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"미국온라인게임산업" 검색결과 1-20 / 5,371건

  • [경제통상]미국온라인게임산업분석
    {미국온라인게임산업분석{미국온라인게임산업분석제 목Ⅰ. 서론2Ⅱ. 게임산업의 특성 21. 게임산업의 특성22. 미국게임산업 3Ⅲ. 미국 게임 산업의 현황41. ... 한국 온라인 게임의 현재와 미래에 관한 연구3 참여업체의 현황{) 한국첨단게임산업협회 www.game.or.kr. ... 이번 보고서에서는 PC게임온라인게임에 초점을 맞추어 미국에서 게임산업이 발달하게 된 원인을 분석하고 미국게임산업온라인게임산업의 현황을 파악하여 온라인게임의 위협적인 경쟁자인
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.06
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    온라인 및 네트워크게임 분야Ⅲ. 미국 게임시장 동향1. 하드웨어 부문1) 비디오게임기2) 휴대용 게임기3) Personal Computer2. ... 소프트웨어 시장1) 비디오게임 S/W2) 휴대용 게임S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. ... 미국의 울티마, 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 에버퀘스트, 국내의 바람의 나라, 리니지, 영웅문 등 온라인게임과 스타크래프트, 래인보우식스 등 네트워크게임이 개발되어 인기를 독차지하고 있다
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • 레포트 - 카지노산업
    온라인 카지노는 실제 카지노와 유사한 게임온라인 상에서 제공하며, 플레이어들은 집에서 편안하게 도박을 즐길 수 있달러에 이르렀습니다. (출처: Statista)? ... 예를 들어, 미국의 라스베이거스는 세계적으로 유명한 카지노 도시로 알려져 있으며, 매년 수백만 명의 관광객을 유치하여 경제적인 효과를 거둡니다.또한, 아시아 지역에서는 카지노 산업이 ... 온라인 카지노 산업은 급속한 성장을 보이고 있으며, 2020년 전 세계 온라인 도박 시장 규모는 약 660억 달러로 추산되었습니다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    Game온라인 게임과 마찬가지로 2004년 이후 급속도로 증가 중이며 세계 모바일 시장의 30%를 차지할 정도의 거대한 시장 Console, PC게임의 이식이 목표세계 게임산업에서 ... 최초의 게임들 Video Game Console - 기종 간 경쟁 Portable Video Game Arcade PC Game On-line Game Mobile Game 세계 게임산업에서 ... 온라인 게임시장 규모가 온라인 게임 종주국인 한국을 바짝 추격하고 있는 것으로 나타나 국내 게임업계가 크게 긴장하고 있다. 19일 관련 업계 및 일본경제산업성에 따르면 올해 일본의
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    e스포츠 산업 생태계 구조 및 특징- (PC온라인게임) 개발사는 배급사(Publisher)를 통해 게임을 서비스, 매출의 일부를 (약 60%수준) 로열티로 지급받는 구조? ... 모바일 게임 이용자는 23억 명, PC온라인 게임 이용자는 14억 명 (2019기준)? ... 이용자는 해커차단, 개발자는 비용절감 및 새로운 시장 창출 가능[MLB크립토(미국)]블록체인 기반 야구게임(‘18년)[크립토키티(캐나다)]고양이 육성 블록체인 게임(‘17년)[이오스나이츠
    시험자료 | 139페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.06.10
  • 중국의 게임산업 관련 리포트 할인자료
    실제로 중국 정부가 2018년 국무원 직제 개편을 이유로 9개월간 판호 발급을 중단하자, ‘태오회권’이라는 중국 게임미국온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’으로 진출해 성공을 거두기도 ... 참고문헌1) 서론중국의 IT 복합 대기업텐센트지주주식회사중국의 게임산업은 현대에 다다라서는, 게임 강국이라 여겨지는 미국과 일본을 턱밑까지 쫓아갔다는 평가를 받는다. ... 중국의 온라인 출판 서비스 관리 조항에 따르면 게임을 포함한 모든 온라인 간행물은 중국 헌법 원칙과 반대되는 사항과 사회 안정을 파괴하는 행위, 국가의 문화 전통을 위태롭게 하는 내용
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.04.24
  • 카지노 마케팅
    발전 방향 소셜카지노 산업 폭풍 성장 중 지속가능한 산업을 위해 온라인 카지노 합법화하여 카지노 산업 확장과 내국인 카지노 접근성 향상을 통한 카지노 인식 개선5. ... 카지노를 방문하든 고객 맞춤 서비스를 제공 맞춤 인센티브 제공 왕복항공권 , 호텔 숙식권 , 각종 쇼 관람권 제공 이탈 방지 및 지갑 점유율 100% 만들기전문적인 종사원 교육제도 ( 미국 ... 국내 카지노 산업 분석 게임 운영지원 세부 속성 게임 운영지원 속성 다양한 금액 테이블 부가서비스 다양한 게임 슬롯머신 수 테이블 수 Comp 혜택 게임 운영 신뢰5.
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.19
  • 게임 기업분석
    3월 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부 개정스포츠 베팅 게임산업 진입 장벽 완화 - 스포츠 베팅 게임 '윈플레이' 출시 준비출시는 코로나19 사태로 지연된 글로벌 스포츠 리그 ... 파이 증가 기대"미국의 사례 : 18년도 미국 스포츠 겜블링을 합법화 - '팬듀얼', '드래프트킹스' 유니콘 기업 대열에 합류" ... 매출 99%비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산 되어 있음연간 매출 20억 이상 게임 4개 보유열혈강호 온라인나이트 온라인"'열혈강호 온라인 16주년, 세계 1억 3000만명 수준의
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인 비디오아짐3) 기술의 습득을 용이하게 하는 교육이나 평생 교육 촉진디지털 ... 확대(온라인 게임에 버금갈 정도로 성장할 것임)국내 모바일의 문제점요금이 비쌈: 음악, 게임 등 다운로드,사용자 연령대가 10대와 20대에 편중; 중 장년층에 대한 배려 부족 ? ... 특정 정보를 차별적으로 제공예) 디지털 게리맨더링: 선거 운동 기간의 정보 조작게리맨더링특정 정당이나 특정 후보에게 유리하도록 부당하고 기형적으로 선거구를 획정하는 것1812년 미국
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 한국게임의 성공과 미래
    현재 미국 온라인게임 TOP10을 보면 중국게임이 무려 5개를 차지하고 있다. 중국의 게임은 글로벌 게임이 된 것이다. ... 미국시장에 한국 게임회사가 처음 진출할 대 부분유료화는 한국이나 아시아의 특징으로 여겨 거의 모든 게임 업계가 미국에서 실패할 것 이라고 생각했다. ... 그렇다면, 한국의 게임 산업이 어떻게 발전하고 큰 성공을 거두었는지, 그리고 중국의 역습과 앞으로의 미래에 대해서 알아보겠다.한국의 게임시장은 온라인게임을 중심으로 비약적인 성장을
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    이 당시 많은 사람이 재미와 호기심을 느꼈고 이로 인해 게임 산업 역사가 시작되게 되었다. ... 이후 지속적으로 발전해 1958년 미국에서 최초의 비디오 게임이 제작되었다. 그러나 당시 일반인에게 보급되지 못하고 대형 컴퓨터를 사용해 기술자, 연구자가 주로 이용했다. ... 본격적으로 게임이 등장하게 된 것은 1970년대 개인용 컴퓨터 등장과 더불어 이루어졌고 게임 시장이 이때 시작되었으며 아케이드 게임산업화를 주도했다. 1970년대 중반 이후에 등장한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 융합적사고와 글쓰기_온라인 게임 내 욕설 실태와 해결방안
    온라인 게임 가상공간의 유희적인 요소의 상업적인 영리적 오락 산업으로써 제3차 산업의 인터넷 발달을 계기로써 온라인 공간에 만들어진 게임을 의미한다. Ⅱ. ... 이에 특성적으로는 장르별 ,기기별로 분류를 하고 있으며 즉 온라인 게임은 메타버스의 가상현실의 시작점이자 그것을 현실화하는 공간이라고 정의할 수 있다. 2.2 가상공간 심리학 미국 ... 서론 1.1 연구 배경 및 목적 일반적으로 온라인 게임은 제3차 산업의 발달기로 접어들면서 인터넷이 보급이 되며 확대된 상업적인 영리적인 활동의 오락적인 제공을 하는 컨텐츠이다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    그 외 미국과 영국에서도 게임 중독 현상에 대한 우려를 어렵지 않게 볼 수 있는데, 미국 통신사 버라이즌에 따르면, 미국게임 전용 인터넷 사용량은 지난달 봉쇄 조치가 내려진 첫 ... 코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. ... 또한 전반적인 국내 게임 산업의 역사와 현황 등을 살펴보고 게임전반적인 산업의 실태 분석을 하고자 한다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 중소기업의 이해 요약
    수확체증이 가능한 산업여부는 학습효과나 네트워크 외부성으로 수확체증(시장선점효과)하는 산업에서 고객기반 구축이 매우 효과적이다. ... 서점을 운영하고 온라인으로 도서를 판매 및 Nook라는 e-book을 만들었다.3. ... B&N의 경우, Exploitation(활용)과 Exploration(탐색)에 대한 전략을 설명하시오.B&N(Barnes & Noble)-미국의 서점주요 활용(기존자원에서 최대이익)
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    하지만 다른 미국, 일본처럼 카지노가 대중적으로 자리 잡은 국가들도 아니기에 현재 유료서비스는 게임 산업 전반적으로 큰 이득은 없다 라는 반대의 의견도 있다. ... 또한 미국과 일본과 같이 카지노 산업이 대중적인 나라에서는 거의 소셜 카지노게임은 일반 캐주얼 게임과 동일선상에서 볼 정도로 사행적인 요소를 크게 법체계에서 규제하지 않고 있다. ... 이처럼 소셜 카지노 게임온라인 카지노의 성격과는 완전 반대로 운영되고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    셋째, Gaming Hub로 불리는 몰타의 iGaming업은 2000년 iGaming 법제 산업 도입 후 국가 경제의 큰 디딤돌로 성장했다.iGaming관련 해외의 규제 현황을 보면 ... 미국의 경우 연방 차원에서 ‘불법인터넷도박단속법’을 2006년 통과시켰으나 ‘금융기관으로 하여금 미국거주자와 도박 사이트 거리를 불법화 하는데 그쳤고 2016년 45개 이상의 주에서 ... -base casino와 Online casino는 대체관계에 있다고 볼 수 있다.위의 자료를 토대로 분석한 결과 코로나 시대에 많은 사람들의 이동에 제한되었기 때문에 카지노에 대한
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬을 연마하고 ... 하지만 최근 들어 스포츠라고 인정되는 온라인 게임은 단순한 오락서비스의 차원을 넘어 하나의 문화와 산업으로 각광을 받고 있다. ... 게임 산업게임의 오락성, 캐릭터 등 무형 자산이 산업의 가치를 결정하고 있으며 전문 개발 인력에 대한 의존도가 높은 편이다. 게임은 서비스 산업이면서도 동시에 IT?
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • (PPT)문화컨텐츠-한국 게임, 개별작품 성과, 장단점, 지속가능한 발전방안
    미국과 일본이 세계 시장의 가장 큰 축으로 성장하고 있다 . 콘솔 게임이 90% 인 미국과 일본에서도 콘솔게임이지만 온라인상 서로 상호 작용이 되는 게임이 대세이다 . ... 일본시장의 가장 큰 특징 중에 하나는 게임 자체 뿐 아니라 그와 관련된 부가산업이 발달했다 . ... 컴퓨터 게임이 활성화 된지 반세기도 되지 않았고 모바일 게임의 활성도가 높아진 것은 컴퓨터의 반도 되지 않는다 . 이러한 게임 산업의 기술적인 면의 큰 발전이 필요하다 .
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.11
  • 각 나라의 문화를 잘 나타내는 게임 설명 및 구체적 근거
    게임은 다양한 국가에서 즐겨지고, 대중문화 산업에서 일본 문화의 영향력을 더욱 커지게 만든 게임 중 하나입니다. ... 이를 통해 미국 문화에서 다양성과 개인주의가 중요한 가치로 여겨지며, 서로 다른 문화와 관점을 존중하는 것이 중요하다는 메시지를 전달합니다.또한, Minecraft는 온라인에서 다른 ... 산업이 대중문화에 큰 영향을 미치는데에도 중요한 역할을 합니다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.09
  • 청소년복지론_여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가 유해한가 에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오
    < 청소년복지론 >미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가? ... 이와 같은 발달은 제4차 산업혁명이라고 할 만큼 과거와는 다른 새로운 환경을 생성하였으며, 인터넷이라는 거대한 정보 네트워크는 생활의 편리함뿐만 아니라 개인의 일상을 새롭게 창조할 ... 따라서 온라인 게임 과몰입과 온라인 게임 중독은 매우 유사한 개념으로 혼용되고 있음을 알 수 있다.2.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.01
AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:36 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대