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"스타크래프트 마케팅" 검색결과 1-20 / 610건

  • 블리자드 스타크래프트2 마케팅 전략
    1(1998 년 발매 ) 에 대한 인지도 낮 음 중 간 매우 높음 매우 높음 높 음 ※ 스타크래프트 2 패키지 가격 : 69,000 / 스타크래프트 패키지가격 : 15,000 / ... 스타크래프트 1 에 이어 12 년 만에 나온 후속작마케팅 사례 환경 분석 SWOT STP 마케팅 믹스 Price 개인소비자 69000 원 . ... 만 20 세 ~ 만 29 세 기존 스타크래프트 1 의 인지도 매우 높음 4.
    리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.08
  • 스타크래프트2 한국시장 마케팅 전략
    20711008 김영아 스타크래프트 2 한국 진출 전략목 차 1. 스타크래프트 2 선정배경 2. 스타크래프트 2 마케팅전략 3. 스타크래프트 2 마케팅분석 4. ... 스타크래프트 2 마케팅 전략 스타크래프트 2 의 발매가 늦어진 이유 ? ... 스타크래프트 2 마케팅 분석 외부환경분석 - 시장환경분석 2010.5.19 게임채널 No.1 머드포유외부환경분석 - 소비자분석외부환경분석 - 경쟁사분석 전작과의 경쟁구도SWOT 분석4
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.24
  • 스타크래프트2의 한국시장공략 마케팅
    스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ. ... 스타크래프트2 마케팅분석-외부환경분석-SWOT-STP-마케팅 믹스-전략 도출 및 결론Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. ... 게임회사로써는 드물게 360도의 다양한 마케팅 전략을 선보인 스타크래프트2.
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.11
  • 스타크래프트2의 마케팅
    여기에 “두마리의 토끼를 잡는 마케팅”으로 기존충성고객을 유지하면서 확장된 일반고객(스타크래프트를 잘 안하는 유저)을 끌어들인다면 이미 활성화된 국내 오리지널 스타크래프트시장의 또하나의 ... 마케팅 관점에서의 해석 : 그동안 자사의 게임 마케팅에 이익이 되기 때문에 특별히 권리를 주장하지 않았던 블리자드사는 스타크래프트2 출시 이후 E-Sports의 주도권을 잡기 적극적으로 ... 한글 음성을 제공하는 등 한국에 마케팅 역량을 집 중하겠다는 의지입니다.Question: 스타크래프트2를 통한 e-스포츠에 대해 지적 재산권을 주장할 예정인가?
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.06
  • 스타크래프트2 마케팅 계획서 (MBA, 영문)
    제목으로 했으면 좋겠는것 “IT’S ABOUT TIME”I. GAME INDUSTRY “Understanding Marketplace” II. STARCRAFTs “ Understanding What We Offer” III. MARKETING “Strategies a..
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.12.22
  • 스타크래프트2(스타2) 마케팅전략분석,위기론분석,향후발전방향
    상품 발매 ( 하지만 기본은 다운로드 )마케팅 믹스 (4P)Place 전방통합마케팅 믹스 (4P)스타크래프트 2 리그 GSL 관객수 스타크래프트 1 리그 MSL 관객수 스타 1 에 ... Starcraft II 마케팅 분석목차 스타크래프트 2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five – Force Model SWOT STP 마케팅 믹스 ( ... 4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트 2 의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향스타크래프트 2 개발 배경 스타 1 의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC 방 산업의 등장 게임
    리포트 | 38페이지 | 3,800원 | 등록일 2012.02.21
  • [마케팅] 스타크래프트의 성공 요인
    소비자들은 스타를 대중적이고 세계적인 게임으로 인식하면서 더더욱 스타에 접근할 수 있는 계기를 높였다.4)마케팅 믹스스타크래프트의 4P①Product게임 전문 개발사 블리자드의 스타크래프트 ... 전국 수백만의 스타크래프트 게이머가 이를 입증하고 있다.세 번째 강점은 별도의 마케팅이나 홍보가 필요 없다는 것이다. ... 1.서론왜 스타크래프트인가?스타크래프트가 처음 선풍적으로 인기를 끌었을 때가 기억난다. 1999년, 중학교 3학년때였다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.22
  • [마케팅] 스타크래프트마케팅 전략과 그 역량
    게임채널을 통한 마케팅으로 고수들의 기상천외한 전략전술등을 따라 하고픈 게이머들의 심리는 상생작용을 일으켜 스타크래프트마케팅은 더욱 빚을 발한다. ... 아직도 명맥을 유지하고 판매량이 올라가는 이상현상을 보이는 이유중 하나로 이런 게임방송마케팅을 들 수 있겠는데, 게임방송은 대부분이 스타크래프트에 편중되어있고 육성되는 프로게이머중에도 ... 있다.스타크래프트가 남긴 것‘스타크래프트’가 한국경제에 영역을 넓혀왔다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [마케팅관리] 스타크래프트의 성공전략
    성공 사례: 스타크래프트조 원 : 박제효, 박희경, 변재욱, 안치형, 이한명마케팅 사례 분석 (제2조)목 차스타크래프트 선정 이유 게임시장 현황 블리자드사와 스타크래프트 마케팅 전략 ... 성공3) 불법복제 방지 전략불법복제 현황한국첨단게임산업협회(2002. 10)불법게임 출처한국첨단게임산업협회(2002. 10)베틀넷을 이용한 정품 마케팅 전략스타크래프트 구매자는배틀넷 ... 마케팅 전략 분석 및 성공요인1).
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • [마케팅] 마케팅 - 스타크래프트
    읽어보지는 않았지만, 여기서 저자들은 마케팅의 4C1)개념으로 설명을 한다고 나왔다. ... 또한 인터넷상에서 스타크래프트와 관련한 사이트의 숫자만 보더라도 그 여파를 알 수 있는데 실제 지난해 라이코스에서 발표한 일년간 접속단어순위에서 게임으로는 유일하게 스타크래프트가 4위를 ... 컴퓨터 게임이 사람과 사람 사이의 단절을 가져왔다면, 스타 크래프트는 그 단절을 컴퓨터와 인터넷으로 다시 이어놓았다. 6개월이면 끝이라는 게임계의 불문률을 깨뜨린 스타 크래프트의 인기는
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.31
  • [마케팅] [제품관리,마케팅]스타크래프트의 성공요인
    게임 디자인의 Innovation Star Craft1998년도에 발매되어 전 세계적으로, 특히 한국 시장에서 놀라운 성공을 거둔 게임 Star Craft. Blizzard사의 최고 걸작이라고 할 수 있는 게임이다. 한국 시장에서 정품 패키지만 2백 70만장이 판매 되..
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.03
  • e스포츠의 스폰서십
    있다.대기업의 e스포츠 마케팅은 블리자드의 ‘스타그래프트’ 온게임넷 리그에서부터 시작했다. ... 당시 e스포츠가 가진 열풍이 강력했던 시기에 신한은행은 스타그래프트의 메인 스폰서를 자처했고, 그 결과로 큰 홍보 효과를 거뒀다. ... 타이틀 스폰서의 경우, 2000년대에 신한은행이 스타크래프트 리그를 후원했었고, KB국민은행이 카트라이더 리그를 후원했으며, 2010년대에는 우리은행이 LCK(League of Legends
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.26
  • 2023 e스포츠의세계 중간 기말
    스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?답 : 2. 스타크래프트 월드컵 대회 탄생27. 스타크래프트 한국 내 판매량은? ... 답: 1번 450만장28. 2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는 ?답: 3번 부산29. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? ... 스타크래프트 전세계판매량은?답 : 1번, 1100만장11번. 한국 E스포츠협회의 초대회장은?답 : 3 김영만12번 Q. 스타크래프트 한국 내 판매량은?A. 3번 450만장13번.
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • e스포츠의세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    답 : 스타크래프트 월드컵 대회 탄생스타크래프트 한국 내 판매량은?답: 450만장2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는 ? ... 답: 부산스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? 답답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생호이징가의 인간이 다른 취지에 적합하지 않는 것은? ... 답 : 스타크래프트조직의 장단점이 아닌 것은?
    시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
  • e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    스타크래프트 프로리그 해체연도는?A. 2016Q. ... 스타플레이어Q. 표적시장을 세분화하고 올바른 고객을 대상으로 삼아 시장에서 제품/서비스를 제대로 표지셔닝시키는 마케팅 활동 전략은?A. ... 스타크래프트Q. ‘높은 가격에서 경제주체는 더 많은 상품을 공급하고자 한다.’를 표현한 용어는?
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • e스포츠 마케팅 210607
    e스포츠 마케팅학번 이름우리나라는 과거 스타크래프트로 e스포츠 종주국 타이틀을 가지고 있다. ... 스타크래프트1 시절에는 SKT가 임요환이 속한 팀을 통해 대기업 후원 e스포츠 팀을 창단했으며 당시 KTF 등이 있었다.두 번째로는 코로나19 사태로 인해 e스포츠의 확대된 영향력이다 ... 밀레니얼 세대와 1990년대 중반부터 2000년 초반 출생한 Z세대, MZ세대를 겨냥한 e스포츠 마케팅 효과를 보고 있다. e스포츠 마케팅은 앞서 여러 차례 언급한 대로 이들 세대에
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.22
  • 스베누 마케팅 전략 분석
    .• 스베누 사장 “황효진” 인기 인터넷 방송 '아프리카TV'의 BJ출신으로 'BJ소닉'으로 활동며 스타크래프트 중계를 하며 인기를 끔.• 2014년 사업확장으로 인해 스베누 라고 ... 이름을 바꾸게 됨.• 과감한 마케팅전략 으로 성공을 하는 듯 했으나 결국 사업실패를 하게됨.2.
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.01 | 수정일 2021.11.02
  • A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?1. IEG2. 온게임넷3. 블리자드4. 라이엇 게임즈5. MBC게임문제 2번. ... 스타크래프트의 장르는?1. Sports2. MMORPG3. Stealth Game4. RTS5. FPS문제 8번. 정책의 특징으로 적합하지 않는 것은?1. ... 스타크래프트 전세계 판매량은(2009.2.28일 기준)?1. 1000만장2. 1200만장3. 1500만장4. 2200만장5. 1100만장문제 48번.
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • 지리교육과 지원 맞춤형 생활기록부 기재 예시
    발전’에 대해 조사하고 발표하였는데, 어렸을 때부터 좋아했던 스타크래프트의 역사를 조사하면서 스타크래프트에 이런 과거가 있었다는 사실에 신기함을 느꼈고, 스타크래프트 과거 버전을 ... 자부심이 생겼다고 하였음.자율활동 특기사항 기재 예시 2나의 주장 발표하기(2023.9.20.): ‘가상현실의 현재와 미래’라는 주제로 1차 발표를 마친 후, 2차 발표 주제로는 ‘스타크래프트의 ... 초등, 중등, 평생교육, 홍보마케팅 등의 부서를 만들어 학생들의 관심과 진로에 맞게 배부하여 역할을 부여하였으며, 이를 총괄하여 '카멜레온 에듀'라는 애플리케이션을 만듦.
    리포트 | 7페이지 | 20,000원 | 등록일 2024.07.05
  • 창업마케팅 - 블루오션사례 (LOL, PPT+대본,ERRC분석)
    과목 : 창업마케팅 교수명 : 학번 : 이름 : 제출일자 : 창업과 마케팅 블루오션 창출1 2 3 4 목차 새롭게 알게 된 점 내 생각 블루오션 사례 출처1 새롭게 알게 된 점 네 ... 그래프트 유저가 만든 게임 RTS, RPG 의 여러 요소들이 복합적으로 결합되어 있는 데 이러한 Aeon Of Strife 게임만의 특징들이 AOS 라는 이름으로 한 장르가 되었다 ... LEAGUE OF LEGENDS 독립형 AOS 장르라는 블루오션에서 큰 성공을 거두었다 .3 블루오션의 사례 네 번째 목차 세 번째 목차 두 번째 목차 첫 번째 목차 AOS 는 스타
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.16
AI 챗봇
2024년 09월 01일 일요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대