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"pc게임" 검색결과 161-180 / 238건

  • [사회문화]태국에 밀려 오는 한류
    태국에 밀려 오는 한류(韓流)Ⅰ. 한류 참 재미있고 아름답다한류의 등장은 오늘 한국에서 문화를 연구하는 사람들에게 많은 질문과 과제를 제기한다. 한국 대중문화의 동아시아에서의 초국적 횡단을 가능하게 만든 조건들은 무엇인가? 그 현상은 최근 한국에서 진행된 사회적 변동들..
    리포트 | 13페이지 | 4,500원 | 등록일 2008.07.27 | 수정일 2020.07.26
  • [생산관리]리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석
    리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석주제 : NC소프트사에서 개발한 온라인게임 “리니지”의 신제품개발 성공 요인 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업의 특성가) 게임 산업의 특성① 문화 산업이라는 특성② 고부가가치 벤처 산업이라는 특성③ 타 산업과의 연관이..
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.02
  • 오타쿠에 대하여
    오타쿠의 기원 역사.‘오타쿠(オタク)’라는 말은 오타쿠 현상이나 오타쿠 문화가 생기기 훨씬 이전부터 하나의 일본어로서 존재했던 단어이다. 즉, 오타쿠란 일본어의 ‘お宅(집, 댁의 경칭)’라는 것으로, 주거나 생활의 장을 가리키기 위해 사용되는 것이 첫 번째 의미이며, ..
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.29
  • [정보사회학] 정보화 사회를 위한 PC방의 역할연구
    제목 : 정보화 사회를 위한 PC방의 역할연구< 목차>I. 서론1. 문제제기와 문제를 바라보는 관점II. PC방의 개념정의와 한국 사회에서 PC방 산업이 갖는 사회, 경제적 위치1. PC방이란 무엇인가?2. 한국의 PC방의 사회, 경제적 위치에 대한 고찰III. 한국의..
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.13
  • [사회과학]학교사회사업-인터넷 중독에 대하여
    차 례제1장. 서론1. 들어가며-----------------------------------------------1제 2장. 본론1. 이론적인 배경-------------------------------------------21) 인터넷의 개념2) 인터넷 중독의 개념..
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.06.20
  • [넥슨]한국 온라인 게임산업의 분석
    Crouching Tiger, Hidden Dragon:Nexon and NC Soft in Online Game Sector1997년 11월 21일, 한국은 IMF에 구제금융을 신청하였다. 아시아지역을 몰아친 외환위기는 한국 경제에도 직격탄을 날려 수많은 기업들이 무..
    리포트 | 42페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.01.02
  • [매스미디어] PC방 이용 관련 환경 개선 필요 및 청소년의 PC방 이용실태 조사
    [청소년 문화] 중간고사 대체 레포트청소년들의 PC방 이용 실태와 문제점Ⅰ. 조사 개요1. 조사 목적▷ 컴퓨터 보급의 확대, 모뎀·초고속 통신망의 정비, 인터넷·PC통신 인구의 급증으로 네트워크 게임 시장 규모가 급성장함.▷ 이와 함께 PC방이 폭발적으로 증가했지만 P..
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.05.21
  • 게임 시장 분석 및 게임의 종류
    ..PAGE:1CONTENTS01+Ⅱ. Research1. 게임산업의 시장2. 게임의 분류3. 게임산업의 주요 동향 및 전망4. RPG 게임5. 게임 타겟 분석..PAGE:2RESEARCH03+1.게임산업의 시장가. 국내나. 세계2.게임의 분류가. 유형별나. 장르별3...
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.22
  • 현대판 놀이문화
    서론현대에서 놀이는 일상생활에서 빠질 수 없는 것으로 인식되고 있다. 레크레이션이나 유흥, 오락이라는 다양한 이름으로 우리는 놀이를 즐기고 있다. 10대와 20대들도 역시 현대를 살아가는 인격체로서 놀이에 오히려 더 민감히 반응하는 세대임은 누구든지 잘 알고 있다. 놀..
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • [최신IT동향]텔레매틱스와 경제적 파급효과
    텔레매틱스“달리는 사무실” “차세대 디지털산업,생산효과7조원”텔레매틱스란텔레매틱스(Telematics)는 통신(Telecommunication)과 정보과학(Informatics)의 합성어 '이동 사무실'로 불리는 텔레매틱스는 자동차 등 최첨단 기계산업과 이동통신 등 I..
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.26
  • 게임 산업에 대하여
    ROUND 1게임이란 무엇인가?전통적 정의현대적 정의단순 레크레이션 생산활동과 무관부가가치 창조 전사회적 영역과 결합게임의 분류업소용 게임비디오 게임PC 게임온라인 게임모바일 게임전용 하드웨어 장착 현란한 그래픽 - 음질 뛰어남PC 기반 이용자의 PC에 따라 구현되는 ..
    리포트 | 35페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.02
  • [창업][부동산 창업][PC방 창업][목조건축업 창업][외식업 창업]부동산 창업, PC방 창업, 목조건축업 창업, 외식업 창업, 블라인드 버티컬 세척전문점 창업, 사설상담소 창업
    부동산 창업, PC방 창업, 목조건축업 창업, 외식업 창업, 블라인드 버티컬 세척전문점 창업, 사설상담소 창업 분석Ⅰ. 부동산 창업1. 사전교육 이수2. 개설등록신청3. 업무보증1) 법인인 중개업자2) 공인중개사인 중개업자3) 단위농협협동조합이 부동산중개업을 하는 경우..
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.05
  • [시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구
    ◐ 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구 ◑< 目 次 >Ⅰ. 서 론3Ⅱ. 중국 게임산업에 진출한 주요국 경쟁력 분석5제 1 절 중국의 게입시장 분석51. PC게임 산업 현황52. 온라인 게임 산업 현황103. 가정용 게임산업 현황154. 업소용 게임산업 현황..
    리포트 | 67페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.23
  • [경영] 국내외 게임시장의 현황 및 전망
    국내외 게임시장의 현황 및 전망 (2002 게임산업연차보고서)목 차1. 통계조사 배경 2. 조사 내역 3. 국내외 게임시장 동향 4. 국내 게임산업체 현황 5. 인터넷 PC방 현황 6. 컴퓨터 게임장 현황 7. 소비자 기호 현황 8. 교육기관 현황 9. 결론통계조사 배..
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.11
  • [사업계획서] 인터넷 멀티 PC방 창업을 위한 사업계획서
    < 인터넷 멀티 PC방 창업을 위한 사업계획서 >1. 인터넷 멀티 PC방 사업의 개요인터넷 멀티 PC방은 1995년 이후 한국에서 불붙기 시작한 독창적인 사업 아이템으로 PC산업과 게임산업, 통신 인프라를 기반으로 한 첨단 비즈니스 모델이다. PC방은 초기에는 인터넷 ..
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.20
  • [통계분석] 연령에 따른 인터넷의 활용목적(카이검증)
    {연령에 따른 인터넷의 활용목적★ 목 차 ★Ⅰ. 서 론.................................................................1pⅡ. 이론적 배경..............................................
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.05
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅성공전략과 분석
    Ⅰ. 서 론Ⅱ. About 카트라이더2-1> 게임의 특징2-2> 매출액과 이용자수(1) 넥슨의 매출액 추이(2) 카트라이더 이용자수Ⅲ. 성공전략 및 분석3-1> SWOT분석 및 마케팅 목표 설정(1) SWOT분석(2) 넥슨의 마케팅 목표 설정3-2> STP 전략(1) ..
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.14
  • [경제학] 한국 온라인 게임의 현재와 미래
    {한국 온라인 게임의 현재와 미래1. 서론컴퓨터 게임에 대한 20세기의 부정적인 인식들을 털어버리고, 이제 게임은 새로운 고부가가치 지식 산업으로 각광받기 시작했다. 프로게이머라는 새로운 직업도 이제는 낯설지 않을 뿐만 아니라 청소년들이 가장 선호하는 직업군으로 자리잡..
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.20
  • [게임산업] 게임산업의 전망과 대책에 대한 연구
    21세기 세계 게임산업의 전망과현황에 대한 대책 및 고찰에 대한 연구Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1)게임산업(2)게임 비즈니스의 범위①PC게임 분야②비디오게임 분야③아케이드게임 분야④온라인 및 네트워크게임 분야2.게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와..
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.03
  • 게임산업
    {--I. 서론우선 `게임'이라는 단어를 정의하자면 `영상 표현을 이용해 자신의 의지를 반영시키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이기구'라고 정의할 수 있을 것이다. 이것은 우리의 전통개념이라고 할 수 있는 `놀이'에 첨단 기술이 합쳐진 의미라고도 할 수 있다.또한 인간이 ..
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.14
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2024년 07월 19일 금요일
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