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"비디오 게임시장의 저" 검색결과 1-20 / 1,221건

  • 닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    통해 10년 가까이 전 세계 게임 시장을 장악했으며, 닌텐도에서 제작한 ‘슈퍼마리오 브라더스’ 는 비디오 게임의 아이콘이 될 정도로 많은 인기를 누렸다. ... 닌텐도 기업 조사닌텐도는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. ... 단, 엔 현상으로 인해 환차익이 발생하면서 3분기 순이익은 145억 엔(약 1,727억 원)의 흑자를 기록했다.2012년 한 해 동안 미국, 유럽, 일본에서 출시한 신형 가정용 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ... 침체된 게임시장을 엄격한 서드파티 제도로 다시 부흥시킨 닌텐도닌텐도가 성공을 이어가고 있을 시기에 비디오 게임계의 대공황이라 불리는 ‘아타리쇼크’가 발생한다. ... ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • (A+ 받은 과제) 혁신의 특성들이 혁신 수명주기의 단계에 따라 어떻게 변화하는지에 대해 학습했습니다. 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    혁신 수명 주기 해당 사례 - 콘솔 게임기(console game, 비디오 게임)Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 혁신 수명 주기 해당 사례 - 콘솔 게임기(console game, 비디오 게임)1970년대 시작하여 현재까지 이어져오고 있는 가정용 비디오 게임기인 콘솔 게임기는 유구한 역사와 함께 ... 유동적으로 변할 수 있는 시기로, 명확한 아이디어가 존재하기 힘들기 때문에 품질의 설계안이 자주 등장한다.
    리포트 | 4페이지 | 3,300원 | 등록일 2022.04.23 | 수정일 2022.05.13
  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    비디오 게임산업에서는 완전히 불모지대였던 여성과 연령층, 중년 및 노인들을 타겟으로 게임을 제작하기로 한 것이다. ... 이러한 전략아래 출시된 NDS는 게임 시장에 큰 변화를 일으키며 엄청난 성공을 이룩하였다. ... 당시 게임문화는 어렵고 복잡한 게임방식을 토대로 매니아층을 이뤄 연령층이 할 수 있는 게임은 제한적이였다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
  • (학은제)/A+자료/국제경영론 학기과제/무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오.
    게임스탑은 비디오게임이 활발하던 과거에 잘나갔던 기업으로 비디오게임 시장이 한창 뜨거웠을 때는 제품이 시장에 도입되는 도입기와 성장기를 겪어 미국인들에게 크게 열광받던 기업들 중 하나였다 ... 이는 비디오 게임이 성숙기와 쇠퇴기를 지속적으로 추구하고 있다. ... 그러나 시간이 감에 따라 컴퓨터가 개발되고 컴퓨터를 통해 게임을 할 수 있는 시대가 되면서 게임스탑의 비디오게임을 하는 사람들을 다수의 대중이 아니라 소수의 매니아들만 남게 된 것이다
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 4주 2차시에서 혁신의 특성들이 혁신 수명주기의 단계에 따라 어떻게 변화하는지에 대해 학습했습니다. 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    콘솔 게임콘솔 게임기는 1970년대 출현하여 현재까지 제조되고 있는 가정용 비디오 게임기이다. ... 명백하고 확실한 아이디어가 존재하기 어렵기에 품질의 설계안이 빈번히 나타난다. ... 전환기로 이동할 수 있었다.다수의 기업은 연달아 콘솔 게임 제품을 시장에 내놓았으며 게임의 정체성이 점점 명확해졌고, 소비자들은 게임문화를 향유했다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 멀티사이드 비즈니스,소프트웨어 플랫폼,원사이드비지니스,가격차별화,이부가격제,침투가격,크림스키밍,카니벌라이제이션
    경우 양면시장 , 플랫폼 시장에서의 새로운 가격책정 방식의 사고의 필요성비디오 게임 콘솔의 가격정책 성공요인 비디오 게임콘솔 vs pc 간 차이점 비디오게임 수요자 젊은층 , 가격에 ... 로열티 지불 실질적 이윤창출 경로가격전략의 원인 ( 비디오게임산업 ) 낮은 콘솔가격으로 시장 진입과 게임 수요를 진작시키고자 하는 유인이 발생 2) 아주 특별한 게임을 많이 선보이지 ... 결국 , 네트워크 영향의 수준이 더 큰 그룹에게 가격혜택을 제공하는게 유리비디오 게임시장의 측면에서 본 새로운 가격전략의 중요성 원사이드 시장에서의 가격책정방식대로 기존의 방식을 고수한
    리포트 | 46페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 인사관리 시뮬레이션 레포트
    인사관리 기말 보고서 국제문화학과 20161157 강준호사명: 앤트게임개발업종: 콘솔, 비디오 게임 개발업직무는 비디오 게임 개발사의 가장 중요한 두 파트인 개발, 유통으로 설계할 ... 잘 만들어진 게임 하나가 수조 원의 매출을 올리기도 하는 현재의 시장에서 가장 타당한 방법이라고 생각한다.단적인 예시로, 2017년에 출시한 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 ... 또, 한정된 내부 인력시장에서 정체된 개발을 하는 것보다, 도전적이고 진취적인 개발을 시도하는 것이 더 낫다고 판단하였다.게임 개발 능력에 있어서 나이, 성별, 학위, 용모 등은 중요하지
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.17
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    그러나 이러한 비디오게임 붐에 편승하여, 질 낮은 게임게임콘솔들이 출시되기 시작하자 소비자들은 차츰 비디오게임시장을 외면하게 되었다. ... 를 출시하여 현재 소니와 마이크로소프트 다음으로 높은 게임콘솔 시장점유율을 보유하고 있다.(2) 세가세가는 1940년 Standard Game 사로 출발하여, 각종 게임콘솔과 소프트웨어를 ... 그 이후 1982년 북미 비디오게임시장의 매출은 급락하는데, 이것을 두고 1982년 북미 게임시장 붕괴 내지 아타리쇼크라고 한다.2) 닌텐도의 대응 : 라이센싱과 보안칩 정책세가가
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • 동일 기업에 대한 애널리스트 분석 보고서를 찾아 스크랩 한 뒤 두 보고서의 차이점을 정리하고 자신의 의견을 정리하시오.
    그 이유는 비디오 게임이 아닌 이상 게임 구매가 아닌 이상 게임에 금전적인 투자를 선호하지 않는 해외 유들의 특성을 고려하지 않았다는 것이다. ... 인기 게임으로서 입지를 다졌다.3) Pay to win애널리스트의 보고서에도 자본 유를 공략하기 보다는 중고자본 유들을 공략하였다고 명시를 할 정도로 과금 정책을 어느 정도 ... 그 이유는 해외의 유들의 대부분은 모바일이나 비디오 게임시장이 좀 더 치중되어 있는 경우가 대다수이며 이를 공략한 부분은 매우 훌륭하게 볼 점이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2020.06.24
  • 컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제
    ‘다이너마이트’의 새 뮤직비디오를 이용자 3억 5천만명의 온라인 게임 포트나이트에서 보여주었다. ... 게임 이용자들이 이 뮤직비디오를 제일 먼 관람하여 유의 아바타가 춤 동작을 따라할 수 있게 하였다.?3. ... 현재 스마트 홈 시장을 선점하기 위해 퀄컴, 인텔을 중심으로 한 IOC, 애플의 홈키트 등이 경쟁과 협력을 하고 있다.??(나) 메타버스?1.
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.09
  • 마케팅성공사례, 오리온 초코파이, 사우스웨스트 항공, 디즈니, 맥도날드
    않음 1989 년 ( 출시 15 년 경과 ) 시장에서 철수 검토 시장 철수보다 신규 마케팅 전략 수립 다른 각도에서 시장 분석 낱개로 판매하던 기존 관행을 깨고 , 박스로 구매를 ... 광고를 위한 상품 (2) 햄버거 주문시 “ 프렌치프라이 ” 추가 구매 유도 최근 세트 상품 구성하여 , 햄버거 및 프렌치프라이 / 음료수 제공 (3) 패스트푸드 업체의 음료수는 ... 출시하여 판매 시작 영화제작자 카젠버그 영입 - 슈 렉 , 샤 크 등 신작 발표 - 신데렐라 , 정글북 등 디즈니 고전 비디오 판매량 급등 → 1996 년까지 전 세계 비디오 판매량
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    국내 게임 산업은 PC에서 시작하여 온라인 게임, 모바일 게임으로 확장되며 그 범위를 넓혀가고 있으며 팬데믹 등 사회적 현상으로 인한 스트레스 하시키며 디지털 치료, 게이미케이션 ... 상업 애니메이션의 선구자는 월트 디즈니로, 애니메이션을 제작하고 극장 상영, 비디오 판매로 수익을 창출하며 상업 아이템으로서의 가능성을 열었다. ... 게임 산업과 트렌드: 게임이란 ‘규칙을 가지고 있는 일종의 놀이로, 게임 속 규칙을 따르며 목표를 달성하는 것’이다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 텐센트 기업분석
    1 1 Wechat 출시 2013 모바일 QQ 및 Weixin 게임 출시 1999 QQ메 신 출시 2 00 5 SNS Qzone Tenpay 출시 1998 텐센트 설립 2013 ... 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많은 금융 및 결제 관련 ... 5.95 억 명 게임 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1.97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • e비즈니스의 이해
    ), 웹보드게임(15.3%), 전략시뮬레이션 게임(10.5) 등의 순② 음악 ► 국내 디지털 음악시장의 성장을 견인해 온 것은 벨소리와 통화연결음 ► 향후 디지털 음악시장은 꾸준한 ... 가치가 보완 제품과 함께 증가하는 제품에도 적용될 수 있음 (예) 특정 표준을 가진 컴퓨터*4) 유통 경로 ► 디지털로 생산․유통․소비․장되는 디지털 상품(예: 소프트웨어, 음악, 비디오 ... 즐길 수 있음8) 비용 표준 ► 인터넷은 모든 사람에게 개방된 표준(즉, 프로토콜)을 제공하기 때문에, 사용하기에 비용이 적게 들고 편리*4.
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 문기사변 중간고사 최신
    동전 투입식 비디오 게임, 1971년 9월 스탠포드 대학교에 단 1대 설치컴퓨터 스페이스; 세계 최초의 상업용 동전 투입식 비디오 게임, 1971년 11월 출시, 아타리(Atari) ... 벽돌 깨기 게임의 전신1970년대 게임시장의 변화 ‘타이토의 스페이스 인베이더’; 일본 100엔 짜리 동전의 순합, 근거리 무선통신 NFC(니어 필드 커뮤니케이션) 서비스 추가, ... 를 창립한 놀런 부시넬과 테드 댑니에 의해 만들어짐.1972년 9월; 아타리, 1세대 비디오 게임인 퐁, 동전 투입식 아케이드게임1976년 5월 13일; 아타리, 브레이크아웃 출시,
    시험자료 | 46페이지 | 6,900원 | 등록일 2020.04.16 | 수정일 2020.04.18
  • 레고 마케팅
    비디오게임과 완구시장의 타겟층은 어린아이들로 같다. 어린아이들과 부모들이 비디오시장으로 유입됨에 따라 완구 시장의 성장률이 점차 낮아지고 있다.? ... 또한 X-Box게임기 등 놀이거리 시장의 경쟁이 더 심화되고 있다.? 비디오게임 시장의 활성화에 의해 완구시장의 입지가 작아지고 있다. ... 장난감 시장을 보면 비디오 게임보다 전통적이거나 보통의 장난감과 게임이 더 큰 인기를 얻으며 꾸준히 큰 성장을 보이고 있다.?
    리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.09.18 | 수정일 2019.10.18
  • 2023학년도 이화여자대학교 전자전기공학부 편입 자기소개서 학업계획서 (+합격증)
    처음 는 VR을 활용한 게임에 대한 개발 계획을 세웠습니다. 현실적으로, 시간의 압박으로 인해 이를 구현할 수는 없었지만 이 시장에 대한 동향을 알아갈 수 있게 됐습니다. ... 정보부호화 및 처리 연구실에 특히 관심이 가는데, 비디오 신호처리 및 분석, 3차원 전방위 몰입형 비디오 처리 등의 면면을 보면서 굉장히 큰 부가가치가 있다는 생각이 들었습니다. ... 당시에 게임을 개발했습니다. 뱀게임이라는 고전게임에서 모티브를 얻었는데, 그것을 답습하는 것만으로는 경쟁력이 없다 생각했습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.03.24 | 수정일 2023.10.16
  • [네이버제트 서비스운영기획자 합격 자기소개서] 네이버제트, 네이버, 서비스운영기획, 자기소개서 자소서, 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서, 합격자기소개서,합격자소서,기업 자기소개서, 기업 자소서, 기업자기소개서, 기업자소서, 취업 자소서, 취업 자기소개서, 면접 자소서, 면접 자기소개서, 이력서
    비디오를 켜지 않고 방송을 하는 특성 상 이전 라디오 방송과도 같은 토크 형식이 진행될 수 밖에 없었고 비디오를 켜고 방송하는 다른 크리에이터 분들과는 달리 아바타 크리에이터 분들은 ... 역시나 그래서 크리에이터 활동을 중단하였고 라이브 크리에이터의 마음을 가지고 이 문제를 해결할 수 있는 기회가 있다면 반드시 기여해보고싶다는 마음이 있었습니다. ... 허나 메타버스 미래에 대한 의문이 가득한 분위기와 과열된 경쟁 시장에서 제페토가 메타버스에 대한 정의를 내리고 입지를 굳힐 수 있도록 는 서비스 운영기획자로서 다음과 같이 기여하겠습니다
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.11
  • 카이스트 KAIST 문화기술대학원 자기소개 면학계획
    이 프로젝트에서 희 팀은 비디오 게임 내 캐릭터의 감정 상태와 게임 진행 상황에 따라 음악이 실시간으로 변화하는 시스템을 개발했습니다. ... 특히, 사운드 디자인 과목에서는 음악이 사용자 경험에 미치는 심리적 영향을 깊이 있게 탐구했으며, 이는 제게 게임과 애니메이션에서 음악을 효과적으로 사용하는 방법에 대한 중요한 통찰력을 ... 이러한 학문적 환경은 제 전문성을 심화시키고, 글로벌 멀티미디어 콘텐츠 시장에서 혁신적인 기여를 할 수 있는 토대를 마련해 줄 것입니다. 2.
    자기소개서 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:19 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대