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"온라인게임시장" 검색결과 161-180 / 13,131건

  • [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    이처럼 중국의 온라인 만화 시장은 10~30대로 이루어져 매우 젊은 소비자층을 형성하고 있다. ... , 중국 온라인 만화 시장이 커지면서 주요 기업들이 만화 플랫폼(2) 주요 플랫폼 동향중국 온라인 만화 시장이 커지면서 주요 기업들이 만화 플랫폼 시장에 진출하였고, 이로 인해 양질의 ... 또한 플랫폼에 등록된 작품은 1만 개 이상으로 만화 외에도 애니메이션, 게임 및 기타 파생 상품 등으로 사업 범위를 확장해 나가고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 비즈니스모델-카카오, 네이버 사례
    문자 발송료 카카오의 BMC카카오의 핵심 파트너십은 온라인결제회사, 구글, 애플, 온라인 게임회사, 온라인 쇼핑몰이며, 핵심활동은 서비스개발, 서버관리, 입점업체 관리이다. ... 온라인결제사? 게임회사? 온라인쇼핑몰KeyActivities? 서비스개발? 서버관리? 입점업체관리ValuePropositions? Mvoip? Photo SNS? Mvoip? ... 시장에서 기업이 어떤 방법으로 가치를 창출하는가를 나타내는 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.08
  • 디지털경제의이해 ) 1. 다음 명제의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오. 2. 다음은 신문 기사의 일부이다. 연관된 질문에 모두 답하시오.
    (b) 온라인 평판 시스템의 문제점 또는 고려해야할 점을 모두 정리하시오. (8점)답: 온라인 평판 시스템의 가장 큰 문제점은 신뢰이다. ... (d) 네트워크 효과, 기술 진보, 생산에서 규모의 경제가 있는 시장에서는 시장 자체를 위한 경쟁이 벌어지므로, 독점이 나타날 가능성이 높다. ... (a) 온라인거래에서 평판 시스템의 목표는 무엇인가? (2점)답: 온라인거래에서 평판 시스템은 해당 재화나 서비스에 대한 정보를 제공하기 위해 만들어진 시스템이다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.25 | 수정일 2023.09.28
  • 성인용 웹보드 시장에 정부의 규제 완화는 합리적인가?
    인터넷이 발달하고 스마트폰의 확산과 함께 온라인 게임 역시 함께 성장했다. 이제는 누구나 쉽게 성인용 사행성 게임에 접근할 수 있다. ... 성인용 웹보드 시장에 정부의 규제 완화는 합리적인가? ... 최근 개정된 성인용 온라인 웹보드 게임 규제 완화 현황을 살펴보면, 2020년 4월부터 웹보드 게임 일일 손실한도 10만원 제한 폐지, 접속 규제완화가 시행되었다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.10 | 수정일 2022.04.07
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    K콘텐츠는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 ... 또한 북미·유럽 시장에서 인기 있는 콘솔 게임을 육성하기 위해 올해 30개 사에 90억원을 지원한다. ... 웰콘에서는 국가별 시장 분석과 함께 방송, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 패션, Hyperlink "javascript:;" 가상현실( Hyperlink "javascript
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 게임과 도박의 경계가 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안은 무엇인지 서술하시오
    하지만 현재 정부에서는 이러한 실태조차 파악하지 못하고 있어 대책 마련이 시급하다.온라인 게임 시장 규모가 급성장하면서 사행성 조장 및 중독성이 강한 불법도박 사이트들도 우후죽순 생겨나고 ... 따라서 게임 자체가 갖는 몰입감 때문에 쉽게 빠져들기 쉽다. 특히 온라인 게임은 가상세계라는 특성상 이용자가 자신만의 공간에서 자유롭게 행동할 수 있기 때문에 더욱 그렇다. ... 내용도박 중독 치료 전문가인 황현탁 박사는 "청소년들이 온라인 게임을 하면서 돈을 따면 쾌감을 느끼고 잃으면 스트레스를 받는다"며 "이는 '돈'이라는 요소 때문에 발생하는 심리적인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 동아대학교 언론정보학대학원 광고홍보학전공 기출문제유형분석 기출문제패턴탐색 자기소개서작성성공패턴 지원동기작성 면접시험 논술주제
    모바일 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있으며, 이에 따라 모바일 게임 광고수요도 증가할 것입니다.§ 하지만, 광고 시장에서는 프라이버시 보호 문제가 더욱 중요해질 것으로 예상됩니다 ... 또한, 인공지능 기반의 광고 캠페인 최적화 기술이 발전할 것으로 예상됩니다.§ 또한, 모바일 게임 광고 시장은 더욱 성장할 것으로 예상됩니다. ... 또한, 코로나19로 인해 비대면 거래 및 온라인 쇼핑이 더욱 늘어나면서 모바일 광고의 중요성이 더욱 부각될 것입니다.§ 또한, 인공지능과 빅데이터 기술의 발전으로 광고의 효율성과 개인화가
    자기소개서 | 401페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.04.10
  • 우리 주변에 쉽게 접할 수 있는 e비즈니스 서비스들을 1가지 사례를 들어 간략히 서술하시오
    이외에도 네이버·다음카카오 등 포털업체들은 자사 플랫폼을 이용해 게임 콘텐츠 유통 사업을 진행하고 있다.인터넷 쇼핑몰부터 시작하여 온라인 게임, 소셜 미디어, 배달앱, OTT서비스( ... 국내에서도 최근 몇 년 사이에 온라인 쇼핑 시장 규모가 크게 성장하면서 e비즈니스 산업이 빠르게 확산되고 있다. ... 따라서 최근에는 모바일 기기를 이용한 새로운 방식의 e비즈니스 서비스들도 등장하고 있다.이러한 e비즈니스 시장에서는 기존의 오프라인 시장과는 달리 시간과 공간의 제약 없이 다양한 정보를
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.03
  • 인터넷 마케팅 (BCG Matrix)
    한편으론 ‘Star’ 에 속한 Smart Phone SBU 를 이용 하여 함께 새로운 게임앱을 개발함으로써 시장 점유율을 더 넓힌다 .{nameOfApplication=Show} ... Online Game SBU Firm A,B 의 Online Game SBU 는 ‘Dog’ 에 속해있지만 DIT 의 Online Game SBU 는 ‘Cash Cow’ 에 속해 있기 ... 때문에 DIT 의 Online Game SBU 는 견제 대상 없이 ‘ 유지전략' 을 펼쳐서 독점을 계속 이어나간다 .
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.30
  • 웹젠(주) Webzen의 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향 인성검사 적성검사 기본소양검사
    Playing Game)와 모바일게임 등 다양한 게임을 개발, 퍼블리싱하고 있는 게임 전문 기업으로 2015년, 창립 15주년을 맞은 웹젠은 급속히 성장한 모바일게임 시장에 대응하기 ... 위해 대표 게임 '뮤 온라인'에 기반해 개발된 모바일게임 '뮤 오리진'을 국내외에서 서비스하면서 모바일게임 시장에 성공적으로 진입했다. ... (주)웹젠은 2000년 설립 이후, 국내 최초 Full 3D 온라인 게임 '뮤 온라인'을 시작으로, 'R2(Reign of Revolution)' 등 다수의 PC온라인RPG (Role
    자기소개서 | 132페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.06.28
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    더 이상 공급자, 수요자로 단순히 나뉘는 것이 아니라 다양한 집단에 속하면서 활발하게 가치를 창출하게 되는 것이다.(1) 양면시장을 형성하는 예온라인 게임은 개발하고 출시하는 과정에서 ... 스팀은 밸브 코퍼레이션에서 운영하는 온라인 게임 유통 시스템으로, 전 세계에서 가장 큰 게임 유통 시스템이라고 볼 수 있다. ... 기술적인 발전 외에도 시장을 구축하고 있던 형식이나, 온라인 플랫폼을 통해 오프라인 시장의 한계로 기존에 제공할 수 없던 시장이 새로 생겨나기도 했다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.24
  • e스포츠의 세계 중간고사 족보
    최초의 온라인 스포츠 게임은?정답: Netrek(34). e스포츠 플랫폼의 구분과 거리가 먼 것은?정답: 스팀(35). 조직의 특징이 아닌 것은?정답: 사회성(36). ... 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는? 정답: Equilibrium(32). ... 정답: IEG(8). e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?
    시험자료 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.19 | 수정일 2023.10.03
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    따르면 코로나 바이러스의 여파로 Gambling시장은 하락세를 보이지만 온라인 Gambling 시장은 상승세를 보이고 있다.앞선 자료들을 분석해 본 결과 코로나 팬데믹 시대에는 Land ... 수요가 온라인 시장으로 몰려들었다고 볼 수 있을 것이다.그렇다면 ‘이와 같은 추세가 지속될 것인가?’ ... 셋째, Gaming Hub로 불리는 몰타의 iGaming업은 2000년 iGaming 법제 산업 도입 후 국가 경제의 큰 디딤돌로 성장했다.iGaming관련 해외의 규제 현황을 보면
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    텐센트는 2003년 한국의 MMORPG세피로스의 서비스를 시작하며 온라인 게임 시장에 뛰어들었으나 당시에는 별다른 재미를 보지 못했다. ... 및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오, CG E ... 게임시장을 선택했다.
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    , 타르타로스 온라인 , 아발론 온라인 등 다양한 온라인 게임 출시 , 서비스 해외 수출 2009 년 KOSDAQ 상장 , 삼성전자와 게임 콘텐츠 사업 제휴 2012~2013 년 ... 위 등극 역대 최단 기간 1000 만 다운로드 돌파 2014 년 ~ 현재 2014 년 코스닥 시장 공시우수법인 수상 전쟁의 시대 , 신무 등 다양한 모바일 게임과 로스트사가 , 이카루스 ... 모두 실패4 변화대응능력 아이폰 3GS 와 갤럭시 S2 의 인기를 보고 향후 모바일이 시장의 중심이 될 것을 예상 2012 년부터 모바일 중심으로 회사를 변화 , 그리고 스피드 경영
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 피파온라인 - 경영전략, 마케팅전략, imc전략 등
    경쟁자 현재 피파온라인의 경쟁자로 피파온라인보다 시장 점유 순위가 높은 배틀 그라운드 리그 오브 레전드 오버워치 3 개의 경쟁 게임이 있다 . 8경쟁분석 국내 게임 시장 점유 1 ... 현재 국내 시장에서 가장 인기가 많은 스포츠 게임이다 .ⅰ. 시장 점유율 피파온라인 3 는 PC 방 점유율 2 위를 달리며 국내 최고의 스포츠 게임으로 위치하고 있었다 . ⅱ. ... FIFA ONLINE SPEAR HEAD 1INDEX 2 01. 상황분석 02. STP 03. 문제점도출 04 . 컨셉도출 05. IMC 전략환경분석 3 피파온라인 3 ?
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.03 | 수정일 2019.12.18
  • 셧 다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오
    이와 같은 일련의 상황들 때문에 여러 해외 온라인 게임이 한국 시장에 쉽게 상륙하지 못하는 현상이 발생하여 게임을 좋아하는 사람들이 많은 불만을 터뜨렸다.또한, 이렇게 청소년을 위한다는 ... 이 가운에 여러 해외 게임이 흥행에 성공하며 국내 게임 시장을 휩쓸며 한국의 게임 산업이 약해지자 이러한 정부의 게임 규제가 시대를 역행한다는 비판이 매우 거세졌다.정부도 이러한 비판적인 ... 온라인 게임 중 대다수가 폭력적이고 선정적인 내용을 다루고 있어 장시간 온라인 게임에 노출되면 폭력적인 성향을 증가시킬 위험이 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 정신건강론_우리나라의 도박 중독자의 실태에 대해 제시하고 합법적 도박과 불법적 도박에 대한 찬반에 대해서 토론하시오.
    불법 스포츠 도박, 불법 하우스 도박, 불법 사행성 게임장, 국가에서 운영하지 않는 경주 게임 등이며 2015년 불법 도박 시장의 규모를 조사한 결과 현재는 100조에 육박하는 불법도박시장의 ... 형법 제247조에 의하면 영리 목적의 도박 장소나 공간을 개설한 자는 5년 이하 혹은 3천만원 이하의 벌금에 처한다고 하였다.불법도박은 불법으로 개설된 온라인 카지노, 온라인 게임, ... 실제로 방문했던 사람들에 의하면 단순히 흥미로 게임을 하려는 사람보다 도박중독자처럼 보이는 손님들의 모습이 더 많다고 하였다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 한양대 e-러닝 기업경영과 비즈니스 과제 (Netflix vs 블록버스터)
    블록버스터 콘텐츠를 제작해 IP 시장을 형성하고 이를 토대로 한 게임, 굿즈 등으로 전선을 확대했을 것입니다. ... 꾸준히 성장하는 온라인 시장과 쇠퇴하는 DVD 시장을 보고 온라인 시장을 선점해야 함을 알고 투자했을 것 같습니다. ... 온라인 시장의 규모도 점진적으로 증가했기 때문에 그에 맞춰서 온라인 시장에 대한 투자 비중을 서서히 늘려나갔을 것 같습니다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.22
  • [A+레포트] 공기업 및 공공기관들의 재정난은 세금징수로 이어지고 있는데 공기업 및 공공기관들이 시장에서 살아남기 위한 마케팅 방안을 제시하시오.
    확대, 온라인 게임 및 가상 현실을 활용한 새로운 서비스 개발 등이 있다.(4) 위협(Threats): 국제 카지노 시장의 경쟁 심화, 도박 중독과 같은 사회적 이슈, 환율 변동 ... 가족 단위 고객이나 비게임 고객을 대상으로 한 패키지 상품 개발이 효과적일 수 있다.(3) 디지털 마케팅 강화: 온라인 채널과 소셜 미디어를 활용하여 강원랜드의 브랜드 인지도와 고객 ... 게임과 같은 새로운 서비스를 개발하여 다양한 고객층을 대상으로 한 시장을 확대할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
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2024년 09월 02일 월요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대