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"프라임비디오" 검색결과 161-180 / 309건

  • 닌텐도(nintendo) 마케팅믹스전략분석 파워포인트
    Nintendo Introduction Nintendo® 소니와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체주요 제품 소개 1. 닌텐도 DS 2. ... 닌텐도 DS 는 국내의 척박한 비디오 게임시장 환경 속에서 올 상반기 가장 눈부신 성장세를 보였다 . ... Promotion 스타 마케팅 철저하게 게임에 대한 인식 제고를 목표파격적인 일반인 모델 기용‘ 스타마케팅 ’ 의 효과 새로운 상품에 대한 거부감 , 의심 특급 인지도 스타의 기용 + 프라임
    리포트 | 33페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.12.31
  • 국제경제법 중간고사 대비 노트 (WTO까지)
    ├상호의존성: 미국의 서브프라임 모기지 위기와 한국 경제_과거보다 영향력 커짐└국제경제법의 복합성과 상호의존성: 경제 관련 국내법과 국제경제법의 긴밀한 관계(상호작용)2. ... 없는 차별수단이 되거나국제무역에 대한 위장제한이 되지 않는 선에서 인정불공정 교역국에 대한 조치*우리나라는 95년 영화진흥법으로 2/5방어선을 가지고 있었으나 2000년 영화 및 비디오물법에서
    시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.04
  • 스마트 미디어 등장에 따른 미디어 이용형태의 변화
    비디오 산업이나 음악 산업의 경우 CD나 DVD와 같은 물리적 매체를 통한 매출은 이미 전 세계적으로 감소 추세에 접어든지 오래이다. ... 과거에는 프라임타임(prime time)이라는 개념이 중요했지만, 이제는 개인이 언제든 자신이 원하는 미디어를 선택하여 소비하는 마이타임(my time) 시대가 도래 했으며, 미디어의
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.11.28
  • 넷플렉스 기업보고서
    NETFLIX (넷플릭스) 기업 분석목차 TOC \o "1-3" \h \z \u Hyperlink \l "_Toc468398843" 1. 개요 및 회사 연혁 PAGEREF _Toc468398843 \h - 2 - Hyperlink \l "_Toc468398844" 1...
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.12.08 | 수정일 2017.07.08
  • 미국 드라마 용어 정리와 내러티브 구조
    CW는 UPN과 WB 방송국을 소유하고 있던 CBS와 Warner Bros.의 머리 글자를 딴 이름이다.2)프라임 타임(Prime time):프라임 타임(Prime time)이란 미국 ... 한국에서는 연예인이 등장하는 오락 제공 프로그램뿐만 아니라 다큐멘터리, 시청자 참여 프로그램, 뉴스 중계 등도 비디오형이다. ... 참고로 일요일에는 프라임 타이이 1시간 앞 당겨져서 7시에 시작된다.3)미국 TV 드라마의 출연진 구성:미국 TV 드라마에서는 출연진을 크게 주연star, 조연recurring role
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.10
  • 닌텐도 ( Nintendo DS Lite ) - 기업 분석
    Nintendo 기업소개(1) 회사 소개 (참고 / 출처 : http://www.nintendo.co.kr/corporate/jp/jp01.html)닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 ... ⓑ 색상 ( White, Blue, Red, Black, Silver, Pink )ⓒ 제품개발 배경닌텐도는 나이, 성별, 언어, 문화의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 모든 사람들에게 비디오 ... 일반적인 컨셉에서 두뇌 트레이닝, 안력 트레이닝, 영어 삼매경과 같은 실생활과 접목한 컨셉의소프트웨어 출시를 통한 사업 대상 소비자층 확대.게임명장르플레이인원수가격(원)메트로이드 프라임
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.21
  • 소비자행동 - 주요개념 및 마케팅 사례
    TV를 시청하는 중 광고가 나오면 리모컨을 이용하여 다른 채널로 돌린다거나 비디오 녹화필름 중 흥미없는 부분을 빠른 속도로 지나가게 하기도 한다. ... 기존의 맥주는 도수가 4.5%인 반면, 하이트 프라임은 4.69%이다. ... 즉 소비자들이 하이트 프라임 맥주가 하이트 맥주보다 더 독하다고 느끼지는 못할 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.04
  • 외래어의 종류
    (ISS), 유엔 (UN), 컴퓨터 단층 촬영 (CT), 자기 공명 영상 촬영 (MRI),유전자 (DNA), 컴퓨터망 비상 대응팀 (CNCERT), 최고 경영자 (CEO), 서브 프라임 ... 극제통화기금 (IMF), 데이터베이스(DB), 국제출판협회 (IPA), 유럽연합 (EU), 위성항법시스템(GPS), 한국 과학 기술 연구원 (KIST), 님비(NIMBY)자국말화비디오
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.27
  • 에이서(Acer) 사례 정리 2
    또한, 07년도부터 시작된 미국발 서브프라임사건으로 찾아온 세계경제의 불황은, 소비자들에게 현명한 소비를 유도하는 계기가 되었으며, 그 덕분에 노트북보다 저렴한 넷북을 찾는 소비자들이 ... 더욱 불어나게되는 시발점이 되었다.이외에도 비디오게임 플레이어로 유명했던 소니의 PSP와 플레이스테이션 시리즈는 보다 간소해진 닌텐도의 닌텐도DS에게 뒤쳐지기 시작했으며, 실제로 ... 07년도를 기준(일본)으로 실제판매량도 닌텐도DS가 PSP를 상회하게되었다.그러나, Acer는 닌텐도와 소니와 같이 새로운 상품군인 비디오게임플레이어를 생산해 내지않고, PC제품을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.02.20
  • 닌텐도(Nintendo)의 성공전략
    비디오 게임에서 우리나라를 비롯하여 전 세계 비디오 게임시장에서 2005년 이후 가장 눈부신 성장을 하였다.경쟁사인 SONY의 PSP와 Nintendo DS는 모두 비디오 게임시장의 ... 있다.엄청난 마케팅 비용 책정 - 철저한 스타마케팅, 광고 물량공세Nintendo는 장동건, 이나영, 송혜교, 차태현 등 국내에서 특급 인지도를 자랑하는 스타들을 차례차례로 기용하여, 프라임 ... ‘요즘에는 예전처럼 비디오 게임을 하지 않는다’,‘신선함이 느껴지지 않는 비슷한 상품만 즐비하다’, ‘요즘 게임은 어렵고 익숙해지기가 쉽지 않아 시작해 보기도 전에 나에겐 무리라는
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.05 | 수정일 2017.09.20
  • 조직과정보시스템,정보시스템과조직,경영이슈,경쟁우의달성을위한 정보시스템
    Pacific Net 과 파트너십 체결함으로써 이 회사들의 빌링 시스템 이용 2005 년 말에 미국시장 진입 / 새로운상품인 세그먼트 ( 뮤직비디오 ) 를w} ... . - 중고의류 , 마사지 , 도박 관련한 구매 , 비이성적인 성격을 암시하는 속도위반벌금 , 서브프라임모기지 사태가 집중적으로 일어난 지역 또한 위험군으로 지정 .
    리포트 | 53페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.28
  • IPTV
    실제 스카이 같은 방송사들이 ‘Sky + boxes’ 형태로 가입과 동시에 이 장비를 함께 보급하고 있는데, 이로 인해 광고주들에게는 앞으로 프라임 타임(Prime Time)이라는 ... 이제 시청자들은 프라임 타임 대신 ‘마이 타임(My time)’이라는 개념으로 편리한 시간에 자신이 원하는 프로그램을 시청할 수 있게 되는 것이다.광고주들에게 다가올 또 하나의 위험 ... 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 제공받을 수 있다.IPTV는 비디오
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.03
  • 소니마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    SONY1) 일반소개회사명 : Sony Corporation설립일 : 1946년 5월 7일본사 : 일본 도쿄도 시나가와구 북시나가와 6-7-25사업분야 : 오디오 / 비디오 / 텔레비젼 ... 홈쇼핑과 인터넷 쇼핑몰 관계자들은 반일감정이 고조된 시기인 만큼 프라임 시간대에 일제 상품을 진열하는 것을 부담스럽게 생각하고 있었고, 그에 따라서 황금시간대의 디지털카메라 품목으로
    리포트 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.18
  • cj미디어 조사 레포트
    주식회사 ‘뮤직네트워크’ 창사1994.09 한국 최초의 vj콘테스트 실시1995.03 본방송 개시(1일 16시간)1996.03 24시간 전일 방송 실시1999.11 한국 최초 뮤직비디오 ... 모두 단순히 영화를 보여주는 채널이 아니라 시청자와 영화인이 함께 만들고 함께 보고 함께 즐기는 채널을 지향한다.채널CGV는 다른 방송국과는 달리 밤 10시부터 새벽 1시까지를 프라임
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.29
  • [마케팅]혁신기업 닌텐도의 마케팅전략과 국내 성공요인
    넥슨 역시 1년에 100억 원 정도의 비용 밖에 지불하지 않고 있다.닌텐도는 장동건, 이나영, 송혜교, 차태현 등 국내에서 특급 인지도를 자랑하는 스타들을 차례차례로 기용하여, 프라임 ... 일반적인 컨셉에서 두뇌 트레이닝, 안력 트레이닝, 영어 삼매경과 같은 실생활과 접목한 컨셉의 소프트웨어 출시를 통한 사업 대상 소비자층 확대.게임 명장르플레이인원수가격(원)메트로이드 프라임 ... 트럼프를 만들고 이후 트럼프와 화투 외에 다양한 장난감을 만들기 시작하였다. 1977년에 닌텐도가 처음으로 만든 비디오게임, 'TV게임 15', 'TV게임 6'가 발매되었는데, 그
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.15
  • 통신 기본 명칭 설명
    한 면당 135~142분정도의 비디오/오디오 데이터 기록이 가능하므로 대개의 영화 한편이 한 장에 다 들어갈수 있다.자체 해상도로는 720x480이며 5.1채널의 사운드로 돌비 AC3 ... 미국의 주요 애드 혹 네트워크는 오퍼레이션프라임 타임(Operation Prime Time), 모빌 네트워크(The Mobil Network), SFM 패밀리네트워크(SFM’s Family
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.20
  • [IMC와 직접마케팅] 직접마케팅의 개념, 유형, 발전 및 통합마케팅커뮤니케이션(IMC)와 직접마케팅 관계
    그리고 집에 있다 하더라도 150개의 다른 채널이나 비디오를 시청할 것이다. 사람들은 광고를 피할 수 있는 리모트 컨트롤을 갖고 있다. ... 모든 사람들이 집에서 TV를 보고 있고 평균 비용이 개인당 1페니에서 10센트였던 시절에는 대기업들이 프라임타임 네트워크 TV 스폿에 몇 백만 달러를 지불하는 것이 쉬운 일이었다.
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.11.20
  • 닌텐도DS의 마케팅전략분석
    발매하였고 2006년 3월에 닌텐도 DS의 무게를 좀 더 가볍게 만든다.닌텐도는 장동건, 이나영, 송혜교, 차태현 등 국내에서 특급 인지도를 자랑하는 스타들을 차례차례로 기용하여, 프라임 ... 닌텐도의 사명닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임을 만들려 노력하고, 고객에게 큰 꿈과 즐거움을 제공하려고 한다. ... 비디오 게임기 시장에서 단일기종으로 판매량이 100만대를 넘은 경우는 닌텐도 DS가 처음이고 전용 소프트웨어 또한 200만장을 넘게 판매하였다.
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.16
  • 뽀로로의_경제효과
    이 밖에는 방영된 애니메이션을 DVD 등 홈비디오로 판매하고 있고 극장판 애니메이션의 제작 출시도 계획하고 있다. ... 개장한 강서점에도 들여오면서 8층에 7m 높이의 대관람차까지 설치할 정도로 놀이시설 규모를 키웠고 캐릭터 퍼레이드도 진행하기로 했다.◆ 뚜레쥬르 ‘뽀로로·김연아빵’ 매출 효자 (프라임경제
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.25
  • [기업조사] 엔씨소프트
    실감나 는 전투 - 지역 간 이동 시간이 필요 없는 seamless world 의 구현 - 종족 , 직업별 다양한 스킬 - 간단한 인터페이스와 배우기 쉬운 게임 구성 - 온 , 오프라임을 ... 움직임을 보였으나 막지는 못했음해 외 진 출 내 용 – 일 본 미국 시장에선 큰 규모였던 PC 게임 시장은 굉장히 작은 규모였고 , 온라인 게임 시장은 존재하지도 않았음 대부분이 비디오 ... 이루어졌으며 직접 투자 근본적으로 유통망이 복잡하기 때문에 직접 투자를 하기보다는 합작을 통해서 진입하는 것이 바람직했는데 회사 주도의 진출에서의 경험의 부족으로 인한 성급한 판단이었음 비디오게임
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.29
AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:50 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대