게임의 활성화로 인해 아이들이 폭력을 유발할 수 있는 자극적인 매체에 쉽게 노출된다는 점으로 생각한다는 것이다.
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.13
  • 스마트폰중독 부작용과 실태분석 및 문제 해결방안
    모바일 서비스, 멀티미디어, 인터페이스, 멀티스킹과 같은 인터페이스적 특성은 중독의 모든 하위 개념에 영향을 미치는 주요한 요인으로 조사된바 있으며 스마트폰 이용자들에게는 이러한 기능이 ... 또한 스마트폰의 경우 무선으로 응용 어플리케이션을 다운받아 실행하고 수많은 응용프로그램들을 통신 접속이 없는 경우에도 동작이 가능하다는 특징으로 편리성을 더하여 일상생활과 더욱 밀접하게 ... 겪는다.청소년에 비해 스마트폰을 다양한 용도로 이용하고 있는 일반인들도 중독 증세까지는 아니더라도 부모님의 휴대전화번호나 집 전화번호를 기억하지 못하고 인터넷 검색, 소셜 네트워크 서비스 게임
    리포트 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2021.04.29
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2024년 09월 02일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대