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"미국온라인게임" 검색결과 1-20 / 8,869건

  • 청소년복지론_미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가 유해한가에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.
    청소년복지론 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가? 유해한가? ... -서종희, 2017게임과 관련된 자율규제 모델 해외 사례 - 일본의 확률형 아이템 및 미국의 DFS(Daily Fantasy Sport) 사례를 중 ... 본론 1) 스마트폰과 온라인 게임의 유해성 본인은 온라인 게임보다는 스마트폰의 유해성이 크다고 본다. 왜냐하면 온라인 게임은 컴퓨터가 일상생활을 지배하고 있지 않기 때문이다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 온라인 음악 게임을 둘러싼 법적 쟁점 -미국에서의 관련 논의 및 우리나라의 판례를 중심으로-
    서울대학교 기술과법센터 박보미
    논문 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.04.01 | 수정일 2023.04.05
  • 온라인 게임시장,넥슨의 현황,넥슨 SWOT 분석,넥슨 해외시장,게임업체 넥슨,성공사례 중국,실패사례 미국,콘솔게임 사용
    콘솔과 패키지 위주였던 미국에서 온라인게임은 생소한 장르였음 2. 열악한 네트워크 상황 3. 직접진출 - 현지화에 실패온라인게임 해외진출 개선방안 1. ... 온라인 게임시장 ‘ 넥슨 ’ 을 중심으로목 차 넥슨의 현황 SWOT 분석 해외시장에서의 성공과 실패 사례 향후 전망과 대안 제시국내 온라인 게임업체 넥슨 94 년 설립 후 글로벌 게임 ... 콘솔게임 사용자를 매료시키자 집에서 친구들과 즐기는 방식 - 온라인으로 다른 사용자들과 함께 즐기는 방식 피파시리즈 , 배틀필드 등의 온라인 플레이 도입 엘더스크롤 온라인 등 콘솔게임
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.29
  • [경제통상]미국온라인게임산업분석
    한국 온라인 게임의 현재와 미래에 관한 연구3 참여업체의 현황{) 한국첨단게임산업협회 www.game.or.kr. ... {미국온라인게임산업분석{미국온라인게임산업분석제 목Ⅰ. 서론2Ⅱ. 게임산업의 특성 21. 게임산업의 특성22. 미국게임산업 3Ⅲ. 미국 게임 산업의 현황41. ... 이번 보고서에서는 PC게임온라인게임에 초점을 맞추어 미국에서 게임산업이 발달하게 된 원인을 분석하고 미국게임산업 및 온라인게임산업의 현황을 파악하여 온라인게임의 위협적인 경쟁자인
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.06
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    온라인 및 네트워크게임 분야Ⅲ. 미국 게임시장 동향1. 하드웨어 부문1) 비디오게임기2) 휴대용 게임기3) Personal Computer2. ... 소프트웨어 시장1) 비디오게임 S/W2) 휴대용 게임S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. ... 미국의 울티마, 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 에버퀘스트, 국내의 바람의 나라, 리니지, 영웅문 등 온라인게임과 스타크래프트, 래인보우식스 등 네트워크게임이 개발되어 인기를 독차지하고 있다
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [학술보고서] 저작권 침해의 문제점과 개선방안 -온라인 게임을 중심으로
    저작권 침해의 문제점과 개선방안-온라인 게임을 중심으로학과:학번:이름:목차1. 서론2. 온라인 게임 저작권 침해의 판단 기준의 모호함3. 한국과 미국의 저작권법4. ... 서론이 보고서에서는 온라인 게임 저작권과 온라인 게임 저작권 침해 법적 사례를 분석하여 온라인 게임 저작권 침해의 판단 기준의 모호함을 지적한다. ... 하지만 한국에는 미국 저작권법과 달리 아이디어에 대해서는 명시한 적이 없다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.06.03
  • 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다
    과목명:주제: 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가? ... 스마트폰과 온라인 게임의 유해성(1) 스마트폰을 중점으로 한 유해성본인의 경우에는 온라인 게임보다는 스마트폰의 유해성이 크다고 보는 입장이다. ... 사람들은 온라인 게임을 통해서 폭력성을 습득하고 현실과 게임상의 구분을 하는 것이 어려운 상태에 이르기도 한다.실제로 온라인 게임을 하다가 사람들과 다툼을 하는 경우나 심각한 경우에는
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.11
  • 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    주제: 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가? 유해한가? ... 온라인 게임과 스마트폰은 청소년에게 유익한가? 유해한가?나는 온라인 게임과 스마트폰이 청소년에게 유해하다고 생각한다. ... 일부 장점이 있을 수 있겠으나, 그것만 하고 멈추기에 스마트폰으로 보는 인터넷 세상과 온라인 게임은 너무나 넓고 흥미롭다.첫 번째로 온라인 게임과 스마트폰으로 취미 생활을 만들어가다보면
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 청소년문제와보호
    이러한 온라인 게임이 국내에서 유행을 일으킨 것은 98년 4월 미국의 블리자드사가 개발한 전략 시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’가 들어오면서부터라고 할 수 있다. ... 반면 미국, 일본 등 해외에서는 비디오 게임기를 활용하여 기계와 사람이 경쟁하는 가정용 비디오 게임을 주로 이용하지만, 우리나라는 초고속 인터넷의 급속한 보급에 따른 온라인 게임이 ... 온라인 게임 중독 예방을 위한 방안을 기술하시오.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.24
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    game) モバイル ゲーム (Mobile game) オンラインゲーム (On-line game)최초의 게임들최초의 컴퓨터 게임 :1958년 미국의 월리 히깅보덤(Willy Higgingbotham ... Game온라인 게임과 마찬가지로 2004년 이후 급속도로 증가 중이며 세계 모바일 시장의 30%를 차지할 정도의 거대한 시장 Console, PC게임의 이식이 목표세계 게임산업에서 ... 개발 비디오 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어간 계기Video Game (Contd)일본 NAMCO사의 PAC-MAN 출시(1980) 둠의 개발자 존 로메로 등이 어린 시절
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.
    이코로나로 인해 언텍트 시대가 도래하면서 그 활용도가 증가하였는데, 최근에는 우리나라 정부도 마인크래프트로 청와대를 구현하여 국가 행사를 진행했으며, 미국의 UC버클리대학은 게임 내에 ... 온라인 게임의 종류와 특성2. 온라인 게임에서 발견되는 라이프 스타일 유형3. 온라인 게임에서 나타나는 행동패턴의 특징 ? ... 서론온라인을 통한 다중 접속이 가능해지고, 커뮤니티가 구축되면서 단순히 목표 해결, 경쟁을 중심으로 했던 초기의 게임과 달리 현재의 온라인 게임은 유저들 간의 소통과 상호작용의 큰
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.14 | 수정일 2023.05.31
  • e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    모바일 게임 이용자는 23억 명, PC온라인 게임 이용자는 14억 명 (2019기준)? ... e스포츠 산업 생태계 구조 및 특징- (PC온라인게임) 개발사는 배급사(Publisher)를 통해 게임을 서비스, 매출의 일부를 (약 60%수준) 로열티로 지급받는 구조? ... 이용자는 해커차단, 개발자는 비용절감 및 새로운 시장 창출 가능[MLB크립토(미국)]블록체인 기반 야구게임(‘18년)[크립토키티(캐나다)]고양이 육성 블록체인 게임(‘17년)[이오스나이츠
    시험자료 | 139페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.06.10
  • 세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    유니티,언리얼이 부분무료화 -> 인디게임 개발자 많은 기회 제공3) 온라인 게임 엔진:온라인 게임+게임엔진 -> 통신 네트워크 상에서 진행하는 게임으로 네트워크 플레이 기능 가짐: ... 제작한 게임미국 -> 시리어스 게임이라 불리며 장르보다는 인터렉티브 미디어의 확장된 개념일본 -> 엔터테인먼트 외의 목적과 효과를 갖는 게임 혹은 사회에 도움이 되는 게임3) 다른 ... ) 애프터데이즈기능성 게임의 전망1) 미국, 유럽은 정부 주도로 정책적 지원이 진행 중2) 우리나라는 비교적 미약함3) 기능성 게임의 전망 - : 오프닝 단계에서 여러 줄기의 스토리로
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • 청소년복지론_여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가 유해한가 에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오
    < 청소년복지론 >미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가? ... 따라서 온라인 게임 과몰입과 온라인 게임 중독은 매우 유사한 개념으로 혼용되고 있음을 알 수 있다.2. ... 온라인 게임에 과몰입 경험이 있는 청소년 사례고등학교 2학년인 남학생 A의 사례를 통해 온라인 게임에 과몰입에 대해 알아보고자 한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.01
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    이후 지속적으로 발전해 1958년 미국에서 최초의 비디오 게임이 제작되었다. 그러나 당시 일반인에게 보급되지 못하고 대형 컴퓨터를 사용해 기술자, 연구자가 주로 이용했다. ... 이러한 게임은 지금 온라인 게임으로 주로 이루어지고 있는데 내가 하는 온라인 게임을 중심으로 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. ... 온라인 게임 라이프 스타일 유형내가 하는 온라인 게임은 PC보다는 스마트폰으로 하는 게임으로 캔디크러시 소다이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 레포트 - 카지노산업
    온라인 카지노는 실제 카지노와 유사한 게임온라인 상에서 제공하며, 플레이어들은 집에서 편안하게 도박을 즐길 수 있달러에 이르렀습니다. (출처: Statista)? ... 라스베이거스는 세계 각국에서 온 관광객들이 다양한 카지노 게임과 쇼, 이벤트 등을 즐길 수 있는 대표적인 목적지로 알려져 있습니다.또한, 최근 몇 년간 온라인 카지노의 부상이 큰 관심을 ... 싱가포르도 법적으로 카지노 운영이 허용되어 있으며, 세계적으로 유명한 카지노 도시 중 하나입니다.또한, 미국의 라스베이거스는 세계적으로 유명한 카지노 도시로 알려져 있습니다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 게임 기업분석
    사례 : 18년도 미국 스포츠 겜블링을 합법화 - '팬듀얼', '드래프트킹스' 유니콘 기업 대열에 합류" ... 매출 99%비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산 되어 있음연간 매출 20억 이상 게임 4개 보유열혈강호 온라인나이트 온라인"'열혈강호 온라인 16주년, 세계 1억 3000만명 수준의 ... 발굴해 연내 순차적으로 출시자체 개발 중인 온라인 메카닉 3인칭 슈팅게임 '프로젝트X' 하반기 스팀 출시 목표로 개발 중"19년도 7월, PC온라인 게임 월 결제한도 16년만에 폐지"오는
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    청소년복지론주제: 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가? ... 온라인 게임이 중독현상과 문제점만을 일으키는 것은 아니다. ... 현대 청소년들이 온라인 게임에 이토록 열광하는 것은 온라인 게임이 가진 특수성 때문이기도 하지만 입시경쟁과 학업에서 오는 스트레스를 해소할 수 있는 문화적 시설이나 프로그램의 부재
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 토이저러스 경영사례분석
    미국온라인 시장 규모는 2013년 이후 지속적으로 확대되었다. ... 게임 시장의 규모가 급격히 성장하였다. ... 미경제지 포브스에 따르면, 온라인 채널이 대세가 되면서, 2017~2020년 사이 미국에서만 1만 4,000여 개 점포가 폐점했다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30 | 수정일 2023.08.10
  • (PPT)문화컨텐츠-한국 게임, 개별작품 성과, 장단점, 지속가능한 발전방안
    미국과 일본이 세계 시장의 가장 큰 축으로 성장하고 있다 . 콘솔 게임이 90% 인 미국과 일본에서도 콘솔게임이지만 온라인상 서로 상호 작용이 되는 게임이 대세이다 . ... 이상이 해외 온라인 게임이 차지하고 있었고 , 그 중 대부분이 한국의 온라인 게임이었다 . ... input=1195m지속가능한 발전방안 Part 4, 1950 1960 1970~80 1990~ OXO Tic-Tac-Toe game Tennis for two Space war-
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.11
AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
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3:56 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대